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[IT뉴스]조영기 게임산업협회장 “산업 위기, 연결·소통·협력으로 돌파”
온카뱅크관리자
조회:
76
2025-04-29 18:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HV5k59e7hE"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0feb9e05f837c7397cbe5e0acec4b0f23bc33eb6e2688bdc9e4ec391da3ab7c0" dmcf-pid="Xf1E12dzWk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="조영기 한국게임산업협회장은 29일 서울 강남구 코엑스에서 열린 취임 기자간담회에서 국내 게임 산업에 드리운 위기에 대응하기 위해 ‘연결·소통·협력’을 세 가지 핵심 과제로 내세웠다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202504/29/kukminilbo/20250429182215959wpcx.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="YKsxsZqylw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202504/29/kukminilbo/20250429182215959wpcx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 조영기 한국게임산업협회장은 29일 서울 강남구 코엑스에서 열린 취임 기자간담회에서 국내 게임 산업에 드리운 위기에 대응하기 위해 ‘연결·소통·협력’을 세 가지 핵심 과제로 내세웠다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="1e724682f787cc54721e8f3fbf71fb86db5e948991523f6ebe81dfbee3378539" dmcf-pid="Z0hdhF9HTc" dmcf-ptype="general">한국게임산업협회 새 수장으로 취임한 조영기 협회장이 국내 게임 산업에 드리운 위기에 대응하기 위해 ‘연결·소통·협력’을 세 가지 핵심 과제로 내세웠다.</p> <p contents-hash="10363273456813da1753211a4e9f9169c5e9de1206aa3d823ed9212016d9b466" dmcf-pid="5plJl32XhA" dmcf-ptype="general">조 협회장은 29일 서울 강남구 코엑스에서 열린 취임 기자간담회에서 “게임산업의 성장 둔화와 글로벌 경쟁 심화 속에서 게임업계의 글로벌 진출을 늘릴 지원 방안을 모색하고 있다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="bc3043396e321a46146a3bdac824b249f99aea792a1e104478dfc32c4908fcec" dmcf-pid="1USiS0VZTj" dmcf-ptype="general">1966년생인 조 협회장은 게임·미디어 산업의 재무·경영·개발 업무를 두루 경험한 인물이다. 특히 2012년부터 3년간 CJ E&M 게임사업 부문(현 넷마블) 대표를 맡아 ‘다함께 차차차’ ‘모두의마블’ ‘몬스터길들이기’ 등 흥행작을 연이어 출시해 회사를 국내 1위 모바일 게임사로 성장시켰다.</p> <p contents-hash="25b3fc758f675790ea2d1a8113965b45ab9bebfa882c77094b8e8a37774cceef" dmcf-pid="tuvnvpf5TN" dmcf-ptype="general">이날 강단에 선 조 협회장은 인사말을 통해 “국내 게임 산업은 30년 동안 폭발적인 성장을 통해 현재 23조원 규모의 시장으로 성장했다. 세계 4위 자리를 견고히 지키고 있고 일본(3위)과의 격차도 좁혀지고 있어 조만간 글로벌 ‘톱3’ 게임 강국으로 도약할 것으로 기대한다”고 말했다.</p> <p contents-hash="2d4e9e0a776e618c0f95d1b0bd5d6fe89dbb2744df85645bc2b12c3bb1f79959" dmcf-pid="F7TLTU41la" dmcf-ptype="general">조 협회장은 규모 면에서 우상향 중이지만 산업 전반에 위기감이 확산되고 있다고 지적했다. 그는 “2023년 정점을 찍은 이후 산업 성장세가 둔화됐고 글로벌 경쟁은 더욱 치열해졌다”면서 “외산 게임의 국내 시장 공략 역시 가속화되고 있다”고 우려했다.</p> <p contents-hash="c69546174ff7253d8e082b0301168d155e65b0c96a720abf042357ef6f50196c" dmcf-pid="3zyoyu8thg" dmcf-ptype="general">조 협회장은 게임산업의 지속 성장을 위해 ‘연결’ ‘소통’ ‘협력’ 등 3가지를 실천하겠다고 약속했다.</p> <p contents-hash="2dec591b4b9197f276f70b00734c5fcffba270cf771dccc989b72ee84a964296" dmcf-pid="0qWgW76FCo" dmcf-ptype="general">조 협회장은 “젊은 인재들의 일자리 창출을 촉진하고 게임 산업의 건전한 생태계를 구축해 글로벌 시장에서 더 성장할 수 있도록 ‘연결고리’ 역할을 하겠다”면서 “회원사, 게임 이용자, 유관 단체와 소통을 강화하고 ‘지스타’를 세계 게임 축제로 만들겠다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="36ecf5bb1e296f9a81d90b3b1de89d4ec0f02ab8ee24aa55abd9d28beda72f19" dmcf-pid="pBYaYzP3WL" dmcf-ptype="general">또한 “협회는 정부 기관과 국회를 비롯해 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 보다 적극적인 협력 구조를 만들어 게임산업의 성장을 옥죄는 규제를 완화하겠다. 더 나아가, 게임산업의 지속 성장에 필요한 진흥 방안을 발굴하고 제안하여 실행되도록 하겠다”고 전했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1cedd81c083c79c93c990b34b14686354612962d5bf6c67d709cc5889ce11b6f" dmcf-pid="UbGNGqQ0vn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="미디어 질문에 대답하고 있는 조영기 한국게임산업협회장." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202504/29/kukminilbo/20250429182217278wjzl.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="GldpdwyjyD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202504/29/kukminilbo/20250429182217278wjzl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 미디어 질문에 대답하고 있는 조영기 한국게임산업협회장. </figcaption> </figure> <p contents-hash="b9f26297379b66790c204ca4ec18a8eeec00268e30b798b136d74a675f90570d" dmcf-pid="uKHjHBxpSi" dmcf-ptype="general">조 협회장은 협회 차원에서 게임이용장애 국내 도입을 적극적으로 저지하겠다는 뜻도 밝혔다. 그는 “질병코드 도입되면 게임을 진흥 대상이 아닌 관리나 규제의 대상이 된다. 게임업계 종사자와 e스포츠 선수들의 자존감이 떨어질 수밖에 없다”면서 “내 경험으로 비추어보면 게임은 자녀와 연결해주는 매개체 역할을 한다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="a9ec4c8a48703147518278c2cb6b9b87f760e52e0367cd8ee20fd1502a334a5f" dmcf-pid="79XAXbMUhJ" dmcf-ptype="general">그러면서 “세계보건기구(WHO)에 국제표준질병분류(ICD)-11에서 게임이용장애가 빠질 수 있도록 글로벌 게임사와 공조할 것”이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="a079527c2895fbbd70a856423b953e761b0d3bbd4156fccecb990c944309f0da" dmcf-pid="zf1E12dzhd" dmcf-ptype="general">게임 수출에 대한 세제 지원, 블록체인 게임 진흥에도 힘쓰겠다고 했다. 그는 “현재 영상 분야에는 정부 차원의 콘텐츠 제작 지원 제도가 있지만 게임은 제외돼 있다. 게임은 종합예술인 만큼 세제 지원 혜택을 받을 수 있도록 인센티브 제도를 준비하고 있다”면서 “블록체인 게임은 중요한 비즈니스 모델이라고 생각한다. 국내에서는 서비스하기 어려운 구조지만 협회 차원에서 규제 완화 등과 같은 진흥 방안을 마련하겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="9bb3b393514676007f8a40db9594569a7b4e0df6118a309e2cc5914b7db6c410" dmcf-pid="q4tDtVJqve" dmcf-ptype="general">게임 개발자를 위한 유연 근로제 확대, 중소·중견 게임사 육성과 스타트업 활성화 등에 대한 필요성도 언급했다.</p> <p contents-hash="b67b0b9c20617f634936acfb5d6477e34d3fd3230cf5e6b22432b47bee33f4d5" dmcf-pid="B8FwFfiBTR" dmcf-ptype="general">조 협회장은 “그간 52시간 근무제로 게임사들이 고생이 많았는데 게임 개발 직군에 재량근로제를 도입하거나 6개월∼1년 단위의 유연근무제 적용 등 방안도 필요하다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="0ab4d30ab6f76b0026822c5443557c0f3f80dcd7f8ee055ffe8315a6b49ae845" dmcf-pid="b63r34nbvM" dmcf-ptype="general">이어서 “정부와 협회 회원사가 출자해 게임 새싹기업의 활성화를 지원하려고 한다. 업계의 인재들에 대한 데이터베이스(DB)를 만들 것”이라면서 “해외 시장 진출을 지원하는 매칭 프로그램도 제안하고자 한다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="10a7020ab0eff7041a080f306c70f117c052f6497c05ded30359bec7730550ec" dmcf-pid="KP0m08LKSx" dmcf-ptype="general">끝으로 조 협회장은 “올해 개인적인 목표는 회원사를 10개까지 늘리는 것”이라면서 “게임 산업에 대한 전반적인 인식을 긍정적으로 확산시켜 나가겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="6c72a9fbaceb0bc00c7a45ede77c84cac5ee2f8c299c62f82d3b11484daa51aa" dmcf-pid="9Qpsp6o9SQ" dmcf-ptype="general">김지윤 기자 merry@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="8323b1572322b3da1f4dd5aef705139a9b84ffc3b4620fc31a146b60e81feb52" dmcf-pid="2xUOUPg2yP" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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