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[IT뉴스]베이글코드 김훈일 "AI 시대, 기존 전문가의 작업 방식을 바꿀 때"
온카뱅크관리자
조회:
44
2025-10-21 16:37:43
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">비주얼 노벨 자동화에서 '스토리 시각화'로 진화…"'제작 비용' 낮은 AI만의 파이프라인 고민해야"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Bo7nyob0cO"> <p contents-hash="890134da2fecd990be69f673b61bfcee4a22b25a999014cfaeac4431776ad005" dmcf-pid="bgzLWgKpcs" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=정진성 기자)"AI 파이프라인은 기존 전문가들의 수고를 덜어주는 것이 아니라, 작업 방식 자체를 바꿔야 한다는 것을 깨달았다. AI는 AI만의 파이프라인이 존재한다."</p> <p contents-hash="c5f880aea59abb52bf72ffbef05b10a0c65f507e09b9b2e1367e660a49063565" dmcf-pid="KaqoYa9Uam" dmcf-ptype="general">김훈일 베이글코드 제네바팀 시니어 매니저는 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. </p> <p contents-hash="3c2bff09325ccfaa8d1a0cff00086ed47c8382232a38cc84b3aefe3b40bb4647" dmcf-pid="9NBgGN2uNr" dmcf-ptype="general">김 매니저는 소규모 팀이 AI 기술에 도전하며 얻은 가장 중요한 통찰은 '기존의 방식을 AI로 대체'하려는 접근에서 벗어나, 'AI의 특성에 맞는 새로운 작업 방식'을 구축해야 한다는 것이라고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fed56d03ddf1fbd3a7e40643c9e9222cc5f99abe674385aac9d3107cbee78e9b" dmcf-pid="2jbaHjV7jw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김훈일 베이글코드 제네바팀 시니어 매니저." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/21/ZDNetKorea/20251021163140273tvec.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="qobaHjV7cI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/21/ZDNetKorea/20251021163140273tvec.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김훈일 베이글코드 제네바팀 시니어 매니저. </figcaption> </figure> <p contents-hash="f2206bf9360908d976395607fdb0457f86a6d95d16d9de508fe65a45264b662e" dmcf-pid="VWLT2WNdaD" dmcf-ptype="general">베이글코드 제네바팀은 처음 AI가 잘하는 텍스트 분석, 2D 이미지 생성, 간단한 구조 조립 능력에 주목해 '비주얼 노벨' 장르의 개발 자동화를 목표로 삼았다. 이를 위해 자체적으로 '레만 엔진'을 개발, 사내 게임잼을 통해 비개발자도 혼자서 게임을 완성하는 성과를 거뒀다.</p> <p contents-hash="ac429cf0dc50eab0670a14c1eaea28922085c54be2049a609c91be9261e24b0e" dmcf-pid="fYoyVYjJoE" dmcf-ptype="general">하지만 이 과정에서 한계에 부딪혔다. 김 매니저는 "AI가 개발 시간을 줄여줄 수는 있지만, 게임의 핵심 재미는 결국 기획자가 깊이 고민해야만 만들어졌다"며 "AI를 도구로 쓰는 것에서 크게 벗어나지 못했고, 비주얼 노벨 시장 자체의 한계도 명확했다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="af605b9532538deffe702384c142de0c2d587d0a0116e6348b423cd76166dcfe" dmcf-pid="4GgWfGAick" dmcf-ptype="general">이 고민은 새로운 방향으로 이어졌다. '게임 제작'이 아닌 '스토리 시각화(Story Visualization)'로 목표를 전환한 것이다. 그는 "이미 웹소설 등 검증된 재미있는 이야기는 많으니, 이것을 곧바로 영상 콘텐츠로 만들 수 있겠다고 생각했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="fe75bec18baf60914e4b738a21a93dd20edbf4d6ef7931e60924ff9d7645206e" dmcf-pid="8HaY4Hcnjc" dmcf-ptype="general">이를 위해 베이글코드는 텍스트를 입력하면 장면, 캐릭터, 배경, 심지어 인물 간의 관계성이나 인벤토리 아이템까지 자동으로 분석해 데이터로 변환하는 독자적인 'LLM 체인' 파이프라인을 구축했다. 이 데이터를 기반으로 각 장면에 맞는 이미지와 영상을 자동으로 생성해, 사람의 개입 없이 텍스트만으로 영상 콘텐츠를 만드는 것을 시연했다.</p> <p contents-hash="b5c7c50b64022e19c22166720380f59ff2d2d3efd991e01ff24c8a5e3d70d641" dmcf-pid="6XNG8XkLAA" dmcf-ptype="general">이 과정에서 김 매니저는 AI 시대의 제작 방식에 대한 핵심적인 깨달음을 얻었다고 말했다. 그는 봉준호, 미야자키 하야오 감독의 정교한 스토리보드를 예로 들며 "전통적인 영상 제작에서 사전 기획이 극도로 중요한 이유는, 수많은 인력이 투입되는 제작 비용이 너무나 크기 때문"이라며 "실패하면 다시 찍을 수 없으니, 한 번에 완벽하게 만들기 위해 철저한 계획을 세우는 것"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="1e5237bf016183173f20f47f3cf02266452e6e08b76855aeb37daca9ff2dabd6" dmcf-pid="PZjH6ZEoNj" dmcf-ptype="general">반면 AI는 이 전제를 완전히 뒤집는다. 김 매니저는 "AI를 활용하면 압도적으로 낮은 비용으로 수많은 결과물을 '뽑기'처럼 만들어낼 수 있다"며 "완벽한 하나의 기획서에 매달리는 것보다, 여러 번 빠르게 제작을 시도하고 그중 가장 좋은 결과물을 사람이 고르는 방식이 훨씬 유효하다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="410acd83412738971e16bb46144bab135e3863538745282669bdec79e9061cf3" dmcf-pid="Q5AXP5DgNN" dmcf-ptype="general">결론적으로 그는 "미래의 게임 기획자는 더 디테일한 기획서를 쓰기 위해 AI를 고민하는 것이 아니라, 창작자의 명확한 의도를 담아 여러 번 시도할 수 있는 새로운 파이프라인을 구축해야 한다"며 AI 시대에 맞는 새로운 접근법의 중요성을 역설했다.</p> <p contents-hash="34927ee2fab39103859dcc3442817ac854c4ec9aa04a1fa2be9a81fdf99ee594" dmcf-pid="x1cZQ1waka" dmcf-ptype="general">정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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