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[IT뉴스]CFK 구창식 대표 "높아진 콘솔 접근성, 창의적 게임 만들면 기회 온다"
온카뱅크관리자
조회:
64
2025-11-07 12:17:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">폐쇄된 시장에서 열린 글로벌 시장으로 변화하는 콘솔게임 시장</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BP31oKSrX6"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4c069d5514f8b1fe9985dbdc38e2dc53e89af0379b398c405d3e6d41db700bbd" data-idxno="307421" data-type="photo" dmcf-pid="KxpFa2TsG4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="CFK 구창식 대표 (사진=최은상)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/07/HankyungGametoc/20251107121348692pdol.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="z831oKSrtQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/07/HankyungGametoc/20251107121348692pdol.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> CFK 구창식 대표 (사진=최은상) </figcaption> </figure> <p contents-hash="7ac62de786d082bee0364f69475c35f21802ec12b96f304fa64e8731fdb526e6" dmcf-pid="2Ru0jfWItV" dmcf-ptype="general">한국 콘솔 1세대이자 콘솔 한국어화의 선봉장으로 활동해온 CFK 구창식 대표가 콘솔게임의 접근성이 과거에 비해 크게 올라간 만큼 창의적이고 혁신적인 게임을 만든다면 분명 기회는 찾아올 것이라고 역설했다. </p> <p contents-hash="c0fa8bbba3f85c06035afa88a36e6217827302b1d4435470d7eaeae3d1e2086a" dmcf-pid="V0Cs2HaeZ2" dmcf-ptype="general">7일 더블트리바이 힐튼 서울판교에서 열린 2025 콘솔게임 개발자 컨퍼런스에서 CFK 구창식 대표가 '콘솔게임 발매의 길'이라는 주제로 강연했다.</p> <p contents-hash="c4a83182db797354fcf13cca67f233764d02c8016975714ef9b27d17954b1c60" dmcf-pid="fphOVXNdH9" dmcf-ptype="general">콘솔게임은 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등 플랫폼홀더를 중심으로 흘러간다. 콘솔게임은 플랫폼과 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 그리고 플랫폼은 상당히 다양하다. 모바일의 원스토어, 구글 스토어, 앱스토어, PC의 에픽게임즈 스토어, 스팀, 콘솔의 닌텐도, PS 스토어, Xbox 스토어 등이 있다.</p> <p contents-hash="17a702ccdc9f9349f1d664d91f4f8dda61429f1aad22874cf34b8781d76bae9b" dmcf-pid="4UlIfZjJGK" dmcf-ptype="general">콘솔게임 비지니스는 크게 네 가지 요소로 구성된다. 먼저 유저가 있어야 하고, 유저에게 게임을 제공할 수 있는 플랫폼이 있어야 한다. 또한, 게임을 만드는 개발사가 존재해야 하고, 게임을 공급할 퍼블리셔가 필요하다. </p> <p contents-hash="f3c87717ec1ded671d4af5677439754b225bfc04cd735b44e2bd42c4e6c8f764" dmcf-pid="8uSC45AiXb" dmcf-ptype="general">자체적으로 개발 및 서비스를 할 수 있는 PC 온라인 게임이나 모바일 게임과 비교했을 때 콘솔게임은 전자에 비해 플랫폼홀더의 비중이 큰 편이다. 물론 시대가 지나고, 네트워크 환경이 발달하며 콘솔게임 시장에도 변화가 찾아오고 있다. 과거에는 '폐쇄된 시장(Closed Market)'이었지만, 접근성이 크게 오른 '열린 시장'이 됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0530cccb0547139126dbeedd08539e79bb10c778a126e07b1df53a49d2cc95fb" data-idxno="307423" data-type="photo" dmcf-pid="PzTl6tkLZq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 폐쇄적이었던 콘솔 시장의 접근성이 네트워크 환경 발달로 크게 올랐다고 강조했다 (사진 = 최은상)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202511/07/HankyungGametoc/20251107121349985awkb.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="qnGyMprN5P" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202511/07/HankyungGametoc/20251107121349985awkb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 폐쇄적이었던 콘솔 시장의 접근성이 네트워크 환경 발달로 크게 올랐다고 강조했다 (사진 = 최은상) </figcaption> </figure> <p contents-hash="1ae47a19803f1a1c6dad6ed6a7cc80566e12c6d15729a47d410d0486b5d58995" dmcf-pid="xBWvQ3Dg17" dmcf-ptype="general">가장 큰 특징은 '실물 패키지(아날로그)' 위주의 시장에서 '디지털 다운로드(디지털)'로 변화하고 있다는 점이다. 여전히 실물 패키지가 중요한 시장이지만, 언제 어디서든 게임을 구매할 수 있는 온라인 네트워크 판매 방식의 비중이 높아지고 있다. </p> <p contents-hash="ae00c8f275028c42e5a735c15d46d6aa688eb6bd25eb2dca45089e9a1fa1c25c" dmcf-pid="yUlIfZjJHu" dmcf-ptype="general">또한, 콘솔게임은 지역적 판매가 주류였다. 각 지역 별로 게임을 생산해 판매하는 방식을 채택했다. 구 대표는 "CFK 역시 해외 게임을 한글화해 국내에 보급하는 방식의 비지니스를 해왔다"라고 설명했다. 하지만 만들어진 게임을 북미, 유럽, 일본 등 모든 지역의 플랫폼 홀더에게 보급하는 식으로 글로벌 마켓을 타깃하는 방식으로 변화했다. </p> <p contents-hash="7ceddc7d9415a9e77cbc0f14e79a3f7be4424dff6f827e771834e9b524de1340" dmcf-pid="WuSC45AiGU" dmcf-ptype="general">개발엔진의 지원도 확대돼 접근성도 크게 향상됐다. 과거에는 전용개발환경을 갖춰 일부 개발사에서만 콘솔게임을 개발했지만, 이제는 범용 개발엔진으로 누구나 게임을 만들 수 있는 시대다. 또한, 한 번 디스크로 제조해 발매되면 되돌릴 수 없는 과거와 달리 네트워크 환경의 발달로 패치나 DLC와 같은 연속성을 갖게 됐다. </p> <p contents-hash="92ba2fbdedd456f964e865e9f155f868dac51c3c2daad9412fbaf8f328fb583a" dmcf-pid="Y7vh81cntp" dmcf-ptype="general">아울러 다운로드 콘텐츠의 발달로 게임의 가격대가 다양화됐다. 과거에는 하드웨어적인 제조비용을 비롯해 유통과정의 물류 비용 등 여러 요인으로 고가의 게임이 시장에 유통되는 상황이었다. 하지만 다운로드 콘텐츠 형태로 게임을 공급할 수 있게 되며 진입장벽도 낮아지며 소비자 접근성도 크게 올랐다. </p> <p contents-hash="e83f3f9d9784cc80ee5ae3f3f17a572e3f6bfa63f4f0acab3342c438ffbe44ee" dmcf-pid="GzTl6tkLX0" dmcf-ptype="general">구 대표는 "세계 시장 속 국내 게임시장 콘솔게임의 비중은 아직 2%가 채 되지 않는다"며 "하지만 최근 메이저 회사의 게임이 아니더라도 대성한 게임이 정말 많다. 콘솔 게임의 접근성이 높아진 만큼 창의적이고 혁신적인 게임을 만든다면 분명 기회는 찾아올 것"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="2dfa28b0968a8576225b72811eb8d8c9e395b1be8ccd3f4610cf93d5ff67e01f" dmcf-pid="HqySPFEoZ3" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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