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[IT뉴스]"15조 시장 노린다"···캐릭터 게임 본고장 日 정조준
온카뱅크관리자
조회:
56
2025-10-27 18:47:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">■ 글로벌시장 개척하는 게임사<br>스마게 '카제나' 日서 1위 등극<br>현지 IP 확보···인력 채용도 늘려<br>컴투스·크래프톤 등 투자 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tshfRgKphu"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="acfea085520a3f404e2b4e8f386b75e85d8d1454d9c5ec6a29dcc21dc8eeb355" dmcf-pid="FOl4ea9UvU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진 제공=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/27/seouleconomy/20251027184426658uhhp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="5goLkId8Tz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/27/seouleconomy/20251027184426658uhhp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진 제공=스마일게이트 </figcaption> </figure> <div contents-hash="58d7c8f255abd350cbaee47f3731b0765989a304ae93e9c290cd85fb42b9892d" dmcf-pid="3IS8dN2ulp" dmcf-ptype="general"> [서울경제] <p>국내 게임사들이 ‘캐릭터의 본고장’인 일본 시장 투자를 늘리고 있다. 일본이 전 세계 3위의 게임 시장을 형성하고 있는 데다 올해 이미 모바일 게임에서만 15조 원의 인앱 구매 수익을 올리는 등 여전히 성장 여력이 크다는 판단에서다.</p> </div> <p contents-hash="3b84f5aa9126ce96f7cef4cce3d36188cff33f2e8d48e1d3e7a2b3d3fd223f2c" dmcf-pid="0Cv6JjV7W0" dmcf-ptype="general">27일 게임 업계에 따르면 스마일게이트는 최근 일본에서 차세대 지식재산권(IP)을 발굴하고, 사업 권한을 확보하는 작업을 수행할 인력을 채용하고 있다. 동시에 스마일게이트는 이달 22일 로그라이크 역할수행게임(RPG)인 ‘카오스 제로 나이트메어’를 글로벌 시장에 출시했다. 이 게임은 출시 당일 곧바로 일본 애플 앱스토어 무료 다운로드 게임 1위에 오르는 등 초반 흥행에 성공한 모습이다.</p> <p contents-hash="77949ab72f8c9b7b15f2bf1d9e3ade464ac344a4691c4fa51a4f9f1228af1fe2" dmcf-pid="pXtLkId8l3" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 특히 일본 시장에 관심이 큰 게임사다. 일본 법인을 이끌고 있는 백영훈 스마일게이트 메가포트 대표는 지난 달 열린 도쿄게임쇼에서 “일본에서 게임이 성공하면 글로벌 팬덤도 함께 커지는 경우가 많다”며 글로벌 교두보로서 일본 시장의 중요성을 강조했다. 이에 스마일게이트는 이달 11일 일본 출판사 코단샤와 만화 ‘데드 어카운트’의 게임화를 위한 라이선스 계약도 체결했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6e94abbd2ac698fb9efcc56bc7ea3b6c0577c24deaf54638f7d57615464880cb" dmcf-pid="UZFoECJ6TF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202510/27/seouleconomy/20251027184427941limo.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="15gtzfXSh7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202510/27/seouleconomy/20251027184427941limo.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="2f34d20e3ce1442af059da17054a87de18dfde3649525cb1415b8ffa1178c8d7" dmcf-pid="u53gDhiPht" dmcf-ptype="general"><span stockcode="078340">컴투스(078340)</span> 또한 ‘일본야구 프로젝트’라는 이름으로 최근 현지에서의 업무를 지원할 수 있는 인력을 채용 중이다. 컴투스는 인력을 충원해 올해 3월 일본에 선보인 야구 게임 ‘프로야구 라이징’의 품질과 재미를 더 높이겠다는 방침이다. <span stockcode="259960">크래프톤(259960)</span> 역시 올해 6월 약 7000억 원을 투자해 일본 종합 광고 회사를 인수하고, 애니메이션 제작 등을 통한 현지 사업 확대 계획을 밝혔다.</p> <p contents-hash="c03e1548149569a56cd92c4e3157abf53a596fc14626e05edb69790a7a96573b" dmcf-pid="710awlnQh1" dmcf-ptype="general">업계에서는 주요 게임사들이 일본 시장을 조명하고 있는 것을 필연적인 과정으로 받아들인다. 침체한 내수 시장과 달리 일본 게임 시장은 꾸준히 우상향 곡선을 그리고 있다. 글로벌 시장조사 업체 센서타워에 따르면 일본은 올해 모바일 게임에서만 110억 달러(약 15조 원) 규모의 인앱 구매 수익을 올렸다. 이 기간 게임 다운로드 수는 6억 2800만 건에 달한다.</p> <div contents-hash="e3360f8b6e1c4eeda491686e85f88b1a22ed475a1d78eb2703d3108a042f36bd" dmcf-pid="ztpNrSLxy5" dmcf-ptype="general"> <p>또한 일본의 경우 국내 게임사들이 캐시카우로 주목하고 있는 PC·콘솔 게임 시장 규모도 커지고 있다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드 시장에서 미국에 이어 2위 규모를 형성하고 있다. 센서타워에 따르면 세계 최대 PC 게임 유통 서비스인 스팀 기준 일본의 게임 판매 수익은 올해 119억 달러(약 17조 원)를 기록할 전망이다. 센서타워는 2029년에는 일본 PC 게임 판매 수익이 160억 달러(약 22조 원)에 달할 것으로 분석했다.</p> 양지혜 기자 hoje@sedaily.com </div> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 서울경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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