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[IT뉴스]AI부터 이용률 감소, 그리고 ‘묻지마 환불’까지… ‘2026 게임 산업 전망’ 토론회 열려
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-01-27 17:17:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zHAMOJ4qJV"> <p contents-hash="6f8bd7b3d5cf379e33d161f6c7d4e40e06032d813cd0f97a76d9e1aff5e8127c" dmcf-pid="qXcRIi8BJ2" dmcf-ptype="general"> 27일 한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)가 주최하고, 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관한 ‘2026 게임 산업 전망’ 신년 토론회가 서울 관악구 서울대학교 LG경영관에서 개최되었다.</p> <p contents-hash="5866d357fc306adea4d13e30cf81154476641cd03c5e7cec9c41decd86c53d16" dmcf-pid="BZkeCn6bd9" dmcf-ptype="general">이번 토론회에서는 AI, 게임 이용률 감소, 묻지마 환불 등 2026년 게임 시장의 핵심 키워드를 중심으로 심도 있는 현황 분석과 전망이 제시되었다. 전성민 교수(가천대 경영학과), 이종임 박사(문화연대 집행위원, 경희대 강사), 이승훈 교수(안양대 게임콘텐츠학과)가 발제자로 참여해 게임 산업계의 주요 현안을 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7214dd63088322d7ae8e301231fdc8433b1107a81db7a0c57ee0b297146bb8f6" dmcf-pid="b5EdhLPKJK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="2026 게임 산업 전망’ 신년 토론회 (사진=게임동아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171227071catb.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="pJu6wM9Un6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171227071catb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 2026 게임 산업 전망’ 신년 토론회 (사진=게임동아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="15e864dd7512cfbb26f4bf1050a74cc54251a83190a64ad215c40c307536cb2a" dmcf-pid="KAV3RuXSeb" dmcf-ptype="general">■ AI 산업, 게임을 제외하고 논할 수 없어</p> <p contents-hash="f3ea3fc62a84a6b0dd2f44fc041c5352d15e0704351fa8428329fa572b116882" dmcf-pid="9cf0e7ZvRB" dmcf-ptype="general">전성민 교수는 ‘AI 규제 및 진흥이 게임 산업에 미치는 영향’을 주제로 현재 AI 기술과 게임 산업의 현황을 점검했다. 전 교수는 국가 차원에서 AI를 전략 산업으로 육성한다면 게임 산업이 그 핵심 축이 될 것이라고 내다봤다. NPC 등에 적용된 AI 기술을 비롯해, 게임 산업은 소프트웨어 분야에서 AI를 가장 적극적으로 활용해 온 산업이기 때문이다.</p> <p contents-hash="42626d52d4584a68ed911c816b08e30cb998837f3b76886e5670ad631548bf60" dmcf-pid="2k4pdz5TLq" dmcf-ptype="general">전 교수는 유럽과 미국 등 해외 AI 관련 사례를 언급하며, 막대한 과징금 리스크와 컴플라이언스(규제 준수) 비용이 게임사에 부담이 될 수 있다고 경고했다. AI 관련 법안을 세계에서 가장 빠르게 시행하는 한국 역시 이러한 상황에서 자유로울 수 없으며, 지식재산권과 관련한 법적 분쟁이 언제든 발생할 수 있다는 분석을 내놓았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="16ab0da283cc72a048f115659daeaac6602e72afef455421f9df385cbf8ba330" dmcf-pid="VE8UJq1yJz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="가천대 전성민 교수 (사진=게임동아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171228338ijpl.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="UfJDtsNdJ8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171228338ijpl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 가천대 전성민 교수 (사진=게임동아) </figcaption> </figure> <div contents-hash="92efba9208d96446bada19fcdbfc9efd85cd648df85225b45ee6977df29bd928" dmcf-pid="fD6uiBtWe7" dmcf-ptype="general"> <br>또한 전 교수는 국내 AI 기본법이 게임 산업에 대한 새로운 규제로 작용할 가능성을 우려했다. 기존 게임법이 진흥과 규제의 성격을 동시에 지녔던 것처럼, AI 관련 법안도 이중성을 띠고 있어 AI 활용도가 높은 게임 산업에 규제로 다가올 수 있다는 설명이다. 전 교수는 “신기술 도입 단계에서는 법안을 유연하게 설계하고, 규제 샌드박스 제도 등을 적극 활용해 산업이 안착할 수 있도록 지원하는 것이 무엇보다 중요하다”라고 강조했다. </div> <p contents-hash="50c958695471c5a6f4c3f20716e2ff2e3d56401d3a25b42c5e7af7110db13229" dmcf-pid="4wP7nbFYJu" dmcf-ptype="general">■ 이용률 감소, 환경의 변화 때문</p> <p contents-hash="3ffc35848ab04171f073d5985f37d60d568381d1d0b717b1b7f4a1a5774bd4ef" dmcf-pid="8rQzLK3GLU" dmcf-ptype="general">두 번째 발제는 이종임 박사가 ‘2025년 게임 이용률 감소가 게임 산업과 문화에 미칠 영향’을 주제로 진행했다. 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 코로나 팬데믹 종료 이후 실외 활동 증가와 숏폼 콘텐츠의 부상으로 인해 국내 게임 이용률이 급격한 하락세를 보이고 있다. 2022년 74.4%였던 전체 게임 이용률은 2025년 50.2%까지 급감했다.</p> <p contents-hash="94e59b0b5aed091b795b11ee3042306118f3519378ac8b42d68e337c2258e2c6" dmcf-pid="6mxqo90Hdp" dmcf-ptype="general">이 박사는 이러한 이용률 감소가 다양한 미디어 기술을 활용할 수 있게 되면서 발생한 결과라고 보았다. 그러면서 게임 이용 환경 변화의 핵심 중 하나로 생성형 AI를 활용한 개발을 꼽았다. 기술적 완성도와 별개로 발생하는 ‘언캐니 밸리(Uncanny Valley, 불쾌한 골짜기)’ 현상에 주목한 것이다. 최근 인디 게임 어워드에서 AI 아트 활용이 확인되어 수상이 취소된 ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’의 사례를 들며, 순수 창작을 지향하는 게이머들의 반감과 윤리적 소비 경향에 대해 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d2d618e79dd999de0ecb572a9f4321ce0631790a2fc958025e6aa6fb1abc79ce" dmcf-pid="PsMBg2pXn0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="문화연대 이종임 박사 (사진=게임동아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171229601uzoz.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="uJT0e7Zvd4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171229601uzoz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 문화연대 이종임 박사 (사진=게임동아) </figcaption> </figure> <div contents-hash="e9bf1ce8d94d5c16cbf7b7b23ae8fb20e4bf9fa78250b455834e7a711f10d360" dmcf-pid="QORbaVUZJ3" dmcf-ptype="general"> <br>이 박사는 게임 이용률 하락에 대한 대안으로 “창작자와 이용자 사이의 생성형 인공지능 기술 적용에 대한 사회적 합의, 인디 게임을 통한 새로운 이용자의 유입과 기존 이용자의 유지, 접근성과 편리성을 넘어 경험과 체험에 중점을 둔 게임 문화 형성 등이 필요할 것”이라고 덧붙였다. </div> <p contents-hash="868a1336f2e8d91b7e88182c1310c9b610ddfd43d3582400abae199749872b28" dmcf-pid="xIeKNfu5LF" dmcf-ptype="general">■ ‘묻지마 환불’에 우는 게임사, 환불 권한 이관 필요</p> <p contents-hash="6c5429a19777609f3ba73079f8cd03c4cd83ada540ec826d21f1ff3dfa6bb200" dmcf-pid="yVGm0Ccndt" dmcf-ptype="general">마지막 세 번째 발제자로 나선 이승훈 교수는 ‘앱 마켓 결제 취소 행위로 인한 게임 산업 피해 현황과 개선 방안’에 대해 발표했다. 이 교수는 앱 마켓 결제 취소 남용 실태를 지적하며 제도적 개선 방안을 강력히 촉구했다.</p> <p contents-hash="bc427ac2688417464fb771d0650a42e0f76a1ddd00e815ae406981c2c2d71958" dmcf-pid="WfHsphkLM1" dmcf-ptype="general">이 교수는 애플과 구글이 개인정보 보호를 이유로 환불자 명단을 즉각 공유하지 않는 점을 악용해, 아이템을 사용한 뒤 결제 금액만 돌려받는 부정 이용자가 급증하고 있다고 지적했다. 이로 인해 선량한 이용자들이 상대적 박탈감을 느끼고 이탈하는 연쇄 작용이 발생하고 있으며, 환불 대행업체를 통한 사기 및 형사 처벌 사례도 잇따르고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cde5ebd33ed3831af59c6859027ae29a216b175eebfa963ee5a1fcd299629149" dmcf-pid="YBvk5rgRM5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="안양대 이승훈 교수(사진=게임동아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171230857qhny.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="7ZScZwoMMf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/27/donga/20260127171230857qhny.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 안양대 이승훈 교수(사진=게임동아) </figcaption> </figure> <div contents-hash="f2aff7e225d8ae3ac5c394648a3574501643f8ecf55da91eccb2a5aa0f3cc7d2" dmcf-pid="GbTE1maeiZ" dmcf-ptype="general"> <br>이에 대한 해결책으로 이 교수는 ▲환불 승인 즉시 개발사 서버로 정보를 전송하는 실시간 API 연동 의무화, ▲소모성 아이템의 경우 마켓 독단이 아닌 개발사 확인 후 환불 진행, ▲상습 악용 유저의 블랙리스트 관리 기능을 제안했다. </div> <p contents-hash="49740e9561907f9f9e6cc38270b8980bab7f62b3a11fe6e3867739a00526ddc1" dmcf-pid="HKyDtsNdnX" dmcf-ptype="general">그는 “현재의 정책은 소비자 보호에만 치중되어 있어 개발사의 정당한 권익이 침해받고 있고, 플랫폼도 이 문제에서 발을 빼고 있는 상황이다”라며, 결제 취소 승인 권한의 단계적 이관이 필요하다는 점을 명확히 했다.</p> <p contents-hash="49b2af685dfeaeb100c77dd825d99d537e84092cbc8381adabb8e42006976706" dmcf-pid="X9WwFOjJnH" dmcf-ptype="general">동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@itdonga.com </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 동아일보. All rights reserved. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p>
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