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[IT뉴스]"게임이용장애 질병코드화는 과잉 의료화"
온카뱅크관리자
조회:
74
2025-09-03 10:57:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘텐츠진흥원 보고서…"건강 담론이 억압 도구로 기능"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5Wh6gHMU5J"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a4326e90c615a2f1e9bfcce9ba553832b22df29cc9f62ec920d61c666a18c8d1" dmcf-pid="1YlPaXRu5d" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수 2024.04.11. [촬영 김주환]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/03/yonhap/20250903105426002eeyb.jpg" data-org-width="500" dmcf-mid="XTcViy6F1n" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/03/yonhap/20250903105426002eeyb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수 2024.04.11. [촬영 김주환] </figcaption> </figure> <p contents-hash="48342bfb83fccc6ac5966dd529ccdf582d63d1fb407e2fd4f254aeada7c0a43e" dmcf-pid="tco3VDuSXe" dmcf-ptype="general">(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 이른바 게임 중독, 즉 게임이용장애가 개인을 억압하는 '과잉 의료화'의 산물이라는 반박이 미디어 학계에서 나왔다.</p> <p contents-hash="2b413a2cb2d8838fb2f090f6d01e56b2efe998fccd8f28eb78d461caa288d514" dmcf-pid="Fkg0fw7vZR" dmcf-ptype="general">3일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 연세대 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수 연구진은 지난달 29일 발간된 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책' 보고서에서 "게임 이용의 질병코드화는 폐기돼야 한다"며 이같이 밝혔다.</p> <p contents-hash="7f23f369dd59e94c7464e977eace5250023cbef1863f430c2fbf1d0a4e0708c1" dmcf-pid="3Eap4rzTZM" dmcf-ptype="general">연구진은 콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 발주한 이번 연구에서 게임이용장애의 질병 규정이 과거 텔레비전, 영화, 비디오, 만화 등에서 이뤄진 대중문화 탄압의 연장선에 있다고 지적했다.</p> <p contents-hash="d2a8cdfe52de3af1ca9c4f6d9e0a7ecdb0f0f75c168f9e56094e25dd03661f29" dmcf-pid="0DNU8mqyHx" dmcf-ptype="general">연구진은 "대중문화 억압 역사의 이면에는 건강에 관한 담론이 핵심적으로 기능하고 있다"며 "국민의 건강은 그 어떤 것에도 양보할 수 없는 절대적 가치이기에, 오락적 가치보다 우월한 지위에서 권위적인 억압을 가능하게 만들었다"고 분석했다.</p> <p contents-hash="51b68667995c848c1b12a445bf171ecda431d3b3a72ed756001a9047459a6a96" dmcf-pid="pwju6sBWZQ" dmcf-ptype="general">이어 "언론과 민간에서도 건강 담론을 재생산하며 실천함으로써 대중오락에 관한 미시적이고 인식론적인 억압을 가능하게 했다"며 "오늘날 만들어지고 있는 '게임 의료화'와 형태가 크게 다르지 않다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="4faea4c33b7837b4875640d1706568cb791300dbb7cbcaf7aa089dcf70aa3a74" dmcf-pid="UrA7PObYXP" dmcf-ptype="general">연구진은 건강을 이유로 게임 이용을 치료해야 할 병리 현상으로 보는 '의료화'가 개인에 대한 억압 구조로 기능하고 있음을 고찰했다.</p> <p contents-hash="b6d9c9d92c53593ff83d8e304d0cd2baee2b50d3af41c30c1fe5a7f1c92be292" dmcf-pid="umczQIKGY6" dmcf-ptype="general">연구진은 "게임에 대한 진단과 처방은 게임과 게임 플레이, 게이머들과의 관계를 둘러싼 사회적 요인을 부차적인 문제로 취급하게끔 한다"며 "정신의학은 몇몇 범죄 사건의 원흉으로 게임을 지목하고, 게이머를 잠재적 범죄자이자 환자로 여긴다"고 비판했다.</p> <p contents-hash="d55e41d1ca1ad021b52078bc368a95243f1e0ad8fc12072325311961a7b982a4" dmcf-pid="7skqxC9HY8" dmcf-ptype="general">그러면서 "(폐지된) 강제적 게임 셧다운제의 사례에서 알 수 있듯이, 실효성과 과학적 근거가 검증되지 못한 게임중독의 의료화는 진단과 처방 모두를 개인에게 돌리고, 모든 문제의 원흉을 게임으로 간주하는 '게임의 악마화'를 불러왔다"고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="903b69053744155f6d6d3349513c9ba039372ea71f97211d65987c40cdaf45f1" dmcf-pid="zOEBMh2X54" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책' 보고서 [한국콘텐츠진흥원 제공. 재판매 및 DB 금지]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/03/yonhap/20250903105426199tmhr.jpg" data-org-width="356" dmcf-mid="ZysViy6F5i" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/03/yonhap/20250903105426199tmhr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책' 보고서 [한국콘텐츠진흥원 제공. 재판매 및 DB 금지] </figcaption> </figure> <p contents-hash="0b5e5eb13f8b5804f0144eab9f5ea36f14fea68fee5b5451ee4b9dc0328f7d42" dmcf-pid="qIDbRlVZYf" dmcf-ptype="general">연구진은 일부 정신의학계에서 제기하는 '도파민 중독' 담론도 게임 의료화 논리와 유사한 흐름으로 반복되고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="8ef246055ba29d0eeb72882401c49b24f6b727f782b10a96df3679b86cbef44a" dmcf-pid="BCwKeSf5YV" dmcf-ptype="general">연구진은 "도파민 중독 담론은 개인이 게임, 소셜미디어, 숏폼 등의 콘텐츠를 소비하게 되는 구조적·환경적 요인을 이야기하기보다는, 그것의 소비가 자기관리의 실패이자 비생산성으로 이어지는 지름길임을 강조한다"며 "게임의 비생산성을 강조하는 부정적 저널리즘과 유사하다"고 지적했다.</p> <p contents-hash="46852d23335f523643b35322f1e59f2bccaddc63a1a134900e9b5c9c9e1e6793" dmcf-pid="b7FNCBkPX2" dmcf-ptype="general">그러면서 "과거 '불량 만화'·'바보상자'에서 시작한 대중문화 비판 담론이 '불온 통신'과 '사행 게임'을 거쳐 스마트폰과 도파민으로 넘어간 것"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="82f08a35773a74558a57513529678db6cd4c8c86e93b028c2c17c846dfe49fc2" dmcf-pid="Kz3jhbEQG9" dmcf-ptype="general">연구진은 게임을 비롯한 대중오락을 바라보는 정책 입안자와 언론, 대중의 초점이 '건강'에서 '즐거움'으로 이동해야 한다고 봤다.</p> <p contents-hash="554ec9a4dbc8f74bddd12b39d59fe72519d012c66309ba3242d7ad839ff70f41" dmcf-pid="9q0AlKDx1K" dmcf-ptype="general">연구진은 결론에서 "게임이 제공하는 즐거움이 단순히 감각적 자극을 넘어 웰빙, 성찰, 평온함을 배양하는 철학적 추구가 될 수 있음을 포괄하는 이론 정립이 필요하다"며 "게임 중독이나 게임이용장애라는 비학술적이고 억압적인 용어도 폐기해야 한다"고 제언했다.</p> <p contents-hash="df1cec12941f5dab450d241881a6bbe4f788e969e04d54fb77b38c2cf7db5c68" dmcf-pid="2BpcS9wMHb" dmcf-ptype="general">앞서 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 국제질병표준분류(ICD)에 반영했다. </p> <p contents-hash="a6293845c112963f53d8b35326da3583f27a302cfb359c0646bbcf8e1e7fcc30" dmcf-pid="VbUkv2rRZB" dmcf-ptype="general">이에 정부는 국무조정실 주도로 민관협의체를 꾸리고 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 게임이용장애를 실을지 여부를 논의해오고 있다.</p> <p contents-hash="c5f070991666d7933048cc5577cee0c0f88baa8c16e2401ca6a2e01fdf9a2ddd" dmcf-pid="fKuETVme5q" dmcf-ptype="general">jujuk@yna.co.kr</p> <p contents-hash="ad4c38e718c3b208eddcedb4c19b3ef5c2aeb143b278b6b5d4e5b302c8d86b01" dmcf-pid="82zwW4OJX7" dmcf-ptype="general">▶제보는 카톡 okjebo</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 연합뉴스. 무단전재 -재배포, AI 학습 및 활용 금지</p>
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