서포터 대대적 개선… 신규 클래스 ‘용기사’ 실루엣 깜짝 공개
- 인게임 이슈에 대해 답변하는 전재학 로스트아크 디렉터
"서포터 개선, 성장 부담, 피로도 등 인게임 문제 확실히 개선하겠다"
전재학 스마일게이트RPG 로스트아크 디렉터가 21일 로아온 썸머 2부에서 로스트아크 관련 소통 문제, 서포터 개선, 원정대 6회 제한 등 19개의 질문에 대해 답변하는 시간을 가졌다. 다만 현문우답으로 팬들을 만족시키지 못한 만큼 추후 라이브 방송으로 더 많은 이야기를 나눌 필요가 있다.
그는 서포터 개선을 언급하며 이전의 "서포터 문제 있나요" 발언을 사과하기도 했다. 25일 발키리 업데이트와 함께 서포터의 딜링 능력이 대폭 상향되며, 스킬 레벨과 아크 패시브 4티어가 개선된다. 일부 서포터 각인도 효과가 변경될 예정이다.
과금 모델(BM)에 대해서도 솔직하게 답변했다. 작업장, 다계정을 적극적으로 제재하며 골드 인플레이션을 잡고, BM 상품군에 대해서도 현재 시장 상황 및 시세를 고려해 현명하게 운영하겠다고 약속했다.
발키리 출시와 함께 대두된 원정대 6회 제한 해제에 대해서는 "현재로서는 계획에 없다"며 명백하게 선을 그었다. 차단은 눈에 띄게 표시하면 차단 이용률이 높아질 것 같았다며, 로스트아크에 적합한 차단 방식을 이용자들에게 요청하기도 했다.
전 디렉터는 "최근 불안정한 모습을 보여 정말 죄송하다. 로스트아크의 매너리즘을 타파하고 변화하면서 즐거운 게임이 될 수 있도록 계속해서 노력하겠다. 꼭 지켜봐달라"는 말로 2025 로아온 썸머를 마무리했다.
Q. 카멘 익스트림의 입장 레벨과 상세 정보?
카멘 익스트림은 노말 1690, 하드 1720으로 출시된다. 원정대 단위 주 1회 진행이기 때문에 골드 3회에는 포함되지 않는다.
Q. 소통인가 통보인가?
방송을 하는데도 소통이라고 느끼지 못하는 이유는 말투나 말하는 방식 문제였다. 말실수도 많았고 스스로도 위축돼서인지 민감한 주제를 이야기할 때 조심스러웠다. 앞으로 충분히 설명드리고, 마음을 열고 이야기하다보면 언젠가는 알아주실거라고 생각한다.
Q. 보석, 왜 번복했나?
디렉터 맡은 이후 가장 힘든 결정이었다. 더 나은 게임 환경을 만들겠다는 명분이었는데, 유저들을 위한 결정보다는 개발사에 유리한 명분이었다. 계속 고민했는데 그걸 깨달은 순간 번복하더라도 바꾸지 않으면 후회할 것 같았다. 다시 번복하는 일은 없을 것이다.
Q. 반복되는 비슷비슷한 이벤트들?
가장 큰 과제는 변화고, 이벤트 역시 변화가 필요한 부분 중 하나라고 생각한다. 매번 똑같은 이벤트를 반복하며 매너리즘에 빠진 것 같다. 혼돈의 습격, 피크닉 도시락 만들기 등 부끄러운 이벤트도 많았다. PC방 이벤트도 그렇고 차근차근 개선하겠다.
Q. 시즌 3의 BM?
시즌 3에서 모험가들의 비용 부담이 높아졌다. 유물 각인서, 보석 등 비싼 게임이 됐다. 사실 시스템에서 소각시키는 골드는 차이가 없었는데 유통 골드 비중이 늘어났다. 작업장, 다계정을 적극적으로 제재하며 골드 인플레이션을 잡겠다.
패키지는 인게임 시세 영향이 크지는 않으나, 경제 상황과 어우러지며 부담으로 작용했던 것 같다. BM 상품군에 대한 변화도 필요해 보인다. 현재 시장 상황, 시세를 고려하며 현명하게 운영하겠다.
Q. 귀속 골드의 운영 방침?
국내에서는 귀속 골드 도입할 예정이 없었다. 캐릭터 성장을 지원하거나 완화하는 것은 필요한데, 경제 문제가 첫 번째라 귀속 골드를 도입하게 됐다. 유통 골드 우려보다 온전히 캐릭터 성장에만 사용할 수 있는 지원 요소로 들어가면 좋겠다는 생각이었다.
Q. 골드 6회 제한?
원정대 이미 갖춘 상황에서 7번째 캐릭터를 만들 수 없는 상황인게 답답할 수 있다. 6회 제한을 풀었을 때 7번째 캐릭터 키우고 싶은 분들 대비 권장되지 않는 방식 골드가 크게 늘어날 수 있다. 죄송하지만 현재로서는 제한을 풀기는 어렵다.
Q. 게임의 피로도?
일일 에포나도 피로도 완화 효과가 있다. 시간이 짧아도 단순 반복 행위에서 오는 피로도가 있고, 엔드 콘텐츠 피로도가 가장 높은데 이건 1회 부활로 다소 완화됐다.
보상이 정량적이다보니 더 피로하게 느끼는 것도 있다. 편린, 강습 상자같 같이 기대감이 있으면 피로도를 낮출 수 있고, 난도 완급 조절 및 환기도 중요하다. 7월 여름 밤바다 이벤트 등을 통해 환기시켜드리며 앞으로도 피로도를 현명하게 관리하겠다.
Q. 성장 부담?
성장 요소가 다양해지고 누적되며 성장 격차도 양극화되고, 기존 유저도 육성 부담을 다시 경험하면서 성장 부담이 높아진 상태다. 그렇다고 무작정 완화하면 경제 문제 해결책과 상충된다.
싱글을 계속 추가하고, 싱글과 노말을 난도, 성장 요구치 낮춰서 부담 없이 즐길 수 있도록 하겠다. 하드는 기존과 유사한 난도 수준의 재미를 느끼되 1회 부활로 피로도, 스트레스 경감시키겠다.
Q. 갑자기 튀어나온 심연의 존재?
심연의 지배자들이 서사가 없이 나오긴 했다. 군단장은 서사를 충분히 빌드업할 시간이 있었는데 심연의 지배자는 그럴 시간이 없었다. 인게임 뿐만 아니라 스토리 영상을 따로 제작하는 등 방법이 있었을 것 같은데 아쉽다.
2부 적들은 설정도 다 준비된 상태라 서사 없이 등장하는 친구는 아르모체가 마지막일 것이다. 2부부터는 캐릭터와 세계관에 몰입해서 플레이할 수 있게 하겠다.
Q. 고봉밥 패치?
근본적으로는 게임 내 할 것이 부족해서 발생한 문제다. 8월에는 카제로스 종막, 9월에는 누크만의 환영석, 11월에는 7주년도 있다. 10월과 11월 중에 즐기실 수 있도록 아르고스 발탄도 보여드리겠다. 하반기에는 비수기라고 느끼지 않게 열심히 업데이트하겠다.
Q. 서포터 개선?
서포터 개선은 발키리 출시와 함께 도입된다. 딜링 능력을 대폭 상향시켜 솔로잉 던전이나 싱글 플레이에 지장이 없게 하겠다.
스킬 레벨도 올릴 수 있도록 하고, 서포터 운영 난도도 낮추겠다. 아크 패시브 4티어 및 클래스에 따라 마나 케어라든가 재미 요소도 추가된다. 각성 각인, 구슬 동자 등 각인도 일부 개선한다.
저번에 "서포터 문제가 있나요"라는 말실수를 한 적이 있다. 서포터 관련해서 말씀드릴 내용이 워낙 많다보니까 어떤 문제인지 묻다가 오해를 샀다. 앞으로도 신경 써서 개선하겠다.
Q. 경제 정책?
시즌 3 재화 가치 하락과 말실수로 인한 시세 변동 등 불안감 및 피해를 안겨드렸다. 앞서 말씀드렸던 대책들은 장기적인 것도 있지만 단기적 효과에 그치는 것도 존재한다. 미리 방안들을 만들어 놓고 경제 부문에 문제가 발생하지 않도록 발빠르게 대처하면 좋을 것 같다.
조정, 제한이 게임을 답답하게 만들 수 있다고 생각한다. 여러분이 기꺼이 소비하고 즐거움을 느낄 수 있도록 재미있는 게임을 만드는 것이 첫번째다. 부득이한 부분만 제한하겠다.
Q. 선발대 대우?
앞서서 말씀드렸지만 선발대 분들은 우선순위 높여서 대응할 필요가 있다. 선발대를 위한 난도, 콘텐츠, 놀 거리 등을 만들고 명예 요소로 부러움을 살 수 있고 위신이 유지되도록 하겠다.
Q. 차단은 왜 개선하지 않는 건가?
차단 대상 표시, 원정대 단위 차단 등 시스템적 허점이 많이 있다. 차단을 눈에 띄게 표시하면 차단 이용률이 높아질 것 같아서 개선하지 않았다. 차단 필요성, 니즈를 파악했고 로스트아크 적합한 차단 방식을 고민하겠다.
Q. 밸런스 패치 자주 한다더니?
다음 주 서포터 개선, AS와 일부 조정을 포함한 밸런스 패치할 계획이다. 다음 밸런스 패치는 종막 이전 최상위 유저 기준으로 공정한 환경을 조성하기 위해 진행하겠다. 종막 이후에도 밸런스 패치가 있을 것이다.
노후 클래스 개선을 드문드문 한 것 같다. 밸런스 패치 뿐만 아니라 클래스 개선도 앞당겨 진행하면서 밸런스 패치가 늦다는 감성을 느끼지 않게 만들겠다.
Q. 매칭 문제 알고는 있나?
다음 주 매칭 관련 개선이 진행된다. 서포터는 딜러보다 매칭이 오래 걸리고, 딜러는 매칭이 빠르지만 파티 완성도가 낮아지는 문제가 있었다. 딜러3 서포터1을 우선적으로 매칭되게 만들겠다.
Q. 카제로스 이후의 레이드?
레이드의 완성도는 계속해서 높여 왔다. 파티 모집의 유용성, 용병 등도 연구하고 있다. 불쾌한 패턴 제외하면서 새로운 패턴 만들고, 많은 아이디어를 추려서 종막 이후 새로운 경험을 선사하겠다.
Q. 다음 신규 클래스는 무엇인가?
앞으로는 힌트 정도는 드리면 좋지 않을까 생각해서 힌트를 가지고 왔다. 젠더락, 기존 클래스 아닌 신규 오리지널 클래스 '용기사'를 준비하고 있다.
Q. 앞으로의 로스트아크?
전반적 게임 체질을 개선하며 이용자들이 안심하고 플레이할 수 있게 만들겠다. 각자 자신만의 스타일로 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 첫 번째 목표다.
레이드 완성도 외에 커뮤니티 요소부터 시작해서 다양하게 즐길 거리를 만들고자 한다. 왜 MMORPG인지, 저희 게임의 또 다른 장점을 보여드리겠다. 게임 내외로 사랑받기 위해 노력할 필요가 있다.
suminh@gametoc.co.kr
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