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[IT뉴스]검증된 IP로 버틴 국내 게임사… 돌파구는 신작과 신흥시장 [ICT업계 연말 결산]
온카뱅크관리자
조회:
10
2025-12-29 18:27:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">(3) 게임업계<br>게임 이용률 줄어들며 경쟁 악화<br>'마비노기 모바일' 넥슨 최고 성과<br>신작 공백 여파 펄어비스 등 부진</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ppRetdx2oU"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b3ca94c0a3d533bf42bcc05076e521c36cc1ac68d1a7b1b08d66444c41feb3ab" dmcf-pid="UUedFJMVkp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="마비노기 일러스트 마비노기 모바일 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/29/fnnewsi/20251229181806165rpsp.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="0zNjBAgRku" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/29/fnnewsi/20251229181806165rpsp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 마비노기 일러스트 마비노기 모바일 제공 </figcaption> </figure> <div contents-hash="1cb1914d8b1173f8e8a223884063d0d9a08c529fa59b7f431445fc1a7ac07ac4" dmcf-pid="uudJ3iRfN0" dmcf-ptype="general"> <br>2025년 게임업계는 기업 간 성과가 비교적 뚜렷하게 나타난 한 해였다. 다수의 신작들이 출시됐지만 시장에서는 검증된 지식재산권(IP) 중심으로 성과가 컸다. 오랫동안 축적된 IP를 보유한 게임사들은 플랫폼과 세계관 확장을 통해 비교적 안정적인 흐름을 이어간 반면, 신작 공백이 길어진 기업들은 뚜렷한 반등 계기를 만들지 못했다. 올해 게임 시장은 IP 경쟁력이 기업 성과에 미치는 영향을 확인한 해로 정리할 수 있다. </div> <p contents-hash="3e122a503f0ef31dea28821d57c623b05d3939bcd05c4af620c441efb3d10381" dmcf-pid="77Ji0ne4g3" dmcf-ptype="general">■넥슨·크래프톤 '독주', IP·글로벌 전략이 갈랐다 </p> <p contents-hash="00e037bda014f7a68214ef690b1c474a93dacb9bcf1dd3d3bb6403f4955beb85" dmcf-pid="zzinpLd8NF" dmcf-ptype="general">이러한 성과는 단순한 흥행 결과를 넘어 게임 산업을 둘러싼 환경 변화와도 맞닿아 있다. 29일 한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 최근 1년간 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p나 줄었다. OTT, 유튜브 등 영상 콘텐츠로 여가 시간이 대체됐기 때문이다. 결국 이용자 저변이 빠르게 확대되기 어려운 환경에서 신작 성과의 중요성은 커졌고 동시에 검증된 IP를 중심으로 한 운영·확장 전략의 무게도 커졌다. </p> <p contents-hash="f8c5beaa53f38e41f828db48d6d60532229b25625baa7779a1d0d570b647aae1" dmcf-pid="qqnLUoJ6Nt" dmcf-ptype="general">올해 가장 두드러진 성과를 낸 곳은 넥슨이다. 넥슨은 '마비노기 모바일'로 2025 대한민국 게임대상 대상(대통령상)을 수상하며 국내 시장에서의 경쟁력을 재확인했다. '올드 IP'인 '마비노기'를 모바일 환경에 맞게 재해석해 흥행과 평가를 동시에 잡았다는 점에서 의미가 크다. 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 신작 '아크 레이더스'의 글로벌 흥행 성공도 예상 밖 성과다. </p> <p contents-hash="1487143c4cf1ad7865cda2bf7a11c533cf2fa56d3ec0c8b4e9511f67ffac6030" dmcf-pid="BBLougiPg1" dmcf-ptype="general">크래프톤 역시 '배틀그라운드' IP의 저력을 다시 한번 증명했다. 크래프톤은 인도 시장에서 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 폭발적인 성장세를 보이며 올해 3분기 누적 기준 영업이익 1조원을 돌파했다. 크래프톤은 'AI 퍼스트' 전략을 선언하며 게임 개발·운영 전반에 AI 도입을 확대하겠다는 구상도 내놨다. </p> <p contents-hash="94b9ee79e9b0dfb9c6a31c8c573102b4bbee1e6c92e10473ddddcfc291e3da9c" dmcf-pid="bbog7anQa5" dmcf-ptype="general">넷마블과 엔씨소프트는 각기 다른 방식으로 자체 IP의 경쟁력을 재확인한 한 해로 평가된다. 넷마블은 기존 핵심 IP를 중심으로 한 신작들이 연이어 성과를 내며, 자체 IP의 확장 가능성을 입증했다. 엔씨소프트는 대표 흥행 IP인 '아이온'을 전면에 내세우며 반등의 포석을 놨다. 엔씨는 '아이온2' 외에도 PC·콘솔 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티', 애니메이션 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스', 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' 등 다수 신작을 내년 선보일 계획이다. 반면 펄어비스는 차기작 '붉은사막' 출시 지연으로 실적과 시장 신뢰 모두 부담을 안았고, 카카오게임즈 역시 신작 공백이 길어지며 실적 부진을 면치 못했다. </p> <p contents-hash="c0032176e632edccc116a28f6c247b111ec83de85e6d991c8d0a34648ffbbe27" dmcf-pid="KKgazNLxgZ" dmcf-ptype="general">■2026년 실적도 신작이 좌우 </p> <p contents-hash="7d192af55c24d189068bd8c07d088d9ac97cc65119b76659a7302b464cfb4b98" dmcf-pid="99aNqjoMoX" dmcf-ptype="general">2026년 역시 신작이 실적을 좌우할 전망이다. 다만 누가 더 많은 게임을 내느냐보다 어떤 게임을 언제, 어떤 시장에 내놓느냐도 한층 중요해졌다. 글로벌 시장 공략 방식의 변화도 주목된다. 동남아·북미·유럽뿐만 아니라 인도, 중동, 중남미 등 신흥 시장을 겨냥한 현지화 전략이 실제 성과로 이어질 수 있을지도 관전 포인트다. </p> <p contents-hash="a58ba12195a5314721f7e7983f0aed1c51f260afdf4758e50df0f02b8477de0e" dmcf-pid="2eOIQCmjkH" dmcf-ptype="general">조윤주 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 파이낸셜뉴스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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