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[스포츠뉴스]“남친 취미가 이것? 안심하고 만나세요”...사회적 인식도 확 달라졌다는데
온카뱅크관리자
조회:
27
2025-11-30 09:31:00
<div style="display:box;border-left:solid 4px rgb(228, 228, 228);padding-left: 20px; padding-right: 20px;">자녀와 함께 보는 틴매일경제<br>1억명이 지켜본 롤드컵 결승전<br>게임, 취미 넘어 진로로 이어져<br>개발 뛰어드는 학생도 점점 늘어</div><br><br><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/009/2025/11/30/0005598336_001_20251130093709342.png" alt="" /><em class="img_desc"> Whisk</em></span>전 세계 1억명이 넘는 시청자가 지켜본 롤드컵 결승전을 보며 “저도 언젠가 저 무대에 서보고 싶어요”라고 말하는 학생들이 더 이상 낯설지 않습니다. 이제 게임은 취미를 넘어 많은 청소년들의 진로와 꿈으로 이어지고 있죠.<br><br>문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 기준 게임 수출액은 약 83억9000만달러로 한국 콘텐츠 산업 가운데 규모가 가장 컸습니다.<br><br>e스포츠는 이미 억 단위 시청자를 모으는 글로벌 경기로 자리 잡았고, T1·DRX 같은 주요 팀들은 유소년 아카데미를 통해 선수뿐 아니라 해설이나 전략분석 같은 다양한 역할을 체계적으로 교육하고 있습니다. 학교나 지자체에서도 학생들이 경기 운영이나 중계를 직접 경험할 수 있는 e스포츠 대회를 꾸준히 열고 있죠.<br><br>게임 개발을 꿈꾸는 학생들도 빠르게 늘고 있습니다. 게임 특성화고 지원자 수는 매년 증가하고 대학의 게임개발 관련 전공 경쟁률도 예전보다 높아졌습니다. 최근에는 학생들이 직접 팀을 꾸려 인디 게임을 만들거나 지스타 같은 행사에 참가해 작품을 시연하는 모습도 어렵지 않게 볼 수 있죠. 학교 수업이나 지역 창작공간, 멘토링 프로그램 등을 통해 처음 개발을 접하고 그 경험을 토대로 진로를 이어가는 학생들이 많아지고 있습니다.<br><br><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/009/2025/11/30/0005598336_002_20251130093709405.png" alt="" /><em class="img_desc"> 2023년 국내 게임산업 매출액 및 종사자 인포그래픽. [한국콘텐츠진흥원]</em></span>서울디지텍고등학교 게임개발과에서 프로그램과 그래픽을 배우고 있다는 2학년 민지우 학생은 “어릴 때 영화 속 해커가 멋있어 보였고 게임도 좋아해서 자연스럽게 개발 쪽에 관심이 생겼다”고 말했습니다. 같은 학과 정민철 학생도 “중학교 때 학교로 홍보를 온 것을 보고 이런 학교가 있다는 걸 처음 알았다”며 “재밌어 보였고 진로에도 도움이 될 것 같아 지원했다”고 밝혔습니다.<br><br>산업을 둘러싼 사회적 인식도 달라지고 있습니다. 지난 10월 열린 ‘K게임 현장 간담회’에서 이재명 대통령은 “게임은 중독물질이 아니다”고 말하며 그동안 이어져 온 부정적인 시선을 바꿔야 한다는 메시지를 전했습니다. 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 바라보던 분위기에서 벗어나 산업 성장과 인재 양성이라는 관점에서 균형 있게 보자는 흐름이 커지고 있는 거죠.<br><br>이런 인식은 정부의 계획에도 반영되고 있습니다. 정부는 ‘2024~2028 게임산업 진흥 종합계획’을 통해 게임을 미래 핵심 문화산업으로 규정하고, 2028년까지 국내 매출 30조원과 수출 120억달러, 일자리 9만5000명 달성을 목표로 제시했습니다. 콘솔게임 개발 생태계 구축이나 인디 개발 단계별 지원, AI·AR·VR 기반 차세대 게임 강화 같은 산업 기반 확장 계획도 포함돼 있습니다.<br><br>정책 변화는 교육과 인재 양성에서 가장 뚜렷하게 보이고 있습니다. 게임인재원 분원 설립 검토와 게임 특성화고 지원 확대가 추진 중이고, 지역 게임센터와 연계한 프로젝트형 수업이나 개발 툴 실습 같은 실무 교육도 점점 늘고 있습니다. 또 최근 게임물관리위원회가 청소년 이용불가 게임의 등급분류 업무를 민간 기관(GCRB)에 넘기기로 하면서 등급 심사가 민간 중심 체계로 전환되고 있습니다. 절차가 더 빨라지고 유연해지는 만큼 게임사와 민간 기관이 건전한 운영과 청소년 보호에 대해 더 큰 책임을 져야 한다는 뜻이기도 합니다.<br><br><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/009/2025/11/30/0005598336_003_20251130093709441.png" alt="" /><em class="img_desc"> 지난 9일 중국 청두에서 열린 리그오브레전드 월드챔피언십에서 ‘페이커’ 이상혁이 트로피를 들고 기념촬영 하고 있다. [라이엇 게임즈]</em></span>지금 한국 게임 산업은 청소년의 관심과 인식의 변화, 그리고 정책적 지원이 맞물리며 새로운 흐름을 만들고 있습니다. 이런 변화는 산업 전반에도 조금씩 번지고 있죠. 앞으로는 지금 상상하지 못한 직업들이 게임에서 생겨날 수도 있습니다. 페이커를 보며 꿈을 키운 학생들이 있었던 것처럼, 또 다른 누군가가 그 뒤를 이어갈 수도 있겠죠. 앞으로 게임의 미래는 어디까지 펼쳐질까요? 김덕식 기자. 전지원 인턴기자.<br><br><div style="margin: 30px 0;padding: 20px;background: #f3f3f3;font-size: 17px;display:block;">청소년 눈높이에 맞춘 시사경제신문 ‘틴매일경제’를 만나보세요. 한 달 단위로 구독할 수 있어요. 궁금한 점은 아래로 연락주세요. ☎ 02-2000-2785<br><br></div><br><br><!-- r_start //--><!-- r_end //-->
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