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[실시간뉴스]‘실적 호조’ 엔씨소프트, 부진 터널 끝 보인다… 하반기 변곡점은 ‘아이온2’(종합)
온카뱅크관리자
조회:
60
2025-08-12 11:17:52
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">2분기 영업익 전년比 71%↑… 순손실 지속 속 레거시 IP 매출 방어<br>4분기 ‘아이온2’ 출시·리니지M 中 진출·신작 7종 분산 출시 계획<br>모바일 캐주얼·조직 효율화 병행… 2026년 매출 2조~2.5조 목표</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YtJtS3wMks"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3343cad2dc7f43165bf8ccba1cc9954b7b762be2f7bf7c37c49e66f4b928c803" dmcf-pid="GFiFv0rRNm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨소프트 사옥./엔씨소프트 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/12/chosunbiz/20250812111339311stve.jpg" data-org-width="860" dmcf-mid="yOw23fYcjI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/12/chosunbiz/20250812111339311stve.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨소프트 사옥./엔씨소프트 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="25e86c72e9f75c988a51223984a23162e91cfd18bac037c8fec7071632feab27" dmcf-pid="H3n3Tpmear" dmcf-ptype="general">엔씨소프트가 지난해부터 이어진 부진 속에서 2분기 ‘깜짝 실적’으로 탈출구를 마련했다. 12일 발표한 연결기준 2025년 2분기 매출은 3824억원, 영업이익은 151억원, 당기순손실은 360억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기보다 71%, 전분기보다 189% 늘며 개선세를 보였지만, 환율 변동에 따른 외화 손익 악화로 순손실은 이어졌다.</p> <p contents-hash="b7fa4c207a44b2fc25990090adbf587b70f612cb07ad70ec0754bf0d03283af6" dmcf-pid="X0L0yUsdcw" dmcf-ptype="general">이번 실적은 ‘리니지’ 등 기존 주력 IP(지식재산권)의 확장 효과가 주된 배경이다. 다만 순이익 적자와 신작 매출 부재가 여전히 부담으로 작용하고 있다. 하반기 성과는 ‘아이온2’의 초기 성과, 리니지M의 중국 시장 진출, 신작 라인업 완성도에 달려 있다는 분석이다.</p> <p contents-hash="b7e25e0cb4edfb7330bcb58a9f66dae3ffefb32d70dbd46038c72706aecd7e19" dmcf-pid="ZpopWuOJaD" dmcf-ptype="general">엔씨소프트에 따르면, 이번 분기는 신작 공백에도 기존 IP가 매출을 지탱했다. PC ‘아이온’은 신규 서버 출시로 전분기보다 53% 늘어난 130억원을 기록했고, 모바일 ‘리니지2M’은 동남아 서비스 지역 확장으로 27% 증가한 480억원을 올렸다. 모바일 게임 매출은 2190억원(전분기 대비 6%↑), PC 온라인 게임은 917억원(전분기 대비 10%↑)이었다.</p> <p contents-hash="752270713c8c414397beabcc479262892132e8e8f91deecaa1a2612254e4ca13" dmcf-pid="5UgUY7IijE" dmcf-ptype="general">지역별 매출은 한국 2448억원, 아시아 691억원, 북미·유럽 262억원, 로열티 423억원으로, 해외와 로열티가 전체의 36%를 차지했다. 마케팅비는 대형 업데이트, 서비스 지역 확장, 아이온2 마케팅 개시 영향으로 전분기보다 75% 늘어난 234억원이었다.</p> <p contents-hash="aaa9e10539147b953a32c6e093f074c0555fef1511fadce85ec0f3f87c76ee9f" dmcf-pid="1uauGzCnAk" dmcf-ptype="general">홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “레거시 IP만으로도 흑자 기조를 유지할 수 있는 비용 구조를 갖춰가고 있다”며 “하반기에는 중복 기능 정리 등 인원 효율화를 이어갈 것”이라고 말했다. 그러면서 “상반기 해외 법인을 중심으로 약 100명 규모 효율화를 진행했고, 하반기에는 200~300명 수준 추가 효율화를 예상한다”며 “이 과정에서 3~4분기 영업이익이 일시적으로 흔들릴 수 있다”고 했다.</p> <p contents-hash="0db4e08e75a49c259d8b99db50388a4c1f71ff30be4777ffd503daf6957eb82d" dmcf-pid="t7N7HqhLkc" dmcf-ptype="general">하반기 반등의 핵심은 4분기 출시 예정인 차세대 MMORPG(다중접속역할수행게임) 아이온2다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 컨퍼런스콜에서 “아이온2는 PvE(플레이어가 게임 속 환경·몬스터와 싸우는 방식)와 던전 중심 구조로 ‘리니지 라이크’와 다르다”며 “과도한 ‘뽑기’ 아이템은 배제하고 배틀패스·커스터마이징·스킨 중심의 수익모델을 적용했다”고 설명했다. 그는 이어 “페이 투 윈 요소는 제한적으로만 반영하며, 구체적인 BM(과금 모델)은 9월 라이브 방송에서 공개하고 출시 일정이 확정되면 상세히 안내하겠다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="b58f8811d8f3edda4674729f79d4b08e9746cf65308eb586c649992976cd19bd" dmcf-pid="FzjzXBlogA" dmcf-ptype="general">또 박 공동대표는 “아이온2가 성공하면 내년 출시 예정 신작과 인재 확보에도 긍정적인 영향을 줄 것”이라며 “FGT(소규모 비공개 테스트) 결과를 바탕으로 완성도를 높이고 BM이 부정적으로 작용하지 않도록 설계하고 있다”고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1b5b570bba7589dce495ee21d3812b0033040d35018abc35983842a234b4f39d" dmcf-pid="3qAqZbSgcj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨소프트 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/12/chosunbiz/20250812111340604bgqz.jpg" data-org-width="2000" dmcf-mid="WxPYmHNfNO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/12/chosunbiz/20250812111340604bgqz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨소프트 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0b402e65ef340e8c0473f50bf19bcbfa5451981a27bdabc91b6e83d835a5b337" dmcf-pid="00L0yUsdjN" dmcf-ptype="general">레거시 IP의 글로벌 확장 전략도 병행한다. 박 공동대표는 “리니지M과 리니지2M의 중국 진출, 리니지W의 동남아 진출로 레거시 IP 매출 기반을 공고히 하겠다”며 “6월 중국 판호를 획득한 리니지M은 현지화 콘텐츠와 운영 전략을 강화해 진입할 것”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="f7878985692454115feb8b03d7f76779074b7836cf56ca8518822ff86b5c6fcf" dmcf-pid="ppopWuOJaa" dmcf-ptype="general">신작 로드맵은 2026년 분산 출시로 조정됐다. 박 공동대표는 “‘브레이커스: 언락 더 월드’는 2026년 1분기, ‘타임테이커스’는 2분기, ‘LLL’은 3분기 출시를 목표로 한다”며 “스핀오프 4종은 분기별 1종씩 내고, 미공개 신작 2종도 연내 테스트 후 내년 출시 여부를 결정하겠다”고 말했다. 이어 “‘택텐’은 현 상태로 출시하는 것보다 핵심 개발진이 동일 장르 신작 개발로 전환하는 것이 낫다고 판단해 중단했다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="4835847756a7684788d74ef712f1753b300efd398ac6e125eb2d0914b04310a7" dmcf-pid="UUgUY7Iijg" dmcf-ptype="general">조직 운영은 멀티 스튜디오 체제를 통한 개발 속도 향상과 데이터 기반 의사결정 강화에 초점을 맞춘다는 목표다. 박 공동대표는 “게임성 평가위원회와 기술성 평가위원회를 운영하며, 모든 프로젝트에 프로덕션 플랜과 정기 진척도 관리를 적용하고 있다”며 “완성도와 일정 준수율을 동시에 높이고 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="1c15fb42331a964c54739b667252aa1a78784ce0f20e8e71f42426050f9d9b8c" dmcf-pid="uuauGzCnco" dmcf-ptype="general">신규 장르 확장도 추진한다. 홍 CFO는 “대규모 MMO 개발력 고도화와 슈팅·서브컬처 장르 클러스터 구축도 병행하고 있다”며 “레거시 IP 지역 확장과 신작 매출이 더해지면 2026년 매출 2~2조5000억원 달성이 가능하다”고 전망했다.</p> <p contents-hash="bee451487623663c3f92fa8c060a151a9bf9cd8a29d94e3ee28484d692ea2e8a" dmcf-pid="77N7HqhLjL" dmcf-ptype="general">박 공동대표는 “데이터·AI 기반 과학적 UA와 라이브 운영 체계를 구축하기 위해 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설했다”며 “특정 서브장르보다 데이터·AI를 활용한 생태계 구축에 집중하고, 관련 투자·M&A 기회를 발굴 중”이라고 밝혔다. 그러면서 “단기 성과보다 중장기 성공 기반 마련에 집중하겠다”고 했다.</p> <p contents-hash="52c735ac5e694d5351066f6e8bd94c0bf1f1fdd1595520f9e3a3d8f78d698c36" dmcf-pid="zzjzXBlogn" dmcf-ptype="general">- Copyright ⓒ 조선비즈 & Chosun.com -</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선비즈. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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