하이브리드 전투, 전용 자원 시스템, 변신·소환 중심의 자유로운 빌드 특징
블리자드 '디아블로' 시리즈에서 빼놓을 수 없는 인기 직업 '드루이드'가 오는 7월 3일 '디아블로 이모탈'에 합류한다.
블리자드는 디아블로 이모탈 신규 클래스 드루이드 출시를 앞서 미디어 그룹 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에서는 블리자드 소속 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너와 낸 지안 선임 게임 디자이너가 드루이드의 설계 방향, 신규 시스템, 전투 밸런스 등 다양한 질문에 답변했다.
드루이드는 '디아블로2'와 '디아블로4'를 통해 꾸준히 사랑받아온 인기 직업이다. 디아블로 이모탈에서는 전작과 다른 지역인 샤르바 황야 출신으로 등장하며, 야성적인 힘과 자연 마법을 모두 다루는 하이브리드 전투 스타일을 지녔다.
변신, 소환, 원소 마법을 모두 갖췄으며, 디아블로 이모탈 특유의 빠른 전투 템포에 맞춰 속도감 있는 전투를 펼친다. 또한 독자적인 자원 시스템 '원초적인 힘'을 통해 상황에 따라 능동적으로 변신하거나 강력한 마법을 사용하는 전투 스타일을 구현했다.
개발진은 "기존 시리즈의 드루이드를 기억하는 유저에게는 반가움을, 처음 접하는 플레이어에게는 직관적인 조작과 재미를 함께 제공하고 싶었다"며, "소환이나 변신에 그치지 않고 다양한 전투 스타일을 자유롭게 조합할 수 있도록 설계했다"고 말했다.
- 좌측부터 낸 지안 선임 게임 디자이너, 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너
Q. 드루이드는 디아블로2와 디아블로4에서도 등장한 바 있는 인기 직업이다. 다른 시리즈에서 선보인 드루이드와의 차별점이 있다면 소개 부탁한다.
디아블로2와 디아블로4 드루이드의 여러 가지 요소를 되도록이면 잘 대변하려고 노력했다. 가장 큰 차이점은 전작의 드루이드와 달리 디아블로 이모탈의 드루이드는 샤르바의 황야에서 유래했다는 점이다. 행동, 장비, 의상 양식 등이 조금 더 원초적이고 동물적인 감성을 지녔다.
또한 인간 사회와 동떨어진 생활을 했기 때문에 사회성이 부족하고 독특한 측면이 있다. 자연과 생명령이 넘치는 마법을 구사하고, 다듬어지지 않은 힘을 발휘한다. 야성적이면서도 자연적인 힘, 불안정한 힘을 휘두른다.
속도감도 굉장히 빠르다. 기본적으로 디아블로 이모탈의 전투는 바른 템포로 진행된다. 소규모 전투의 경우 10~15초 내에 끝나기 때문에 이러한 흐름에 맞춰 굉장히 빠르고 유연한 전투 스타일을 만들었다.
Q. 디아블로4 스코스글렌에서 드루이드와 마녀의 대립과 마찬가지로 디아블로 이모탈에서도 드루이드가 마녀들과 대립관계로 묘사되는지 궁금하다.
샤르바 황야의 드루이드와 마녀들은 서로 다른 태도를 보인다. 이들은 마법이 숲에 어떤 영향을 주는지에 대해 근본적으로 다른 시각을 갖고 있다. 마녀들은 드루이드를 자신들의 땅을 침범한 외부 세력으로 간주하고, 드루이드는 마녀들이 숲을 해치는 위험한 마법을 쓴다고 본다.
이 대립은 1분기 퀘스트 라인인 '꿈틀거리는 황야'에서 일부 다뤘다. 앞으로도 드루이드와 마녀의 갈등, 그리고 그들이 고향에 대해서 어떻게 대응하는지 대한 이야기를 계속해서 이어갈 계획이다.
Q. 드루이드의 특징인 원소, 소환, 변신, 자연 마법을 모두 갖춘 것으로 보이는데, 플레이할 때 어느 한 쪽에 특화된 플레이를 진행할 수 있는 것인지, 아니면 다양하게 조합해 구성하는 형태로 진행할 수 있는지 궁금하다.
드루이드를 처음 구상할 때부터 굉장히 강력한 캐릭터로 만들고 싶다는 의지가 있었다. 특히 다양한 개인 플레이 요소를 하나의 클래스에 녹여내는 하이브리드 전투 스타일을 염두에 두고 구상을 시작했다.
드루이드는 여러 전투 방식을 유연하게 수행할 수 있는 하이브리드 클래스다. 다만 특정 빌드나 전투 스타일을 강요하고 싶진 않았다. 플레이어가 다양한 능력과 스킬로 자신만의 방식을 만들 수 있도록 툴 박스 형태의 구성을 제공하는 것이 핵심 목표였다.
Q. 드루이드가 힘을 빌릴 수 있는 동물은 몇 종인가? 동물 형태 각각의 전투 스타일을 선보이기 위해 스킨 연출 등 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
드루이드는 늑대, 회색곰, 참나무 현자까지 세 종류의 소환수를 부릴 수 있다. 회색곰은 굉장히 큰 곰의 형태고, 참나무 현자는 숲의 정령 형태의 마물이다. 이 외에도 드루이드는 곰, 까마귀 무리, 수사슴 등 동물 형태로 변신할 수 있다.
늑대는 항상 플레이어 곁을 지키는 충직한 동료다. 전투에 함께 참여하고, 상호작용도 가능하도록 설계됐다. 곁에서 함께 싸우고, 지원해 주는 형태다. 회색곰은 강력한 힘을 지녔다. 대신 소환 시간이 제한되어 있어 단기적으로 전투에 큰 힘을 발휘하는 역할이다.
참나무 현자는 지원형 소환수다. 디아블로 2에 등장했던 캐릭터로, 이번 작품에서 새롭게 디자인됐다. 전투에 참여하며 원거리 공격도 가능하고, 전반적으로 플레이어를 보조하는 역할에 가깝다.
전체적으로는 수많은 소환수 중 세 가지로 축약했지만, 전설 아이템을 통해 다양한 플레이가 가능하다. 단순히 세 개로 제한된 것이 아니라, 아이템 조합에 따라 전투 방식이 크게 달라진다.
Q. 디아블로2나 디아블로4의 드루이드는 기술을 사용할 때만 변신했는데, 전용 스킬들을 가진 특수한 변신으로 설계한 이유가 있을까?
우선 비주얼적인 측면에서 좀 더 다양한 연출을 적용하고 싶었다. 드루이드의 야생적인 힘을 시각적으로 보여주기 위한 의도도 있었고, 자연에 온몸을 맡긴 존재로서 드루이드의 특성을 잘 표현하려는 의도도 있었다.
또한 다양한 전투 스타일을 통해 전투의 고점을 만들 수 있도록 설계했다. 이를 위해 드루이드 전용 자원인 '원초적인 힘'을 도입했다. 원초적인 힘은 주 공격이나 일반 스킬을 사용 시 누적되고, 변신하거나 강력한 원소 마법을 사용할 때 소모된다.
이 시스템 덕분에 플레이어는 상황에 맞게 전투 흐름을 조절할 수 있다. 돌진이나 기본 전투 상황에서는 작은 스킬을 활용하고, 전투의 절정에선 원초적인 힘을 사용해 강력한 기술을 발휘하는 구조다. 다양한 동물 형태로의 변신도 가능하게 설계했다.
앞서 말했듯이 디아블로 이모탈의 전투는 굉장히 빠르게 진행된다. 전투가 초 단위로 끝나기도 하기 때문에 기존처럼 변신한다면 전투가 허무하게 끝나는 상황이 발생할 수 있다. 그래서 유저가 언제 변신할지, 언제 강력한 스킬을 쓸지 선택할 수 있도록 설계했다.
전투가 끝났다면 스스로 인간 형태로 돌아가 자원 소모를 멈출 수 있고, 반대로 원하는 순간에 변신해서 힘을 집중할 수도 있다. 이 흐름이 드루이드의 핵심 재미다.
Q. 사슴으로 변신해 돌진하는 기술 등 오리지널 기술이 보이는데, 오리지널 기술이나 능력을 만들 때 고민한 점은 무엇인가?
기술을 설계할 때 가장 먼저 고민한 건, 어떤 동물 형태가 샤르바 황야의 분위기와 드루이드의 자연적인 정체성과 가장 잘 어울리는가였다. 드루이드는 전통적으로 판타지 성향이 강한 직업이고, 디아블로 시리즈의 팬들이 갖고 있는 이미지도 뚜렷하기 때문에 이 기대를 충족시키는 동시에 새로움을 더해야 했다.
동시에 개발팀 내부에서도 디자이너들이 기대하는 플레이 경험을 어떻게 구현할 수 있을지 고민이 많았다. 어떤 동물 형태가 직관적으로 느껴지는지 등을 다각도로 검토했다. 다양한 아이디어가 나왔지만, 실제 구현으로 이어지지 못한 것도 많았다.
예를 들어 '큰 까마귀 무리' 스킬은 초기에 단 한 마리의 까마귀만 등장하는 방식으로 기획했지만, 드루이드 특유의 느낌을 표현하기 어렵다는 판단이 들었다. 그래서 여러 마리의 까마귀가 동시에 다이빙하며 공격하는 형태로 바꾸자, 드루이드의 야성적이고 혼돈적인 힘을 훨씬 더 효과적으로 표현할 수 있었다.
Q. 개발진이 추천하는 드루이드의 운용 방식이나 빌드가 있다면 소개 부탁한다.
특정 빌드나 운영 방식을 단정해 말하긴 어렵지만, 드루이드가 매우 강력한 클래스라는 점은 확실히 말할 수 있다. 플레이 방식은 유저의 선택에 따라 다양하게 변화할 수 있고, 원하는 스타일대로 유연하게 운영 가능하다.
드루이드를 설계할 때 가장 중요하게 고려한 건 다양한 상호작용과 스킬 간의 조합이다. 예를 들어, 참나무 현자는 여러 아이템으로 능력을 개선하거나 변형할 수 있게 설계했다. 그중 하나가 '연기 나는 씨앗'이다.
연기 나는 씨앗을 사용하면 적에게 씨앗을 심을 수 있고, 불 속성 스킬과 연계하면 적이 폭발하며 추가 피해를 입는다. 불타오르는 곰이나 불 늑대, 화염 회오리 바람 등 다양한 화염 기반 소환수와 기술을 갖고 있어 자연스러운 연계가 가능하다.
이처럼 개발진이 목표로 한 방향은 정해진 빌드를 따르게 하는 것이 아니라, 다양한 툴을 제공해 플레이어가 자신만의 전투 스타일을 탐색하고 구성할 수 있도록 하는 것이다. 엔지니어처럼 여러 요소를 실험하면서 가장 잘 맞는 방식으로 플레이하는 경험을 의도했다.
Q. 솔로잉, 파티 플레이, PvP 등 각종 콘텐츠에서 드루이드가 강점을 보이는 콘텐츠는?
드루이드는 다양한 시나리오를 위해서 폭넓은 스킬셋을 디자인했다. 개발 초기부터 누구나 플레이할 수 있는 클래스를 만들고 싶었다. 직관적이면서도 깊이 있는 경험을 제공할 수 있도록 설계했다.
디아블로 이모탈 또는 디아블로 시리즈를 처음 접하는 유저도 쉽게 적응할 수 있도록 강력하고 직관적인 기본 스킬을 다수 포함했고, 이전 시리즈 플레이 경험이 있는 유저라면 스킬 간 상호작용과 잠재력을 탐색하면서 드루이드의 진면목을 즐길 수 있다.
특히 솔로 플레이 시에도 원초적인 힘 시스템 없이 3~4개의 기본 마법 스킬만으로도 충분히 재미있고 강력한 전투를 펼칠 수 있다. 그러나 PvP나 고난이도 PvE 등 보다 복잡한 콘텐츠에서는 원초적인 힘 시스템을 활용하는 것이 드루이드의 잠재력을 최대한 끌어내는 방법이다.
변신 스킬을 사용하면 기본 스킬 외에도 최대 3가지 스킬이 추가로 제공된다. 예를 들어, 곰 인간이나 늑대 인간 형태로 변신하면 최대 9개의 스킬을 조합해 활용할 수 있다. 이러한 구조 덕분에 드루이드는 다양한 전투 스타일에 맞춰 플레이할 수 있는 유연한 클래스로 설계됐다.
변신 형태에 따라 특정 플레이 스타일을 의도한 점도 있다. 예를 들어 늑대 인간은 암살자 스타일의 빠르고 강력한 단일 공격에 적합하고, 곰 인간은 탱커나 군중 제어 역할에 특화되어 있다. 더불어 힐러나 서포터로의 운용도 가능하다.
개인적으로 가장 좋아하는 스킬 중 하나는 '생명의 순환'이다. 드루이드 주변에 식물과 덩굴로 원을 그리며 참나무 구슬을 생성하는 스킬인데, 이를 통해 자가 회복이 가능하다. 디아블로 이모탈에서 이런 형태의 지원 스킬은 매우 드문데, 이번 드루이드는 파티 플레이에서도 힐이나 서포트 역할을 수행할 수 있도록 설계되어 있다.
Q. 드루이드가 변신했을 때 나타나는 어깨 부분의 빛나는 문신은 어떠한 의미인가?
디아블로 이모탈의 세계관에서 드루이드의 문신은 단순한 장식이 아니라 신성한 문자를 기반으로 한 상징적 요소다. 이 문신에는 드루이드가 맺어온 관계나 그들이 물리친 적들과의 서사가 담겨 있으며, 외형적으로도 강한 인상을 주는 장치로 활용됐다.
이 문신은 인간과 동물이라는 드루이드의 이중성을 표현하기 위한 시각적 장치이기도 하다. 야수의 형태로 변신한 후에도 인간적인 면모를 엿볼 수 있도록 의도한 디자인이다.
또한 실용적인 목적도 있다. 빠른 호흡의 전투, 특히 PVP 상황에서 드루이드가 어떤 형태로 변신했는지를 플레이어가 즉각적으로 인지할 수 있도록 돕는다. 각 변신 형태에 따라 문신의 색상이 달라지기 때문에 시각적 피드백이 명확하게 전달되도록 구성했다.
Q. 하이브리드 클래스임에도 단일 대미지가 가장 높고 빠른 기동력을 가진 늑대 인간 관련 세팅으로 좁혀질 것으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가? 또 전투 밸런싱에 있어서 어떤 부분을 고민했는지 궁금하다.
초기 설계 단계에서부터 밸런스보다는 플레이 자체의 재미에 더 초점을 맞췄다. 다양한 전투 스타일과 개인 플레이를 어떻게 구현할 수 있을지를 먼저 고민했고, 그 기반 위에서 밸런싱과 폴리싱은 후반부에 들어가면서 다듬어 나갔다.
현재도 밸런스를 조정 중이다. 조합할 수 있는 아이템과 스킬의 수가 매우 많기 때문에 모든 조합을 테스트하고 검증하는 데는 시간이 걸릴 수밖에 없다. 다만 이 과정이 곧 메타를 탐색하는 즐거움으로 이어지기를 기대하고 있다.
빌드 메타에 관해서는 유저들이 자신만의 메타를 찾아낼 수 있을 거라고 믿는다. 늑대 인간의 경우, 간단하고 직관적인 전투 스타일을 갖고 있기 때문에 초반부터 손쉽게 강력함을 느낄 수 있다.
반면 곰 인간 세팅은 더 많은 아이템과 조건이 필요해 숙련도를 요구한다. 결국 각자 원하는 방식대로 테스트하며 자신만의 메타를 찾아가는 것이 이 클래스 설계의 핵심이라고 생각한다.
플레이어마다 각기 다른 플레이 방향성을 설정하고, 그에 맞는 하이브리드 구성을 만들어 나가는 과정이 디아블로 이모탈 드루이드의 가장 큰 매력 중 하나다.
Q. 혈기사와 격풍사는 오리지널 클래스였다. 신규 클래스로 드루이드를 다시 불러온 이유, 이 시점에 드루이드를 선택한 이유가 궁금하다.
디아블로 이모탈 팀이 추구한 방향은 새로운 것과 익숙한 것을 적절히 조합해 플레이어에게 전달하는 데 있었다. 과거에 선보였던 혈기사는 다크하고 고딕한 분위기의 직업이었고, 격풍사는 빠르고 사회에 헌신적인 테마를 가진 캐릭터였다.
이와 비교했을 때 드루이드는 두 극단 사이의 중간 지점에 위치한다. 특정 사회에 소속된 것은 아니지만, 본능적이고 원초적인 면모를 지닌 캐릭터다. 이러한 테마적 균형이 드루이드를 선택한 한 가지 이유였다.
더불어 개발팀 내부에 디아블로2 시절 드루이드를 즐겼던 구성원이 많다. 좋은 추억이 많은 클래스였고, 다시 구현해보고 싶은 열망도 컸다. 여기에 이번 시즌의 메인 무대가 샤르바 황야라는 점도 결정적인 역할을 했다.
드루이드와 마녀가 대립하는 원초적인 숲을 배경으로 하는 스토리와 맞물려 드루이드를 선보일 최적의 타이밍이라고 판단했다.
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