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[IT뉴스][리뷰] 이터널 리턴 시즌8 "이대로는 2주년 망해요"
온카뱅크관리자
조회:
81
2025-07-14 19:37:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">핵심 변경점으로 앞세운 균열, 스킬 가속 “당장은 애매하다”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YeGgdWDxpq"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="29599e4126a060ac4d68db30df8cc6e8fada3204d8256c643fea33e5a4418264" data-idxno="277691" data-type="photo" dmcf-pid="HJXNiGrRF7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193134830ynli.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="YOwmxSA804" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193134830ynli.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="c0d578eebe0f71d041d92c208c5ec36ae5997e0fda881ab9d2b1eed5ee5e61b7" dmcf-pid="Zn5ALXsdFU" dmcf-ptype="general">님블뉴런 '이터널 리턴' 시즌7은 많은 아쉬움을 남겼습니다. 시즌 초기 '사출 방지' 시스템부터 말이 많았죠. 유저 피드백을 반영해 2일차 낮 이후에는 활성화가 되지 않도록 변경됐지만 시즌 메인 변경점으로는 분명 부족했습니다.</p> <p contents-hash="7c3fa9b3dd4975de63d67410b49417cee2ec6898a7ef27c15a8b69c34403a6b4" dmcf-pid="5L1coZOJup" dmcf-ptype="general">개발진은 시즌7을 급박하게 준비한 탓이라고 설명했어요. 이를 만회하기 위해 이터널 리턴의 정식 서비스 2주년과 함께 찾아오는 시즌8에는 많은 공을 들였다고 자신했죠.</p> <p contents-hash="47bf3e5a6b879da22e6e249cef7b4ee591c84d51a062385b31a6649031d58bc5" dmcf-pid="1otkg5Ii00" dmcf-ptype="general">시즌8의 메인 변화점으로 제시된 목록은 균열과 크로노스피어, 스킬 가속 변경점이었습니다. 그렇다면 시즌7의 아쉬움이 싹 날아갔을까요? 직접 체험한 결과 재미 포인트라고 느끼기엔 부족했습니다. 균열은 기존 전장의 단점을 개선한 시스템이었으나 입장 과정에서 여러 팀이 뒤섞이는 리스크 탓에 굳이 갈 필요를 못 느꼈죠.</p> <p contents-hash="48ef67cfdca3c574ef873c8b5bc95d5d89ca0968f537113dada4da77bfdcff12" dmcf-pid="tgFEa1Cn03" dmcf-ptype="general">스킬 가속 또한 첫날에는 아이템 선택지가 크게 줄어들어 패치 목적인 '빌드의 자유성'을 충족시키지 못했습니다. 핫픽스 이후 치유 감소 아이템 위주로 스킬 가속이 생겨 선택지가 늘어났으나 수치만 조정하면 기존 쿨다운 감소와 큰 차이가 없어요.</p> <p contents-hash="1c39723a6c0901bb255c2c07a8cf43d8e932eb0aafb94f4c4db3dfc61fe653cc" dmcf-pid="Fa3DNthLFF" dmcf-ptype="general">결과적으로 프리 시즌으로 만난 시즌8은 아직 갈 길이 멀었습니다. 처음부터 완벽할 수는 없겠지만 개발진의 자신감 대비 완성도가 너무 아쉬웠죠. 특히 3일차 이후 생성되는 균열의 메리트를 확실하게 끌어올릴 필요가 있었는데요. 스플래쉬 프리 시즌의 소감을 상세하게 나열해 봤습니다.</p> <p contents-hash="1c96618b27ff421b2b36d8f2634ea68ceb857fb20c9a4b6379cdf2b033957384" dmcf-pid="3N0wjFlo7t" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e3e6f4bc054816280a6ee16c9afbdb1f189414f5f784c72346c70cd781abaef5" dmcf-pid="0EzIDuWA71" dmcf-ptype="general"><strong>■ 들어가면 재미있는데, 진입 자체가 힘든 균열</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4ed50d581fa4b627a79d2a29412d94670733458a93b1516d3abfcaa4a17ad297" data-idxno="277692" data-type="photo" dmcf-pid="UwBhrzGkuZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 일단 내부에 무사히 진입만하면 교전은 꽤 재미있는 편입니다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193136589zmhm.gif" data-org-width="600" dmcf-mid="GkhSnHmepf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193136589zmhm.gif" width="600"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 일단 내부에 무사히 진입만하면 교전은 꽤 재미있는 편입니다 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b070b514f78fdffb14fae33fc20af034ba810a7eacd4a9677220af956920511e" data-idxno="277693" data-type="photo" dmcf-pid="zs9vObZw0G" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 그런데 멀쩡한 상태로 들어가는 경우가 거의 없었어요" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193138228wvqj.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="H0Ok4Oo90V" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193138228wvqj.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 그런데 멀쩡한 상태로 들어가는 경우가 거의 없었어요 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0919a7a658d18827fa277985f5e72ffd02aacf91fe118a78c66fca96a85a7099" dmcf-pid="BIVyC91mUW" dmcf-ptype="general">균열은 전장의 개선판입니다. 일단 진입만 하면 다른 팀 개입 걱정 없이 순수하게 교전을 즐길 수 있으며, 승리한다는 가정 하에는 리턴이 높은 보상을 획득할 수 있으니 이론상으로는 메리트가 크죠.</p> <p contents-hash="a968262304bd866686445f1f0c454d99256689c8f8ac6ea59312507ba4fa1048" dmcf-pid="bCfWh2tsUy" dmcf-ptype="general">하지만 문제는 균열 내부가 아닌 진입 전 상황이었어요. 패치 첫날에는 너도 나도 균열에 진입하기 위해 팀들이 몰렸습니다. 균열 내부에서야 상관없지만 진입하기 전에 팀들이 섞이면 예전 전장과 다를 바가 없었죠.</p> <p contents-hash="eec8050e2307040a3f54f279895ed861c325c2176baeebc19e92fc8b11f8c21c" dmcf-pid="Kh4YlVFO7T" dmcf-ptype="general">설령 다른 팀들과 교전에서 승리하고 균열에 진입해도 궁극기나 전술 스킬을 소모했다면 내부에서 쿨타임이 돌아오지 않습니다. 즉, 상대 팀이 교전을 하지 않았다면 굉장히 불리하게 싸워야 합니다.</p> <p contents-hash="a99626f0aeb185c1a19ef4a1a4af4b4e773f767badb3362216ecb80d61c2f69c" dmcf-pid="9l8GSf3I7v" dmcf-ptype="general">보상 자체는 좋은 편이지만 리스크가 워낙 커서 3일차 이후 균열은 존재감이 모호했어요. 그때부터는 교전에서 지면 탈락이 확정인데 이를 감수하고 갈 만큼 보상이 좋은 편은 아니니까요. 약한 팀은 아예 갈 이유가 없고, 강한 팀들은 다른 사람들이 균열에 오기를 기다릴 바에 직접 지역을 돌아다니면서 적 위치를 탐색하는 편이 낫습니다.</p> <p contents-hash="4b81972e84d617bfac2d5ccbfb221e7f85078fb587585aeb5f670470d552ecf9" dmcf-pid="2RYoeyEQFS" dmcf-ptype="general">내부에서 벌이는 전투 자체는 재미있는 편이지만, 이는 이터널 리턴 교전의 재미일 뿐이지, 균열 자체가 자아내는 재미가 아니었죠. 오브젝트 선택지는 늘어났지만 시즌 메인 변화점으로는 확실히 아쉬웠습니다.</p> <p contents-hash="ffc24704c90236c6e03d0cef7336102c9d349797e6e95958d1c394880cc2b2be" dmcf-pid="VeGgdWDxul" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5bb05659d80d81e7dbd7be221853ce9cc559cc199fd8377006e36f9f5585ca37" dmcf-pid="fdHaJYwM7h" dmcf-ptype="general"><strong>■ 크로노스피어는 호평, 스킬 가속은 글쎄...</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7fa0bff7b73bdb33fd8b5d1c793e8cdbd03036c40217d5bc7c583991a381519a" data-idxno="277695" data-type="photo" dmcf-pid="8iZjnHmeuI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 기존과 색다른 막금구 싸움을 연출하는 크로노스피어" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193139868osky.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="X64Bv40Cu2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193139868osky.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 기존과 색다른 막금구 싸움을 연출하는 크로노스피어 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="119ba0a7511edd05f166799447901a65bc5c654ba5efa593fe37bfde1be3e75a" data-idxno="277696" data-type="photo" dmcf-pid="Qotkg5Ii3m" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 후반부를 기준으로는 스킬 가속을 효율적으로 챙기기 조금 까다롭습니다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193141433lkuf.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="ZfR4XRBWz9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193141433lkuf.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 후반부를 기준으로는 스킬 가속을 효율적으로 챙기기 조금 까다롭습니다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a14cb380e7ac90a1af1725d8b72e7e938e85d6d9ddb636e49c981b6f143aa0aa" dmcf-pid="yFgz3Lf5zw" dmcf-ptype="general">마지막 금지 구역, 일명 '막금구'라고 부르는 안전 지대는 꽤 오랜 기간 유지된 시스템이었습니다. 해당 방식은 지역마다 특정 팀이 빨리 도착하는 경우가 많기에 유불리가 교전 시작 전부터 나뉘었죠.</p> <p contents-hash="4acb14c633e3361d63e2e59db33a463f55a98fcc4cdad6696481ce6c0627e8d8" dmcf-pid="W3aq0o41pD" dmcf-ptype="general">이러한 양상에 변화를 줄 목적으로 도입된 크로노스피어는 꽤나 괜찮은 시스템이었어요. 일단 마지막 금지 구역 시작 위치를 특정할 수가 없기에 변수가 많아졌고, 설정되는 위치도 기존 안전 구역과는 달라서 확실히 마지막 교전 긴장감이 더욱 늘어났습니다.</p> <p contents-hash="dd36f3f60a4768e97d11e58cb7ea3cbab17d441b9cc88c2573e21f4c0c7f6642" dmcf-pid="YmKSsBXD7E" dmcf-ptype="general">아쉬운 점이라면 초기 범위였어요. 초기 안전 범위가 상당히 커서 교전 범위가 너무 넓었습니다. 시작 범위에 한해서라면 조금 줄여도 괜찮지 않을까 싶었어요.</p> <p contents-hash="61b68e0d721264002db456aeccea1594ac5e90a183444d9db820b965edf6bd4c" dmcf-pid="Gs9vObZwFk" dmcf-ptype="general">스킬 가속은 핫 픽스 이전 문제점이 컸지만 지금은 나아졌습니다. 기존과 비슷한 쿨다운 감소 확보를 위해서는 45나 50이라는 수치가 필요해요. 스킬 가속 50 기준으로 약 33% 쿨다운 감소 효과를 받을 수 있거든요.</p> <p contents-hash="afb4409be74e6096e05083edd1cc66753b0dad3337988fd3a200abc2358fa654" dmcf-pid="HO2TIK5rzc" dmcf-ptype="general">다만 아직까지는 아이템 세팅 자유도가 늘어난 점은 잘 체감이 되지 않았습니다. 기존과 비슷하게 쿨타임을 확보하려면 못해도 장비 3개에는 스킬 가속이 들어가야 하기 때문이죠. 시즌 초기, 기본 공격을 사용하는 원거리 딜러들은 전혀 체감이 되지 않았어요. 다만 스킬 증폭 딜러와 탱커에게는 극심한 변화가 나타난 만큼 지속적인 밸런싱이 중요해 보입니다.</p> <p contents-hash="2978de8b1ad6dffd4893ada55370421963b50c1516ddb733e8ca88a566593636" dmcf-pid="XIVyC91mzA" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9cfc9eef7e4dfb6e92160b0aeb66a546c6ca6a03d10f03d66db0c58101110acb" dmcf-pid="ZCfWh2tspj" dmcf-ptype="general"><strong>■ 직관성이 중요해 보이는 시즌8 변화점들</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9df55b2ba0ca51c9608000012a159dc78233f5cd86d6cd3d18f28f73cb1629db" data-idxno="277698" data-type="photo" dmcf-pid="1l8GSf3IUa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 가젯은 적응만 된다면 사용하기 편하지만, 그 전에는 적응에 조금 애를 먹습니다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193142977xheo.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="5t4dUa6F0K" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193142977xheo.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 가젯은 적응만 된다면 사용하기 편하지만, 그 전에는 적응에 조금 애를 먹습니다 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3fd840a2aab48f3ce889fd702fac033a944996fcfcd75db79cb45808f6aef6af" data-idxno="277702" data-type="photo" dmcf-pid="3TQZy6Ul3L" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 여전히 교전이 제일 재미있는 이터널 리턴" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193144674zieq.gif" data-org-width="600" dmcf-mid="1NmToZOJ7b" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/14/HankyungGametoc/20250714193144674zieq.gif" width="600"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 여전히 교전이 제일 재미있는 이터널 리턴 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b7bd76f748d276ceec2f3a2b3b1c2973f15b5dc2e7670a00f85518618f162db4" dmcf-pid="p8le6CaVFi" dmcf-ptype="general">시즌8에서 내세운 변화점에서 중요한 건 직관성 개선이었습니다. 균열, 스킬 가속, 가젯 등 여러 변경안이 플레이할 때 어떤 이득을 주는지 알기 어려웠어요. </p> <p contents-hash="df00712d6008e7fead05a25d51db382b5f1bb14e15d87fc486e47b08cd8de7c7" dmcf-pid="U6SdPhNf3J" dmcf-ptype="general">앞서 언급했듯이 시즌8의 차별성을 제시하는 균열은 어느 보상을 획득할 수 있는지, 다른 팀이 진입할 가능성이 있는지 확인이 어려웠습니다. </p> <p contents-hash="271ba4ebb1d5d7efc9de792497bc01941d046f5a2d1046a49d524d4cfc7a302f" dmcf-pid="uPvJQlj4zd" dmcf-ptype="general">가젯 시스템의 변화는 호불호가 갈릴 구성이었어요. 우선 기능 설명이 튜토리얼에 없어요. 패치 노트에만 있어서 이터널 리턴을 오랫동안 즐겨온 기자도 처음에는 사용하기가 상당히 어색했죠. 다행히 적응된 후에는 전략적으로 사용할 여지가 많았지만, 직관성이 떨어진다는 체감은 변하지 않았습니다.</p> <p contents-hash="afa5346b43d958ed44a98479a56127942ad86e4c555ba82be53e4c8ad0ae787c" dmcf-pid="7QTixSA8Fe" dmcf-ptype="general">그나마 다행인 점은 시즌7 프리 시즌처럼 대다수 유저에게 질타를 받을 만한 요소는 없었어요. 스킬 가속 시스템의 경우 호불호가 나뉠지언정 시스템 자체를 변경할 정도로 게임성을 해치지는 않았으니까요. </p> <p contents-hash="fcaa2fd1d19ddb61b8f06c611fa9fba45034c2006d9bf5177af0da48f5f17d66" dmcf-pid="zxynMvc63R" dmcf-ptype="general">균열과 디테일 요소를 잘 수정한다면 시즌7에서의 아쉬움을 만회할 만한 가능성은 충분합니다. 수영복 스킨들도 예쁘게 잘 나온 만큼 유저들이 만족할 만한 변화와 함께 정규 시즌이 시작되길 바랍니다.</p> <p contents-hash="8bf0d88a9979d71b7ddac50ca3c3e8adf4963b0bf8ff88925b35085e925a3396" dmcf-pid="qMWLRTkPpM" dmcf-ptype="general"> pressotoc01@gmail.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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