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[IT뉴스]바람의 나라, 그 전에 이 게임 있었다...넥슨이 보여주는 K게임의 역사
온카뱅크관리자
조회:
38
2026-01-01 08:07:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6vqN85sAt1"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="813ea755bc06851030b92e60c6295fb14fc9ece704318fb9ba1f008262a31380" dmcf-pid="PTBj61OcX5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="대한민국 최초의 온라인 게임 기획자 송재경 PD. 2025.12.31./사진=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080105378nbmk.jpg" data-org-width="1061" dmcf-mid="V6NmJ7yOt0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080105378nbmk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 대한민국 최초의 온라인 게임 기획자 송재경 PD. 2025.12.31./사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="2eea120e0c8159c0d63ca03448eaa0bfc6a5588d48788f594bd4a9f90cddc96d" dmcf-pid="QybAPtIkZZ" dmcf-ptype="general">한국 온라인 게임 산업의 30년 역사를 담은 총 3부작 다큐멘터리 '세이브 더 게임'이 드디어 넷플릭스에서 공개됐다. 넥슨이 제작을 후원한 이 다큐멘터리는 게임 산업이 한국 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 분야로 성장했음에도 산업의 형성과 발전 과정을 조명한 콘텐츠가 없는 현실에서 기획됐다.</p> <p contents-hash="295e2c0bc32f958b41fe7214e7bb32e0de96408fafd475fe82d9f54712bdac83" dmcf-pid="xWKcQFCEGX" dmcf-ptype="general">1일 넥슨에 따르면 세이브 더 게임은 1980년대 후반 한국 PC 패키지 게임의 등장부터 산업의 태동과 변곡점, 부흥기를 거쳐 현재에 이르기까지의 발전 과정을 역사적 맥락 속에서 조명했다. 또 산업 성장과 함께 형성된 한국 게임 문화의 특징과 흐름을 경쾌한 시선으로 담아냈다. 넥슨은 이번 프로젝트를 위해 '내 언니 전지현과 나'를 연출한 박윤진 감독을 섭외했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="02986ee2871f31d9dd13b0a9613a2726fbd60d482ced6f01f103e0dc3fbd2288" dmcf-pid="yMmuTgfz1H" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="최연규 디렉터. 2025.12.31./사진=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080106701gjsj.jpg" data-org-width="1059" dmcf-mid="fcoGDPpXH3" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080106701gjsj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 최연규 디렉터. 2025.12.31./사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="eaa3593615b2eaa755b857ab9d0e2e7db5cbf96330708156010fed4c67f3d9ce" dmcf-pid="WihbHcQ91G" dmcf-ptype="general">다큐멘터리 1부인 '세이브 더 게임'에서는 1980년대 개인용 PC 보급과 함께 한국 PC 패키지 게임이 흥행했던 산업의 초창기를 다룬다. 세운상가 키즈로 불린 1세대 개발자들의 도전과 열정이 1부의 중심 내용이다.</p> <p contents-hash="23805c0bbfd6bf6c22dbfe63a188e565cc214cdca06e290a9f86d90ddb2075f4" dmcf-pid="YnlKXkx2ZY" dmcf-ptype="general">다큐는 '신검의 전설', '폭스레인저', '어스토니아 스토리', '창세기전' 등 국산 패키지 게임들이 당시 불법 복제와 번들 CD의 등장 등 열악한 개발 및 유통 환경을 극복해 나가는 과정을 보여준다. 특히 PC 패키지 게임 시대에서 온라인 게임 시대로 넘어오는 과정을 통해 산업의 성장을 깊게 탐구한다.</p> <p contents-hash="6d61fd7272d85e0972e1ff91f7a297002e06406679c510aeac557d7c220ee2e9" dmcf-pid="GLS9ZEMVtW" dmcf-ptype="general">이런 내용을 담은 1부는 지난해 제29회 부산국제영화제 와이드앵글(다큐멘터리 섹션) 부문에 공식 초청받아 사전 상영을 진행하기도 했다. 아시아 최대 규모의 영화축제인 이 행사에서 게임을 소재로 한 다큐멘터리가 상영된 건 처음이다. 세이브 더 게임은 다큐 영화로서 이례적으로 총 3회차 상영 모두 전 좌석 매진을 기록했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7a782fade7cb6864d287dc93a4905a039a473ffdc7f0e16a2e2b789980aaded2" dmcf-pid="Hov25DRf1y" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'온 더 라인' 주요 장면. 2025.12.31./사진=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080108008lgws.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="4bqN85sA1F" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080108008lgws.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '온 더 라인' 주요 장면. 2025.12.31./사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="17350e45eb0840c8f0fdb7d63ec586017e0e2111705517a214fb48d4be3f190d" dmcf-pid="XgTV1we4HT" dmcf-ptype="general">2부 '온 더 라인'에서는 2000년대 한국 온라인 게임 산업의 황금기를 재조명했다. 90년대 후반 초고속 인터넷 통신망 보급과 PC방 문화의 확산 속에서 성장한 온라인 게임이 IMF 경제 위기 속에서도 폭발적인 성장을 이어 나가는 모습을 담았다. 이 시기에 등장한 '바람의 나라'와 '리니지'는 새로운 문화를 제시함과 동시에 이용자 간 커뮤니티를 형성했다.</p> <p contents-hash="6fc35247a6791b13af1dc79e24c8fdec106a7da1f178b1a554405c0bda66f555" dmcf-pid="Zayftrd8Zv" dmcf-ptype="general">온 더 라인에서는 다양한 장르의 온라인 게임이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정을 보여준다. 부분 유료화 모델 도입을 통한 산업 수익 구조의 변화, 캐주얼 게임이 선풍적인 인기를 끌며 PC방 성행과 맞물려 온라인 게임의 대중화를 이끄는 모습을 집중 조명했다.</p> <p contents-hash="0a6c9e1d37a71326810e0938011c9941f0ffae81f845295e5932dba2a881fc43" dmcf-pid="5NW4FmJ6GS" dmcf-ptype="general">온 더 라인에는 게임 라이브 서비스의 중요성도 담겼다. 온라인 게임은 유저가 장기간 몰입하고 흥미를 느낄 수 있도록 정기적인 업데이트와 새로운 콘텐츠 추가가 필수적이며 이를 통해 유저는 새로운 재미를 느낄 수 있다는 내용이다. 다큐는 게임 라이브 서비스가 한국 게임 산업의 지속적인 성장을 뒷받침했음을 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="df5d557fbb8d3a496862135f3c5308edcc52ba359c8de206e7e052e2bd0cbece" dmcf-pid="1jY83siPZl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'굿 게임' 주요 장면. 2025.12.31./사진=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080109308zyry.jpg" data-org-width="1049" dmcf-mid="8QCBGAPKYt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/01/moneytoday/20260101080109308zyry.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '굿 게임' 주요 장면. 2025.12.31./사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ee767030e2f060c519f5849d695438baea0e92f48cbe52b8b32b6bc5def5b081" dmcf-pid="tBLYE60H5h" dmcf-ptype="general">3부 '굿 게임'에서는 한국 게이머의 형성과 변화를 플레이어 성향의 시각에서 살펴본다. 온라인 게임을 통해 형성된 한국 특유의 소통 방식과 높은 몰입도, 열정이 게임 플레이에 어떤 영향을 미쳐왔는지 조명한다.</p> <p contents-hash="105328007321c8c2a711e473d240379b710949691e265746ec7f007c945157a2" dmcf-pid="FboGDPpX1C" dmcf-ptype="general">3부에서는 영국 게임학자 리처드 바틀의 플레이어 유형 이론을 기반으로 게임 이용자를 △경쟁을 중시하는 킬러형 △목표 달성을 추구하는 성취형 △관계와 교류를 중시하는 사교형 △세계 탐험과 창의적 플레이를 즐기는 △탐험형 등으로 구분했다. </p> <p contents-hash="3aafe54e5fcf5f551d21995a7c9d97423e7997459c501a6d262b0efd4c05ad7e" dmcf-pid="3KgHwQUZGI" dmcf-ptype="general">굿 게임은 게임을 단순히 승패의 장이 아닌 개인이 성장하고 타인과 관계를 맺으며 다양한 경험을 축적해가는 과정으로 바라본다. 또 한국 게이머의 경쟁력이 특정한 재능에서 기인한 것이 아니라 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성됐음을 강조한다.</p> <p contents-hash="31d05f6cf4bb5800cff0a6d0b5b9b6d83e0d13658a38b34320c1d8a99665ffd6" dmcf-pid="09aXrxu5YO" dmcf-ptype="general">이정현 기자 goronie@mt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 머니투데이 & mt.co.kr. 무단 전재 및 재배포, AI학습 이용 금지.</p>
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