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[IT뉴스]“도전 정신 잃고 보수적 기업 운영”... 엔씨소프트·넷마블·웹젠, R&D 비용↓
온카뱅크관리자
조회:
74
2025-03-26 06:07:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">실적 부진에 일부 게임사만 R&D 확대<br>“창업자들 도전 정신 잃어버려”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="xdudtsyjog"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6d98bbf5891fffe4072c0252f9872ba896c2fb818be24620d54d477bfa2ce5c9" dmcf-pid="yHcHo9xpgo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="일러스트=챗GPT 달리3" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/26/chosunbiz/20250326060100836qmwd.jpg" data-org-width="1348" dmcf-mid="PZ7a7v5rcN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/26/chosunbiz/20250326060100836qmwd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 일러스트=챗GPT 달리3 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b7190a3d1a356c5b13abb92cf9cb62f0adfddebbe0189e4b9a975e514c9555c6" dmcf-pid="WXkXg2MUoL" dmcf-ptype="general">국내 주요 게임사들이 지난해 매출 부진 등으로 연구개발(R&D) 비용을 줄인 것으로 나타났다. 과거 신작 게임과 지식재산권(IP) 확장을 위해 공격적인 투자를 이어오던 것과 달리, 최근 사업 환경의 불확실성이 커지면서 ‘선택과 집중’에 나서는 분위기다. 이러한 기조가 장기화할 경우 개발 동력이 약화할 수 있다는 우려도 나온다.</p> <p contents-hash="246d78f6a1a60d16fa8b04703bf5059290ed411635d2a18fb72fcb57ea685880" dmcf-pid="YZEZaVRuon" dmcf-ptype="general"><strong>◇ 실적 부진하자 R&D 비용도 줄여</strong></p> <p contents-hash="0f2238b9249082ab9c3687a23149d180d892c35fb3197e25ead14968ecda7d2f" dmcf-pid="G5D5Nfe7gi" dmcf-ptype="general">26일 게임업계에 따르면, 엔씨소프트는 지난해 R&D에 약 4218억원(2023년 4671억원)을 투자, 3년 연속 감소세를 보였다. 매출 대비 비중은 27%로 전년(26%)보다 다소 높아졌지만, 절대 금액이 줄면서 신작 개발이 지지부진할 수 있다는 게 업계의 분석이다. 최근 인공지능(AI) 분야에 집중해 차세대 캐릭터 스캔·모션 기술 등을 연구 중이지만, 당분간 과감한 투자 확대는 쉽지 않을 전망이다.</p> <p contents-hash="ed4edf7bb4955e68331071c5b897a47cdce0e418bd280d3c6121706f4f94eb07" dmcf-pid="H1w1j4dzaJ" dmcf-ptype="general">넷마블 역시 지난해 R&D에 6347억원(2023년 6708억원)을 투입, 전년 대비 금액이 줄었다. 매출 대비 투자 비중도 26.81%에서 23.83%로 낮아졌다. 신작 부재로 실적이 다소 정체된 가운데, 캐릭터 IP나 인기 웹툰·웹소설 IP를 활용한 신작을 준비하고 있다. 다만 대형 프로젝트에 대한 투자는 제한적으로 진행하고 있다.</p> <p contents-hash="ad70317297ca4f9257a45b46196a78183744b3c62ba28897c6f3c39213fb5c62" dmcf-pid="XtrtA8Jqad" dmcf-ptype="general">컴투스도 지난해 R&D에 1190억원(2023년 1388억원)을 집행, 투자액과 매출 대비 비중(17.1%)이 줄었다. 대표 IP인 ‘서머너즈 워’ 시리즈의 장기 흥행에 집중하며, 신작 개발에는 선택적으로 리소스(자원)를 배분하고 있다.</p> <p contents-hash="8b79ed5534600e8861f9977212e08eb7be8c157542ec4adee69efe657f1d4b7e" dmcf-pid="ZFmFc6iBce" dmcf-ptype="general">크래프톤은 지난해 R&D에 4248억원(2023년 3792억원)을 집행해, 투자 규모를 늘렸다. 다만 매출 대비 비중은 15.7%로 2년 전(19.8%)에 비해 낮아졌다. 이 회사는 ‘PUBG(배틀그라운드)’ IP를 활용한 글로벌 시장 공략과 AI·블록체인 등 차세대 기술 투자에 힘쓰고 있지만, 대규모 예산이 소요되는 신작 출시는 예상보다 지연됐다는 평가다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="02c1b6d123fe61c1a8fdea57d52b06e1b7010269f16dc76ebcb2e5e773729312" dmcf-pid="53s3kPnbAR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 사옥 전경./펄어비스 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202503/26/chosunbiz/20250326060102342lvxi.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="Q5iWiB6Fka" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202503/26/chosunbiz/20250326060102342lvxi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 사옥 전경./펄어비스 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f7f9bac6f20ea170af912571f44249a718c1a47ea3552deaf1dcd48115268010" dmcf-pid="1SLSRuVZjM" dmcf-ptype="general">펄어비스의 경우 2022년 R&D 비용이 1355억원(매출 대비 35.1%)에서 2023년 1328억원(39.9%)으로 늘어났다. 지난해에는 1328억원을 유지했다. 이 회사는 ‘붉은사막’과 함께 차세대 대작 ‘도깨비’와 같은 프로젝트에 꾸준히 자금을 투입 중이지만, 업계 불황에 장기 프로젝트 출시를 서두르기보다는 완성도 확보에 집중한다는 전략이다.</p> <p contents-hash="a88040bb5bc93a92eb7199e9cd086602e52bc5dd130dc701ca07fa3573f54db0" dmcf-pid="tvove7f5ox" dmcf-ptype="general">위메이드는 지난해 547억원(2023년 545억원)을 R&D에 투입해 전년과 비슷한 수준을 유지했다. 매출 대비 비중은 7.69%로 2023년(9.01%)보다 내려간 상태다. 블록체인 및 미르 IP 확장 등 신규 사업에 관심을 두면서도, 수익성 악화에 대비해 대형 신작 투자는 선별적으로 진행한다는 방침이다.</p> <p contents-hash="8c43cb734e7af55cbccd6cf3199224e77cfd0a337c1335273f0df972c5eae47a" dmcf-pid="FTgTdz41AQ" dmcf-ptype="general">웹젠은 지난해 169억원(2023년 181억원)을 R&D에 투입, 매출 대비 비중이 7.9%로 전년(9.3%) 대비 하락했다. ‘뮤’ 시리즈로 안정적인 매출을 유지하면서도, 신작 개발과 해외 시장 진출은 보수적으로 접근하고 있다는 평가다.</p> <p contents-hash="2003cc9282cad0a56111ad01f8d143be9c43b3c67d3f0955bff4c8a462423f78" dmcf-pid="3yayJq8toP" dmcf-ptype="general">데브시스터즈는 지난해 33억원(2023년 37억원)을 R&D에 투자, 전년 대비 금액과 매출 대비 비중(약 1.40%)이 함께 줄었다. ‘쿠키런’ IP를 활용한 후속작을 중심으로 프로젝트를 추진 중이나, 글로벌 시장에서의 성과를 확인하기 전까지 대규모 투자는 신중히 검토하는 분위기다.</p> <p contents-hash="d61eb337a174d36f4292ca3a123c50c5c42e4a874c97f86328037393610ec9d1" dmcf-pid="0WNWiB6Fj6" dmcf-ptype="general"><strong>◇ 성장률 주춤해진 韓 게임 시장</strong></p> <p contents-hash="0a3212177ef643eba252e085e4ae200f78dd5671178f9203cd61c5213254f3e0" dmcf-pid="pYjYnbP3A8" dmcf-ptype="general">모든 국내 게임사가 R&D 투자를 줄인 것은 아니다. 넥슨의 게임 개발 자회사인 넥슨게임즈의 지난해 R&D 비용은 721억원으로 전년보다 15.9% 증가했다. 2년 전인 2022년(488억원)과 비교해선 47.7% 증가했다.</p> <p contents-hash="7e5168d623354647e0062c9548f44c59f5c63e8373f66d81ed9cc7fa7ffc9e0d" dmcf-pid="UGAGLKQ0k4" dmcf-ptype="general">카카오게임즈는 지난해 실적 부진에도 불구하고 R&D에 1688억원을 투입해 전년(1492억원)보다 금액을 늘렸으며, 매출 대비 비중도 20.6%에서 26.9%로 뛰었다. 자회사인 라이온하트스튜디오의 ‘오딘: 발할라 라이징’과 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지2’ 등 대형 프로젝트 지원에 집중하고 있다.</p> <p contents-hash="369ec27d189ade21c42fd97aa9508acdedfe5e8f7b37c38bf70890eb089fd961" dmcf-pid="uHcHo9xpjf" dmcf-ptype="general">네오위즈도 대형 콘솔 타이틀인 ‘P의 거짓’ 성공 이후 456억원(2023년 41억원)을 배정해 그동안 부족했던 개발 역량을 강화 중이다. 콘솔·PC 시장을 겨냥한 대형 신작에 투자를 확대하겠다는 계획이다.</p> <p contents-hash="1b8bd90d0890b1afb3aecaee104e9bac50650d08f4b5b0e10d861bd46f588e5d" dmcf-pid="7XkXg2MUaV" dmcf-ptype="general">문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2024년 대한민국게임백서’에 따르면, 지난 2023년 기준 국내 게임시장 규모는 22조9642억원으로 전년 대비 3.4% 증가하는 데 그쳤다. 모바일게임은 13조6118억원(4.1% 증가), PC 게임은 5조8888억원(1.4% 증가)에 그쳐 과거 두 자릿수 성장률을 보였던 시기와는 달라진 모습이다.</p> <p contents-hash="5dcc55cb3f9a101d5f39ea5e39b763f82a658b914ed43b7bb61965cfb591d2f4" dmcf-pid="zZEZaVRuo2" dmcf-ptype="general">시장 성장세가 주춤하다 보니, 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 콘솔·PC 기반 AAA급 프로젝트 등을 서둘러 선보이기보다는 검증된 IP에 개발력을 집중하거나 출시 일정을 조정하는 사례도 늘고 있다.</p> <p contents-hash="df6ac2ec3dce31b922bfc8c736e43b1f62b3a74af67f8fa15b25cf4edce251ba" dmcf-pid="q5D5Nfe7c9" dmcf-ptype="general">한 대형 게임사 관계자는 “팬데믹 시기와 달리 투자금 회수가 쉽지 않아졌고, 신작을 내놔도 기대만큼 흥행하기가 어려운 분위기”라면서 “일단 라이브 서비스를 강화하면서 최소한의 신작만 선보이는 형태로 가닥을 잡고 있다”고 했다.</p> <p contents-hash="4483f5db21d951c5529afded59eaf42cf0937195ccd13f7f32bbb30dc1851f2e" dmcf-pid="B1w1j4dzgK" dmcf-ptype="general">위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “중국 게임사는 ‘원신’ 개발 당시 수천억원을 과감히 투자하며 도전에 나섰지만, 국내 게임사들은 기존 IP에 의존하며 신작 개발을 회피하는 경향이 뚜렷하다”며 “창업자들이 초기 도전 정신을 잃고, 수익과 주가에만 몰두하는 구조가 고착화되면 산업 전반의 혁신 동력 자체가 말라버릴 수 있다”고 했다.</p> <p contents-hash="7fd53900729283c71009470b5714310942ea836b4359560bec06643b823fab31" dmcf-pid="btrtA8JqAb" dmcf-ptype="general">그러면서 “넥슨처럼 세대교체에 성공한 사례를 제외하면, 국내 게임업계가 창업자 중심의 보수적 운영에서 벗어나지 못하고 있다. 이제는 과감한 세대교체와 리더십 교체를 통해 혁신을 되살려야 할 때”라고 주장했다.</p> <p contents-hash="3ac059c4cbad6192c01c9433b9c18a1cbe0b5a7ccbfcd9402bcc6bf1b307c37b" dmcf-pid="KFmFc6iBAB" dmcf-ptype="general">- Copyright ⓒ 조선비즈 & Chosun.com -</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선비즈. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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