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[IT뉴스]“대중문화 탄압 연장선... 게임 이용의 질병코드화 폐기돼야”
온카뱅크관리자
조회:
70
2025-09-03 12:47:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FgPjOzA8IX"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7accb18210d002086bd8b37cddad88d5e80c949354e0cc1e240228e411ea353e" dmcf-pid="3aQAIqc6rH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="윤태진 연세대 교수" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/03/etimesi/20250903123940132akpn.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="turHULXDOZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/03/etimesi/20250903123940132akpn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 윤태진 연세대 교수 </figcaption> </figure> <p contents-hash="63409e231b5c5075a40cf56b421331e1548278035b8dc1a6f891cc5c3d4016ce" dmcf-pid="0NxcCBkPIG" dmcf-ptype="general">질병코드 등재 논란의 중심에 선 게임이용장애가 개인을 억압하는 '과잉 의료화'의 산물이라는 반박이 미디어 학계에서 나왔다.</p> <p contents-hash="69708956616e7072e17720bb9411181bec711a81bd0c3c5be28d4184d81386a6" dmcf-pid="pjMkhbEQDY" dmcf-ptype="general">3일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수 연구진은 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책' 보고서에서 “게임 이용의 질병코드화는 폐기돼야 한다”고 지적했다.</p> <p contents-hash="7f23f369dd59e94c7464e977eace5250023cbef1863f430c2fbf1d0a4e0708c1" dmcf-pid="UARElKDxsW" dmcf-ptype="general">연구진은 콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 발주한 이번 연구에서 게임이용장애의 질병 규정이 과거 텔레비전, 영화, 비디오, 만화 등에서 이뤄진 대중문화 탄압의 연장선에 있다고 지적했다.</p> <p contents-hash="c6f692a563076b6da5b4d497be0e2ef42f9881f4a52542942c5f0085c299f8f6" dmcf-pid="uceDS9wMwy" dmcf-ptype="general">연구진은 “대중문화 억압 역사의 이면에는 건강에 관한 담론이 핵심적으로 기능하고 있다”며 “국민의 건강은 그 어떤 것에도 양보할 수 없는 절대적 가치이기에, 오락적 가치보다 우월한 지위에서 권위적인 억압을 가능하게 만들었다”고 분석했다.</p> <p contents-hash="74025686c795e29899da9b5cda69b345a17286e85c7abd82b8242f991f9f8b7c" dmcf-pid="7kdwv2rROT" dmcf-ptype="general">이어 “언론과 민간에서도 건강 담론을 재생산하며 실천함으로써 대중오락에 관한 미시적이고 인식론적인 억압을 가능하게 했다”며 “오늘날 만들어지고 있는 '게임 의료화'와 형태가 크게 다르지 않다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="4faea4c33b7837b4875640d1706568cb791300dbb7cbcaf7aa089dcf70aa3a74" dmcf-pid="zEJrTVmewv" dmcf-ptype="general">연구진은 건강을 이유로 게임 이용을 치료해야 할 병리 현상으로 보는 '의료화'가 개인에 대한 억압 구조로 기능하고 있음을 고찰했다.</p> <p contents-hash="16ad82d0afe24ca8a0cd01e43fd2d71105c9ac833450a2136a3608d4fda59d45" dmcf-pid="qDimyfsdmS" dmcf-ptype="general">연구진은 “게임에 대한 진단과 처방은 게임과 게임 플레이, 게이머들과의 관계를 둘러싼 사회적 요인을 부차적인 문제로 취급하게끔 한다”며 “정신의학은 몇몇 범죄 사건의 원흉으로 게임을 지목하고, 게이머를 잠재적 범죄자이자 환자로 여긴다”고 비판했다.</p> <p contents-hash="c5d5870d3c17f31a664a4449599b227db426b577ceaa8614fea9e26c02aee9a7" dmcf-pid="BwnsW4OJDl" dmcf-ptype="general">그러면서 “(폐지된) 강제적 게임 셧다운제의 사례에서 알 수 있듯이, 실효성과 과학적 근거가 검증되지 못한 게임중독의 의료화는 진단과 처방 모두를 개인에게 돌리고, 모든 문제의 원흉을 게임으로 간주하는 '게임의 악마화'를 불러왔다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="7932ceae583aee34610357833d693d2cd158ff21f4755b00678af3b6e9ba8177" dmcf-pid="bINlZxSgOh" dmcf-ptype="general">일부 정신의학계에서 제기하는 '도파민 중독' 담론도 게임 의료화 논리와 유사한 흐름으로 반복되고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="a074a203b5672054bd8805adda2003f481a695c733a9527117696df375f5e66b" dmcf-pid="KCjS5MvaOC" dmcf-ptype="general">연구진은 “도파민 중독 담론은 개인이 게임, 소셜미디어, 숏폼 등의 콘텐츠를 소비하게 되는 구조적·환경적 요인을 이야기하기보다는 그것의 소비가 자기관리의 실패이자 비생산성으로 이어지는 지름길임을 강조한다”며 “게임의 비생산성을 강조하는 부정적 저널리즘과 유사하다”고 지적했다.</p> <p contents-hash="80556bb49aeb5b0ec2bcc302474d6e6545215f3c4a89e439a406a17d625bc4af" dmcf-pid="9hAv1RTNmI" dmcf-ptype="general">그러면서 “과거 '불량 만화'·'바보상자'에서 시작한 대중문화 비판 담론이 '불온 통신'과 '사행 게임'을 거쳐 스마트폰과 도파민으로 넘어간 것”이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="ad218f2070e5cd87cca176e1d88cb3533664984bf467b75f8cb60ad07bdd851f" dmcf-pid="2lcTteyjDO" dmcf-ptype="general">아울러 게임을 비롯한 대중오락을 바라보는 정책 입안자와 언론, 대중의 초점이 '건강'에서 '즐거움'으로 이동해야 한다고 봤다.</p> <p contents-hash="e2f9cbba43ebcc477d38047a72772e3c0e71bd3fdfe897d44a9e3b71a66b0a4a" dmcf-pid="VSkyFdWAEs" dmcf-ptype="general">연구진은 결론에서 “게임이 제공하는 즐거움이 단순히 감각적 자극을 넘어 웰빙, 성찰, 평온함을 배양하는 철학적 추구가 될 수 있음을 포괄하는 이론 정립이 필요하다”며 “게임 중독이나 게임이용장애라는 비학술적이고 억압적인 용어도 폐기해야 한다”고 제언했다.</p> <p contents-hash="2b8676016104d92fa7a95ca38f453f4bfb97894131b6d8a7f5861c2d6634c214" dmcf-pid="fvEW3JYcsm" dmcf-ptype="general">한편 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 국제질병표준분류(ICD)에 반영했다. 이에 정부는 국무조정실 주도로 민관협의체를 꾸리고 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 게임이용장애를 실을지 여부를 논의해오고 있다.</p> <p contents-hash="21a95b5c13461711834c6a3dbe171537af83020045e62e615e9e5dcc6798e965" dmcf-pid="4TDY0iGkIr" dmcf-ptype="general">박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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