테스트는 호평, 정식 출시 성과는 참패. K-게임 글로벌 도전의 현 주소다.
국내 게임사는 2023년부터 글로벌 시장 진출을 선언하며 PC·콘솔 패키지 게임 개발에 노력을 기울였다. 게임 출시 전부터 각종 테스트를 진행하며 기대감을 형성시켰다. 그러나 출신된 작품은 기대 이하의 스토리와 콘텐츠 완성도로 빛을 보지 못한 경우가 많다.
29일 게임업계에 따르면 국내 게임사는 수년간 개발해 온 글로벌향 신작을 올해 쏟아내고 있지만 지금까지 성공한 K-게임은 손에 꼽을 수 있을 정도다. 이는 테스트를 통해 이용자에게 제시했던 게임성을 정식 출시 이후 온전히 전달하지 못했기 때문이다.
최근 국내 게임사는 비공개베타테스트(CBT), 포커스그룹테스트(FGT), 테크니컬 테스트 등을 진행하며 게임 출시에 앞서 콘텐츠와 기술 점검을 진행, 이용자의 피드백을 수용하고 있다. 게임사는 이러한 글로벌 테스트 결과가 매우 긍정적이라며 게임 완성도를 높이는 데 큰 도움이 된다고 자평한 바 있다.
피드백을 게임에 반영하는 이용자 친화적인 개발 방향에도 불구하고 K-게임은 정식 출시 이후 테스트 때처럼 호평을 받지 못하는 모양새다. 이용자가 경험하는 게임의 내러티브와 서사, '왜 이 게임을 해야만 하는지'에 대한 당위성 등을 테스트에서는 보여주지 않기 때문이다. 게임사는 테스트 기간 동안 핵심으로 내건 일부 콘텐츠만을 선보이고 이용자의 반응을 살피고 있다.
넥슨, 넷마블, NHN 등 국내 주요 게임사가 출시한 '퍼스트 버서커: 카잔', '왕좌의 게임: 킹스로드', '다키스트 데이즈'가 대표적이다. 이 게임들은 정식 출시에 앞선 테스트에서는 이용자를 사로잡는 데 성공했다. 올 2월 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 진행한 '스팀 넥스트 페스트'에서 상위권에 진입하는 데 성공했지만 정식 출시 이후 글로벌 시장에서 외면 받았다.
특히 넷마블은 서구권에 대형 팬덤이 존재하는 지식재산(IP)인 '왕좌의 게임'을 활용해 대중적인 액션 장르작으로 선보였는데, 게임 수익모델(BM)과 콘텐츠 완성도 등 게임 전반에 걸친 비판을 받고 있다. NHN의 다키스트 데이즈는 '좀비', '탈출', '생존' 등 현재 글로벌 게임 시장 트렌드를 따라갔음에도 이용자에게 동기부여를 주지 못해 동시 접속자 수가 꾸준히 하락했다. 스팀 DB에 따르면 다키스트 데이즈 동접자 수는 세 자릿수에 불과하다. NHN은 올해 게임 매출을 확대하고 선언한 바 있다.
업계 관계자는 "이러한 글로벌 실패는 과거부터 이어진 게임 기획·개발 과정을 반복하기 때문"이라고 설명했다. 가령 서구권과 PC·콘솔 패키지 게임은 '내러티브'가 매우 중요하다. 이용자가 게임을 다시 접속하게 만드는 동기부여가 내러티브에서 나오기 때문이다. 이 관계자는 "반면 한국은 내러티브를 '경쟁'에 두고 이를 겨냥한 장르작과 수익모델(BM)에 치중하며 성장했다"며 "이러한 차이가 K-게임의 글로벌 도전에서 더욱 부각되는 것으로 보인다"고 분석했다.
김영욱 기자 wook95@dt.co.kr
게임 스튜디오 생성 이미지 AI 도구로 생성한 이미지
김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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