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[IT뉴스][현장] 한국에서도 '토치라이트' 인기 뜨겁습니다
온카뱅크관리자
조회:
16
2026-01-10 17:57:40
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">민감한 질문에도 토치라이트 개발진의 가감 없는 답변 릴레이 이어져</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="60o8zCoMXH"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="74227526cfd1031c65d7c7271624ebdb5beea825c0e9dab2579990ab793f3d3e" data-idxno="311403" data-type="photo" dmcf-pid="QfsoQ5sAYY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175009229ljgz.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="HYnNnuTsGJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175009229ljgz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6a95c7b0e3b9ef8eb7e7551e9763eb8842ec2808478906dbc8d9aee7e0e5991e" dmcf-pid="yh2FyL2uXy" dmcf-ptype="general"><em><strong>"리스크는 감수할 것이며, 유저의 목소리에 허투루 답하지 않겠다"</strong></em> </p> <p contents-hash="b6376ab8ee4f482e2194170a2290f5771aa242f7b78f3a22c857bd26e15f8bbe" dmcf-pid="WlV3WoV7XT" dmcf-ptype="general">차가운 날씨를 뚫고 서울 도심 한복판에 모인 한국 유저들에게 '토치라이트: 인피니트'의 개발진이 던진 첫 일성은 이토록 강렬하고도 솔직했다.</p> <p contents-hash="40bed602fc19496d6dbf2f7a392a727a4273ff3f4116937f44a3e01a509dc903" dmcf-pid="YSf0YgfzYv" dmcf-ptype="general">10일 서울 CGV 청담씨네티에서 개최된 '토치콘 서울'은 글로벌 유저 소통 프로젝트의 일환으로, 한국 시장의 중요성을 높이 평가한 개발진이 직접 방한하여 기획된 특별한 자리다. 영하의 추운 날씨에도 불구하고 현장은 사전 선발된 유저들로 가득 찼으며, 행사장 곳곳에 배치된 포토존과 굿즈 증정 이벤트는 축제 분위기를 방불케 했다.</p> <p contents-hash="2be21e098e5b220a498fd29ab35cc5524f237c95e23b74b2d4f2c8cd7887b9b0" dmcf-pid="Gv4pGa4qZS" dmcf-ptype="general">이번 행사의 백미는 개발진이 직접 전하는 개발 이야기다. 류형 총괄 디렉터와 왕유레이 총기획자는 무대에 올라 지난 시즌들의 과오를 솔직하게 인정하고, 이를 개선하기 위한 구체적인 대책을 제시하며 유저들의 이목을 집중시켰다. 단순 지표 나열이 아닌, 개발 비화와 핵심 시스템의 설계 의도를 공유하는 모습에 진정성이 느껴졌다. </p> <p contents-hash="dd2a7b3b7099496359ca7c0bf0494fd55536fcdba4e21ddb883e18559f6a898b" dmcf-pid="HT8UHN8B5l" dmcf-ptype="general">현장에 참석한 방문객들의 반응 또한 뜨거웠다. 특히 질의응답 세션에서는 대미지 인플레이션 문제나 최적화 이슈 등 민감한 질문들이 쏟아졌으나, 개발진은 이를 피하지 않고 정면으로 답변하며 호평을 이끌어냈다. 현장을 찾은 한 유저가 "게임의 리스크까지 솔직하게 공유하는 모습에 나름 감동했다"고 밝힌 것처럼, 개발자와 유저 사이의 심리적 거리감을 좁히는 데 성공했다. </p> <p contents-hash="3616bb1a191b4d70dbc8f42ae98cf7e44861de03021e204bb37e626ca7343df2" dmcf-pid="Xy6uXj6bZh" dmcf-ptype="general">신규 시즌 '블러드 러스트(SS11)'에 대한 기대감도 최고조에 달했다. 이번 시즌은 감염된 괴물을 사냥해 자신만의 전리품을 완성해 나가는 독특한 메커니즘을 선보인다. 여기에 신규 히어로 특성인 '캣츠아이 에리카 - 리벤지 스파이크'와 대대적인 UI 개선 소식이 더해지며 기존 유저뿐만 아니라 복귀 유저들의 관심까지 사로잡았다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="853ec7635297e8a96859ac07c4a1f3f4704ee44475e1a3b23cabbbe1fef0de95" data-idxno="311404" data-type="photo" dmcf-pid="5YQz5cQ91I" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="흑티아와 아이리스 코스어 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175010561fizg.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="XpgcgqYC1d" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175010561fizg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 흑티아와 아이리스 코스어 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a800ca37fc2155c7d0d928b2431eacc64348b17b85603e7b60c41f7c5b396f74" data-idxno="311405" data-type="photo" dmcf-pid="Fy6uXj6btm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="퀴즈쇼도 진행했다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175011948zace.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Z6y05cQ9Ze" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175011948zace.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 퀴즈쇼도 진행했다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="03d32f100119077c82acfac5533ad9a3e0b49aa0bbdd1766cecb595b2e3d2c51" data-idxno="311406" data-type="photo" dmcf-pid="pGxq1kx25D" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="토치라이트 인피니트 크리에이터와의 만담 시간도 가졌다 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175013273kgyn.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="5dDTCRztHR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175013273kgyn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 토치라이트 인피니트 크리에이터와의 만담 시간도 가졌다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="08319278a351e6cf954c6ecdbc7459ab25335fb5210cd6ab95bf4ac839aa8be1" dmcf-pid="uXRbFDRf5k" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="32288b13df9e5106fbc7d42a1919140b53e96a714640914c8c70b1ef83b546cf" dmcf-pid="7ZeK3we4Gc" dmcf-ptype="general"><strong>■ 디렉터&개발자 라이브 토크</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8c17ce295e0426710bdaceb4fd1d3c61b76b58d2d6406e38314df6cff55d2ba6" data-idxno="311402" data-type="photo" dmcf-pid="q1J2pmJ6tj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="다양한 Q&A를 준비해 온 토치라이트 개발진 (사진=최은상 기자) " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175007934fbbe.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="GO1p1kx2Hi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175007934fbbe.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 다양한 Q&A를 준비해 온 토치라이트 개발진 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="ff312a2d1f2c19accd4c599d61ba18917e1c050a330b0bf43a42992bde9ee158" dmcf-pid="bRTEnuTsta" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 다른 핵앤슬래시에 비해 할 게 많은 편이다. 장점은 잔존률이 높지만 단점은 부캐 키우기 어렵다는 점이다. 이에 대한 생각과 향후 업데이트 방향성에 대해 설명해달라. </strong></p> <p contents-hash="cb7daa90f8e33e46c43a26a3e43e4f4649412c05540fd614d8e9dfbad39617c4" dmcf-pid="KeyDL7yO5g" dmcf-ptype="general"><strong>왕유레이: </strong>시즌별로 가장 중요하게 생각한 게 성장에 있어 어느 정도 선을 유지할지다. 개발진이 최우선적으로 생각하는 항목은 '드롭 아이템의 가치'다. 그 다음이 부캐 성장이다. 1~2시간 플레이를 하더라도 어떻게 해야 밸런스를 유지할 수 있을지를 고민한다. 그렇기에 일부 육성 콘텐츠의 조정을 하고 있다. 현재는 플레이 시간이 지나치게 늘어나는 대신 여러 경험을 제공하기 위해 노력 중이다. </p> <p contents-hash="895bac3c70733cdbf8273a16f34e48afa707c55fc48153a78d9cb0d5a2ec1db4" dmcf-pid="9dWwozWIHo" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5372f68c761c0e961701527cb93e8e35cc2952d453fa462756b668332edb1022" dmcf-pid="2JYrgqYCXL" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 방어전은 가장 재미없는 콘텐츠 같은데, 보상이 좋아 어쩔 수 없이 해야 한다. 그런데 파티플레이까지 해야 하니까 너무 번거롭다. 이를 솔로 플레이로 바꿔줄 생각은 없는가? </strong></p> <p contents-hash="689ce03ea998ef704da227c0f0c6ad19f81a2444981be67ad4d7f97f49080a12" dmcf-pid="ViGmaBGhHn" dmcf-ptype="general"><strong>왕유레이: </strong>커뮤니티에서 원망섞인 컴플레인을 거는 걸 알고 있다. 내부적으로 스탭들이 저에게 하는 원망이기도 하다. 그렇기에 유저들의 니즈를 해결하는 건 시간의 문제다. 다만, 시기는 당장 말씀드리긴 어렵다.</p> <p contents-hash="bcb2584d1791ba15c34a9005f67db0dbe0b21803b628fed6b0d801a8d2dc59c5" dmcf-pid="fnHsNbHlYi" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5e27036e78ce066dea03b9ca617536a91ef6c4fcf76478828a01ad5b88db58c7" dmcf-pid="4LXOjKXSYJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. '전투 정령'과 '방어 정령', 소위 '투 정령' 체재로 간다는 음모론이 있는데 사실인가?</strong></p> <p contents-hash="f4c12f49c2febfb59883f804688c7b1686712f3b243dac2fe26bd4e2cb92477e" dmcf-pid="8oZIA9ZvZd" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>큰 호응을 해주는 걸 보니 예리한 문제라는 게 직감적으로 느껴진다. 약속하나 드리고 싶다. 제가 디렉터로 있는 한 투 정령 시스템은 절대 나오지 않을 것이다. 그리고 시즌제다보니 게임이 점점 비대해지고 신경써야 하는 시스템이 많아지는 건 사실이다. 그만큼 전체 성장 요소 개발도 길어지는 것도 사실이다. 어느 정도 정리가 필요하다. 이번 혼볼 삭제로 방어 기제 확보에 어려움을 느끼는 걸 안다. 그래서 조향에 방어 관련 핵심 옵션을 다수 추가해 보완하려고 한다. </p> <p contents-hash="d08429a27b9c40864b2a02240eca9c9da2957456e61cb9c254d7fe013bf0a2fb" dmcf-pid="6g5Cc25T5e" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9f5577e48b9ea0b9e2d392470735fb7dbe359a8ae9f6b291bf14ce308586662c" dmcf-pid="P7jxKvjJYR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 전투 정령들의 범용성이 너무 적어 과금에 대한 부담이 높다. 계속 이런 식으로 정령을 출시할 생각인지?</strong></p> <p contents-hash="56e834169eef295c4213fd98534b5b03324720789c48d7b498f791464455619d" dmcf-pid="QzAM9TAitM" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>신규 정령은 아무래도 '신규'이다 보니 강력하게 내야되기 떄문에 범용성을 줄일 수밖에 없었다.</p> <p contents-hash="2978de8b1ad6dffd4893ada55370421963b50c1516ddb733e8ca88a566593636" dmcf-pid="xqcR2ycn1x" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4a1bdb550b1e8ff7fd76dbe3ebb861298b58aa2c0fd26f726d6ccd2d0462e372" dmcf-pid="yDuYOxu5tQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 캐릭터마다 시작 스킬의 밸런스가 맞지 않아 초반 육성 난이도가 극과 극이다. 일각에서는 개발자들이 액트를 안 밀어보는 것 같다는 얘기가 많다.</strong></p> <p contents-hash="4fc4753b68ab20da25d56be702788ac3a2bab7682292a3f6c6449754fa3a2d46" dmcf-pid="Ww7GIM71XP" dmcf-ptype="general"><strong>왕유레이:</strong> 저희가 개발자로써 늘 심층 플레이를 한다는 걸 믿어주셨으면 한다. 시즌마다 최소 200시간은 플레이한다. 내부적으로 룰렛 게임을 한다. 룰렛을 돌려 걸린 영웅을 플레이하고 있다. 플레이를 하며 영웅마다의 속도 차이를 느끼고 있다. 다만, 우리는 이 역시 게임 플레이의 특징으로 생각하고 있다. 전반부에 강하거나 후반부에 강한 캐릭터 등이 게임에 특색을 가져온다고 생각한다. </p> <p contents-hash="ce400134b70fd6b655b657b3f6fb0e1b21dca2a2920f7f834fa431ddf16907d4" dmcf-pid="YrzHCRztX6" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="00dd01926304ea5895f129b8ecaaa29158922549ec0ca67eacbef01fa539f435" dmcf-pid="GmqXheqFY8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 혼불 이후 논의 중인 삭제 예정 콘텐츠가 있는가?</strong> </p> <p contents-hash="229bc7587f45d8154d9167bfc349baff7a2db55953d7ad0917dee56d0eb16071" dmcf-pid="HsBZldB3t4" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>확정된 바는 없다. 논의 중이라고만 말씀드릴 수 있다. 빌드 구성에 미치는 영향이 크지 않은 것부터 정리될 가능성이 높다. </p> <p contents-hash="f1a8bb54be1e3906a3f200d4f1e8e9a2972871b718bc2769adcd29cdc3782c0a" dmcf-pid="XOb5SJb01f" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="41c04eaad28547ae3a19f5e9961af4257d84215f1e198a234e348962c42e3bd5" dmcf-pid="ZIK1viKp5V" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 일부 콘텐츠들은 극 엔드 단계인 '딥스페이스'를 가야 효율이 나는 게 있다. 이런 콘텐츠 간의 밸런스 차이가 의도된건지 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="bc60e42bcf2d5402c1d08a45be9eb65016ac2f70f59639e372a47ebe8c460cec" dmcf-pid="5C9tTn9UY2" dmcf-ptype="general"><strong>류형:</strong> '이면세계'와 같은 건 환경 기믹 요소와 부합하는 부분도 있었다. 예상하고 의도적으로 한 건 아니다. 물론 일부는 디자인적으로 8단계나 딥스페이스에서 효율이 나도록 설계한 부분도 있다. </p> <p contents-hash="ed2f3d38e9a47516ebaf67d91929ac939c3dfbbefea05cf4ffec84000c08df18" dmcf-pid="1MvkiUvmG9" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="735bead5643e144d844ecaf6a12c7dacfb5e2785b7fe4e72abc35c02924ee920" dmcf-pid="tRTEnuTsGK" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 딥스페이스에 진입하는 노력에 비해 파밍의 맛이 떨어진다는 지적도 많다.</strong> </p> <p contents-hash="c81cc4dd50d69f51c5fe9b4a711dc5ffcf8530bb3177855aef4a68f0fb28e93b" dmcf-pid="FeyDL7yOXb" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>전체적인 밸런스를 추구하고 있다. 딥스에 대한 파밍 효율이 너무 높아져버리면 밸런스가 무너진다. 그리고 모든 유저가 딥스페이스에 진입해야 한다는 부담을 준다. 아득함 유저들이 부담을 느끼지 않을 정도로 설정했다.</p> <p contents-hash="77583323721f9249bbee86918e609507b96da8e527e73b9075fb9f2aa89ca7cd" dmcf-pid="3dWwozWItB" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9ac5e6161c453aea0e34d149c5db230e6d436b293b48b85db2a2c8c5eeffa56a" dmcf-pid="0JYrgqYCHq" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 상하차런 효율이 너무 좋아서 새로 나온 콘텐츠나 지난 콘텐츠를 즐기기 어렵고, 이는 파밍펫 유무에 극명히 갈리기도 한다. 의도된 건지 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="999b86e616fcf373420eec25d48fb904bcd4ce238c9dfd62f782a9407f36282f" dmcf-pid="piGmaBGhtz" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>어느 정도 의도된 바다. 무과금 유저들도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 정령을 구매하지 않아도 플레이할 수 있도록 상하차런의 파밍 효율을 조정했다.</p> <p contents-hash="1efc285fbe17d78e733f821eab1d2c11fba84d3c9272b2314514b59231797bf0" dmcf-pid="UnHsNbHlY7" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d4b24be965ad49cf0b1322284835ed4fbc1c2f147f830400488088e10040bebf" dmcf-pid="uLXOjKXS5u" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 다양한 서드파티 프로그램이 등장하고 있는데, 게임에 영향을 주지 않는다면 사용해도 되는지 궁금하다. 그리고 서드파티에 로그를 제공할 게획이 있는가? </strong></p> <p contents-hash="f58f2813cecf34095a1dc5c6f78b9f7b30d6b19dabe012ae6c7cd24ea57d96da" dmcf-pid="7oZIA9ZvYU" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>토치라이트는 올인원 경험을 지향한다. 게임 안에서 최대한의 기능을 제공하고자 한다. 물론 원칙일 뿐 모든 기능을 제공하지는 못하고 있다. 공식적으로 말씀드리면 저희는 '관망 중'이라고 말하고 싶다. 서드 파티에 로그를 제공할지 여부는 일단 신중하게 고려 중이다.</p> <p contents-hash="e554a4127defb98493f204cde4785ce3f5df10f52a4a2fa55f0615821658a3ce" dmcf-pid="zg5Cc25TYp" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="45e6fe93c07547e8b457b3f3e98adfe0838d7d6e924285b2b0fb4bceb54226d5" dmcf-pid="qa1hkV1yX0" dmcf-ptype="general"><strong>■ 유저-개발자 Q&A</strong> </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0a4461d2f443db4fa9ef61269c73c91c6b7dc713e70b263c29481e4aabfb1205" data-idxno="311407" data-type="photo" dmcf-pid="biGmaBGhHF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="유저들이 직접 질문하는 시간도 가졌다 (사진=최은상 기자) " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175014607ffjw.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="1TPgJpSrGM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/10/HankyungGametoc/20260110175014607ffjw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 유저들이 직접 질문하는 시간도 가졌다 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="25554bf0e14ae4c43e420e9698549a72e83d2bedbcfb2ae4d8cf6bb05f40d7fe" dmcf-pid="9LXOjKXSG1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 시즌이 지날수록 정령의 보상 능력이 2배, 3배로 늘어나고 있다. 앞으로 4배로 늘어날 가능성이 있는가? </strong></p> <p contents-hash="12f40f8b8acda4b85264872c4a1a43d4d714acf31c0ecb99efa5a35728d3dd2e" dmcf-pid="2oZIA9ZvG5" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>드랍 정령은 너무 과도하게 팽창하지 않도록 하고 있다. 플레이 방식에 따라 설정한 알고리즘도 다르다. 과해질 위험은 없다. </p> <p contents-hash="8ecf833d6b58daa7e2a9bc37ecd6a5e21fca9af1f33ea958a3c4cc3b69708f2c" dmcf-pid="Vg5Cc25TtZ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5c8cf0dd1f3b3d1defcba6fbe9472b6672a15146bde1fa2db5c1dac3229d277d" dmcf-pid="fa1hkV1yXX" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 한국에서 분당 수익을 계산하는 프로그램이 화제다. 게임의 재미도 증폭시켜준다는 플레이어들도 많다. 앞서 서드파티 프로그램은 관망하는 자세를 유지할 것이라고 했는데, 해당 프로그램을 개인방송에서 사용해도 기조를 유지할건지?</strong></p> <p contents-hash="400f90472952fdbbc10c711d60dbb094d2ddd5aa7cc8a14805c4b937b81fba7e" dmcf-pid="4NtlEftW1H" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>관망하겠다는 표현을 했지만, 보충해서 말하자면 모든 것을 파밍할 때 너무 데이터 경쟁으로 가진 않았으면 한다. </p> <p contents-hash="615cb8a1a30559540818db67ba7adaa43b52fcb1ccc4e8298cf0f470b82f75de" dmcf-pid="8jFSD4FYGG" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4f810e8379d59d4a207e302f36495a5c6bc30324dd56da0263ca6c5b98cb260c" dmcf-pid="6A3vw83GtY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 플레이 타임이 길어질수록 '최초의 불꽃 결정' 하위 아이템이 인벤토리에 넘치게 되는데, 이를 억제할 수 있는 방법이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="d2587527ff8c0bdb15be59412905bb0947d21757906e7ec085e06373465e2914" dmcf-pid="Pc0Tr60HHW" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>회수 메커니즘을 디자인했었을 당시 인벤토리를 늘리는 방식을 했었다. 최종적으로 말씀 준 문제를 해결하진 못했다. 결정을 교환할 수 있는 메커니즘을 넣는 등의 방법은 있다. 다만, 이건 우리의 최우선 과제는 아니다. 향후 해결할 문제다. </p> <p contents-hash="e607c3353acac20b38e23a7262247a4dc93982460dc9fb9dcc6a9cf590e082dd" dmcf-pid="Qc0Tr60Hty" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0cbbe246127a0d137aa7f0aef6dd3b69dda12fbde4baec206e3cab60b0781254" dmcf-pid="xkpymPpXtT" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 하드코어한 플레이를 즐기는 유저는 대부분 PC가 많은데, 모바일 유저는 얼마나 있는지 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="04ce623fe4469565b4cf5e0bebb5458be45a19283306820dd1524fba03255e7a" dmcf-pid="y7jxKvjJ1v" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>한국은 모바일 50%, PC 유저가 50%다. 모바일 플레이어의 규모를 인지하고 있고, 이를 확보하는 것 역시 중요한 과제다. 그렇기 떄문에 모바일과 PC 모두 중요하게 생각하고 있다. 촉발제 시스템을 도입하는 등 모바일 유저를 배려하기도 했다. </p> <p contents-hash="5d712db8ae00cffaddd8ff02a152601f0cfbabec82249083886c612b20693a5a" dmcf-pid="WzAM9TAiXS" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5a976d36f159abec985092a3473a9f84f191ecf8b0c74a28ce42fdd812e73a97" dmcf-pid="YqcR2ycnGl" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 수 백개의 스킬이 있지만 쓰이는 스킬만 쓰이는데, 이를 개편할 생각은 없는지?</strong></p> <p contents-hash="3d6b2e490dfa590aa332f2c2eec101fd4da38997c18443bb984118b4cf8d8d5f" dmcf-pid="GBkeVWkLGh" dmcf-ptype="general"><strong>왕유레이:</strong> 업그레이드를 계획하고 있다. </p> <p contents-hash="271e7398664c144863238ae68d1b45d9178b4064d2b44275a0e0e7f0a275798d" dmcf-pid="HbEdfYEoHC" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="bc527bac6021ad3d209f34bb16910dd55f5774a8ab8ee6d771a0073ecdd23f9b" dmcf-pid="XKDJ4GDg1I" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 번역이나 현지화에 대한 아쉬움이 많은데, 개선의 여지가 있을지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="14e66b59316886debc159d885658957b78141153f4e9f90b49445216864a8452" dmcf-pid="Z9wi8HwatO" dmcf-ptype="general"><strong>왕유레이:</strong> 이에 대한 문제의식을 갖고 있다. 한국 현지화 팀에 인력도 충원하고 업체도 바꿨다. 물론 유저들의 입맛을 모두 만족시키기 어렵다는 걸 안다. 그럼에도 계속 노력하며 꾸준히 바꿔나가겠다.</p> <p contents-hash="6dff1fa2e6860317d9ecf2c4a27266bf29c0642bc062cd06f8234860de3f2061" dmcf-pid="52rn6XrNts" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="894d4fd2779a6375a71fc49c8a00b96a29049694c6467d9785ef48ebd876d3e8" dmcf-pid="1VmLPZmj5m" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 매 시즌마다 압도적인 빌드가 나오는데, 이는 개발진이 의도하고 만드는건지?</strong></p> <p contents-hash="66077c8fb1a7c7a9faf153fdb29d0f2dbfb3b9419ad9d158363a65378b54bf8d" dmcf-pid="tDuYOxu5Xr" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>새로운 빌드를 만들 떄 균형을 맞춰 만든다. 물론 의도적으로 강하게 만들기도 하지만, 예상치 못한 강력한 빌드가 나오기도 한다. 밸런스를 보고 사후 조치를 한다. 빌드 대부분은 개발진이 의도한게 맞다. 간혹 유저들에게 아이디어를 얻기도 한다. </p> <p contents-hash="621fc61927c040333d84ace7026b9ae866d5ef46eed3cfac85bba3f8322c3a66" dmcf-pid="Fw7GIM711w" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6a0d84cc033e5fb8e0a09f93f7bc1208e2569f73c60550e4b13d68ae9b00ed08" dmcf-pid="3rzHCRztGD" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 절대자 등급의 옵션이 진품 장비에만 있는데, 특정 빌드는 이를 얻기 전까지 굴리기 어려운 경우가 많다. 중간 사다리를 만들 의향은 있는지?</strong></p> <p contents-hash="ef18c6f9074509364dbfbd27f5f8a544f824c1561c8c8723d3737784d22402b1" dmcf-pid="0mqXheqF1E" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>이 문제를 인식하지 못한 건 아니지만, 적절한 해결책은 찾지 못했다. 시간을 주시면 방법을 찾도록 하겠다. </p> <p contents-hash="1dbcdc5b9cf8723e9aaa11536c9b04f1f8ce0ed6732d291b7f2f82f6e1d39e14" dmcf-pid="psBZldB3Yk" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d17b4a238484228543f36baa0028e19e35aa96d1159ce4490e19e06532fc16d5" dmcf-pid="UOb5SJb0Gc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 시즌 콘텐츠가 기대도 되지만, 우려되는 대목이 늘 그렇지만 일주일동안 파밍의 질이 좋지 못하다는 점이다. 첫 주차는 파밍의 맛이 떨어지는건 의도된 사항인가? </strong></p> <p contents-hash="7d734efbc1a5cb15a53eaac3dc08356a20a5d72032a2a3c9c48868d069a50df5" dmcf-pid="uIK1viKptA" dmcf-ptype="general"><strong>류형: </strong>처음에 대량의 콘텐츠를 토해내기 때문에 첫 주차에는 보수적으로 잡는다. 첫 주에 받은 피드백을 바탕으로 콘텐츠를 조정한다. 그래서 파밍의 맛이 떨어진다고 생각하는 것 같다. </p> <p contents-hash="a888e026c66075323617fc3c5393dc6a590950275cc4afc60302b76f21aaa5cf" dmcf-pid="7C9tTn9UZj" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="23ef78e412f2f727d7afe802e5b85d6ffe558cb468161cae79d5d77ac1c0ebcd" dmcf-pid="zh2FyL2uZN" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 시즌 드랍 정령을 뽑을 때 이미 6돌임에도 나오는 경우가 있는데, 이를 방지할 수 있는 시스템을 추가할 계획은 있는가?</strong></p> <p contents-hash="503f5c57e6b12d686af122dff81a9fa765760fb53832d98eedec2916bbf0a652" dmcf-pid="qlV3WoV7Za" dmcf-ptype="general"><strong>왕유레이: </strong>방법을 찾아보겠다. 다만, 과금 유저와 비과금 유저의 격차가 과도하게 벌어지는 걸 경계하고 있다. </p> <p contents-hash="a86243b7b1b7419e17bf981803992f6da0c323e0f44f6d137516fc941d6a22cb" dmcf-pid="BSf0YgfzGg" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ef218a164519d71e25cbc92f1a70b39a0e367e954d12b15864df6eeab31573ef" dmcf-pid="bsBZldB3Go" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 해상도 패치 후에 해상도를 늘리면 마우스 커서 크기가 축소되는 문제가 있었다. 그래서 빠른 속도의 캐릭터를 플레이하면 커서를 잃어버리는 경우가 생기는데, 이런 문제를 해결해줄 생각이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="ebb2392d913bb3e61cf707ce27968af3d1a607635ead2898a76df07ba70e776c" dmcf-pid="KOb5SJb0GL" dmcf-ptype="general"><strong>류형:</strong> 향후 마우스 포인트 크기를 조절할 수 있는 기능을 넣어주려고 한다.</p> <p contents-hash="c87bdb7c7cb897a2c83302271802e5dd7f7bb4431941cb7710350e2beeeb5938" dmcf-pid="9IK1viKpHn" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f488da45f077021c47c3a096ecf6c68b322f60d0b99416ca8adcc0bdfb38633d" dmcf-pid="2C9tTn9UHi" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 진품 장비 제작에 있어 1티어를 0티어로 만드는 승급 시스템에 천장 시스템, 혹은 점진적인 확률 보정 시스템을 넣어줄 생각은 없는가?</strong></p> <p contents-hash="eee4f94752fafb538fda4015a3d3e1350eaa96b60e1b88753f065882f567c2bd" dmcf-pid="Vh2FyL2uHJ" dmcf-ptype="general"><strong>류형:</strong> 내부적으로 주목하고 있는 문제다. 지난 한 두 시즌 전부터 심층적인 논의를 거치고 있다. 이런 문제가 발생한 이유는 랜덤성이 너무 높기 때문이다. 랜덤성이 높다보니 체험의 차이가 벌어지는 문제가 발생했다. 전체적으로 랜덤성을 컨트롤하면서 장비 제작을 할 수 있도록 고민하고 있다.</p> <p contents-hash="6433dbbd4a165588d87cae46a54fc12c7a8b28408dc7d9d7cb87eaed5a7c80a8" dmcf-pid="flV3WoV7Hd" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="deffa6f4cc262dd681b27f424d400a0b17b8f793afd592a35588e6c7ae212ab7" dmcf-pid="4Sf0Ygfz5e" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 액트가 현재가 끝인가? 아니면 추가될 가능성이 있는가? 그리고, 추가된다면 지금보다 매 시즌 더 긴 액트를 밀어야 하는가? </strong></p> <p contents-hash="e2cb1c85c233974ba65997f4155b84b58a822f6ba2391288c6fcdd704a865ab9" dmcf-pid="8v4pGa4q1R" dmcf-ptype="general"><strong>류형:</strong> 최우선 과제는 아니다. 추후에 스토리 추구와 플레이 추구 플레이어 양측 목소리를 모두 듣고 결정하려고 한다.</p> <p contents-hash="dcc49cf8e58fbf48605627fe35f62b1cfce9049abebab28fb1aefd0322f1b785" dmcf-pid="6T8UHN8B1M" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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