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[IT뉴스][2025 MSI] 라이엇 게임즈 "롤 e스포츠, 세대를 아우르는 콘텐츠…성장 위한 실험 지속"
온카뱅크관리자
조회:
73
2025-07-14 10:07:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">브렛 라우튼바흐·피유 리우 인터뷰<br>"팬 중심 운영 철학·연계 수익 모델 고민 지속"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YuAdwthLCT"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1167aa3147fdfc400c7bd5f5a83d3f639b856f36015d3e47c7610782021dbebc" dmcf-pid="G7cJrFloTv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(왼쪽부터) 브렛 라우튼바흐 LoL e스포츠 글로벌 프로덕트 전략 담당과 피유 리우 리그 스튜디오 게임 디렉터는 지난 12일(현지시간) 2025 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 결승전이 열린 캐나다 밴쿠버 퍼시픽 콜리시엄에서 라이엇 게임즈가 지향하는 e스포츠의 비전과 전략을 공유했다. ⓒ데일리안 황지현 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/dailian/20250714100138138pmkc.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="WGK34kRuly" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/dailian/20250714100138138pmkc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (왼쪽부터) 브렛 라우튼바흐 LoL e스포츠 글로벌 프로덕트 전략 담당과 피유 리우 리그 스튜디오 게임 디렉터는 지난 12일(현지시간) 2025 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 결승전이 열린 캐나다 밴쿠버 퍼시픽 콜리시엄에서 라이엇 게임즈가 지향하는 e스포츠의 비전과 전략을 공유했다. ⓒ데일리안 황지현 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a3dbaa0f2b4707f2474c664dd2ee7bab652b9897f1e0b082a451801d879954f2" dmcf-pid="Hzkim3SgCS" dmcf-ptype="general">라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠가 세대를 아우를 수 있는 장기적인 콘텐츠로 자리매김하도록 앞으로도 다양한 실험과 변화를 지속하겠다고 다짐했다. 팬 중심의 철학을 바탕으로 포맷 개편, 신규 콘텐츠 연계 수익 모델 등 다각적인 시도를 통해 글로벌 e스포츠 산업의 지속 가능성을 모색하고 있다는 입장이다.</p> <p contents-hash="cb5916d432b205dfdae8b7570e31be8f4de2c4ef0ead0478f09428de5c1a0a81" dmcf-pid="XqEns0vayl" dmcf-ptype="general">라이엇 게임즈는 지난 12일(현지시간) 2025 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 결승전이 열린 캐나다 밴쿠버 퍼시픽 콜리시엄에서 미디어 라운드를 열고 라이엇 게임즈가 지향하는 e스포츠의 비전과 전략을 밝혔다.</p> <p contents-hash="26036c5a3fd70f5e8c259d6bf0b8bc84725a92d936e43d4846bd6c5ccf5fcb87" dmcf-pid="ZI2p6DdzTh" dmcf-ptype="general">LoL은 2011년 첫 월드 챔피언십(롤드컵)을 시작으로 e스포츠의 새로운 지평을 열었다. 그러나 시간이 흐르며 각 지역의 리그 성적과 팬 반응이 편차를 보이고 있다. 특히 LCK(한국 리그)는 꾸준한 성장세를 이어가는 반면, 일부 리그는 시청률 감소나 팬 이탈 문제를 겪고 있다.</p> <p contents-hash="b77d7cef32c41d3a970e06cf9b8844cef40152c0acb8fa06ad085808087e385d" dmcf-pid="5CVUPwJqvC" dmcf-ptype="general">이에 대해 브렛 라우튼바흐 LoL e스포츠 글로벌 프로덕트 전략 담당은 "우리는 매년 발전하는 조직이고 변화에 민감하게 대응하고 있다"며 "올해 피어리스 드래프트(이전 세트에 선택한 챔피언을 다음 세트에 사용할 수 없도록 하는 방식)를 도입하고 리그 포맷 변화를 통해 꾸준히 진화하고 있는데, 이같은 실험은 라이엇 게임즈의 철학을 반영한 시도"라고 강조했다.</p> <p contents-hash="ec305615ecd46d69b3ba06f934cd24bfc2110684e1a8e39832954480677f7b17" dmcf-pid="1hfuQriBhI" dmcf-ptype="general">피유 리우 리그 스튜디오 게임 디렉터도 "15년 동안 LoL e스포츠를 운영하면서 팬들과 유저들의 요구를 학습하고 반영해왔다"며 "우리는 다른 스포츠 리그와 비교하거나 따라가기보다 우리에게 맞는 옷을 입겠다는 자세로 임하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="4dd72968957f1788878d587b901314cdde8c646977f3263f95a550467b46c574" dmcf-pid="tl47xmnbSO" dmcf-ptype="general">라이엇 게임즈는 그동안 무료 스트리밍 기반이라는 구조적 한계를 극복하기 위해 다양한 수익 모델을 실험해왔다. 올해 MSI에서도 티켓 판매, 공식 MD 상품이 고른 성과를 거뒀고, '퍼스트 스탠드 자야 스킨'과 같은 콘텐츠 연계 수익도 긍정적인 반응을 얻었다.</p> <p contents-hash="ea43a69f1154d81bae40a82ed79105f681216c841fd9f4a04b541eebbf68657b" dmcf-pid="FS8zMsLKvs" dmcf-ptype="general">라우튼바흐 담당은 "GRP(글로벌 레비뉴 풀·e스포츠 콘텐츠 수익을 팀에 분배하는 방식)를 통해 수익을 팀들과도 공유하고 있으며 이러한 프로덕트가 점차 안정화되는 과정에 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="b5a50620f5a3b8074dd14415fd24c4a4cd3472dd109fe0f92365cb2266a29934" dmcf-pid="0TPBeIg2Cr" dmcf-ptype="general">다만 구체적인 수익 수치를 묻는 질문에는 "아직은 수치를 외부에 공개할 계획은 없지만 내부적으로는 만족할 만한 성과를 거두고 있다"며 신중한 입장을 보였다.</p> <p contents-hash="0b4ff97cde4f14762f722df1f6acd04f6d051c54a18a3dd55036664a022245ca" dmcf-pid="pyQbdCaVhw" dmcf-ptype="general">라이엇 게임즈는 앞으로도 ▲플레이어 중심 ▲꿈은 원대하게 ▲멀리 내다보는 자세라는 3대 운영 철학에 맞춰 e스포츠를 설계해 나가겠다는 입장이다. 라우튼바흐 담당은 "LoL e스포츠는 스포츠처럼 세대를 아우르는 콘텐츠가 될 수 있다"며 "우리는 해마다 새로운 시도를 통해 더 나은 e스포츠를 만들고 있다"고 강조했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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