로그인
보증업체
스포츠중계
스포츠분석
먹튀사이트
지식/노하우
판매의뢰
업체홍보/구인
뉴스
커뮤니티
포토
포인트
보증카지노
보증토토
보증홀덤
스포츠 중계
기타
축구
야구
농구
배구
하키
미식축구
카지노 먹튀
토토 먹튀
먹튀제보
카지노 노하우
토토 노하우
홀덤 노하우
기타 지식/노하우
유용한 사이트
제작판매
제작의뢰
게임
구인
구직
총판
제작업체홍보
실시간뉴스
스포츠뉴스
연예뉴스
IT뉴스
자유게시판
유머★이슈
동영상
연예인
섹시bj
안구정화
출석하기
포인트 랭킹
포인트 마켓
로그인
자동로그인
회원가입
정보찾기
뉴스
더보기
[스포츠뉴스]
"한국이 첫 금메달? 中 린샤오쥔 '폭풍 스퍼트' 무서워하고 있을 것"…중국 매체 시선집중→혼성계주 역대급 레이스 터지나 [2024 밀라노]
N
[연예뉴스]
배우 서하정, ‘사랑은 시간 뒤에 서다’ 임채연 역 출연
N
[연예뉴스]
박신혜 코믹 연기 ‘언더커버 미쓰홍’ 인기몰이
N
[연예뉴스]
‘러시아 출신 귀화 교수’ 일리야 “내가 잠재적 범재자?” 변호사와 치열 토론(더 로직)
N
[연예뉴스]
송은이, '이자율 20% 적금' 해명…"감가돼 10%대, 금액 안 커 노후준비NO" [마데핫리뷰]
N
커뮤니티
더보기
[자유게시판]
드디어 금요일이군요
[자유게시판]
오늘 다저스 어떻게 생각하시나요
[자유게시판]
하아 댓노
[자유게시판]
식곤증지립니다요
[자유게시판]
벌써 불금이네요
목록
글쓰기
[IT뉴스][인터뷰] DNSOOPers가 전하는 철권8의 현실
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-01-28 22:17:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">여전히 철권은 운빨 게임… 시즌3에선 제대로 바뀌길 바라</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4S17zXhDXa"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="08b9ac2541e01407c7a04d17b0c7fb088dd5a971be0e87fc2b9e6238e8401f62" data-idxno="312369" data-type="photo" dmcf-pid="6y3Bb1vm1o" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="DNSOOPers 울산 임수훈 선수, CBM 김재현 선수. (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221038157yrak.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="09wGHOjJG4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221038157yrak.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> DNSOOPers 울산 임수훈 선수, CBM 김재현 선수. (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="16836a8dc90b0686f061b795831b3dbb000353b92fad848568e58b66b1e8cb5c" dmcf-pid="QYpK9FyOYn" dmcf-ptype="general">글로벌 대표 격투 게임이자 반다이남코 IP '철권'이 위기다.'</p> <p contents-hash="18e180f54b6794f2da32be50ae980221f72931e2d2b4e194ecd2e095454dc947" dmcf-pid="xGU923WIHi" dmcf-ptype="general">최근 스팀 평가는 '압도적으로 부정적'을 기록하고, 동시 접속자는 6000명 이하로 떨어지는 상황이 비일비재하다. 철권 IP 역사상 전무후무한 현상이다.</p> <p contents-hash="7b0a46d47d8060d508d6a338524063685da38990e9ec34070f1bb3d915fd695d" dmcf-pid="yeAsOaMV1J" dmcf-ptype="general">유저들은 시즌3에서 반등 포인트를 찾길 애타게 기원하는 중이다. EWC 2025에서 기분 좋은 성적을 거둔 DNSOOPers 철권팀도 마찬가지다. 울산 임수훈 선수와 체리베리망고 김재현 선수는 "게임을 직접 한다면 절대 이렇게 만들 수 없다"고 냉철하게 평가했다.</p> <p contents-hash="fa481bc97f34e62b422c0f50eeaee0357eba75f12ded3011899cd3952f6bffb7" dmcf-pid="WdcOINRfYd" dmcf-ptype="general">게임톡은 DNSOOPers 철권팀을 직접 만나 다양한 이야기를 나눠봤다. 두 선수는 2025년을 관통한 성과와 후회 그리고 철권8 메타와 시스템을 둘러싼 날카로운 문제의식을 가감 없이 털어놨다.</p> <p contents-hash="01db90f58e176cb8261455b558cadbd8d0c31793c08f449173bbc8e44d618608" dmcf-pid="YJkICje4te" dmcf-ptype="general">울산 선수는 EWC 우승 이후 찾아온 나태함과 메타 변화 속에서도 드라그노프라는 선택을 다시 확신하게 된 과정을 솔직하게 풀어냈고, CBM은 미아리 조라는 새로운 가능성을 통해 '이론'이 아닌 '체감'으로 캐릭터를 증명하려는 이유를 설명했다.</p> <p contents-hash="aeae7bb1af494b33d438b5b6c677d2f4955f28d0ea104deebdb9bee323fb470a" dmcf-pid="GiEChAd81R" dmcf-ptype="general">두 선수는 공통적으로 "지금의 철권8은 협박과 로또의 게임에 가깝다"고 진단하며 프로와 일반 유저 모두가 오래 즐길 수 있는 방향으로의 변화를 요구했다.</p> <p contents-hash="baa76c53561047118cc6c076837132ddd0d7cfad3ec69ba92bfb86410c28bb07" dmcf-pid="HnDhlcJ6GM" dmcf-ptype="general">승부의 최전선에서 체감한 메타, 시스템 그리고 시즌3를 향한 바람까지. DNSOOPers 철권팀의 인터뷰에서는 단순한 회고를 넘어 철권8이 나아가야 할 방향에 대한 선수들의 진지한 제언을 들을 수 있었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e2a52ca6fb2aeb986a69a014a2a8c2e97eb9b6e0243d27425f3cf0a4bb5af8ce" data-idxno="312370" data-type="photo" dmcf-pid="ZorSvEnQGQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="DNSOOPers 철권팀 인터뷰 현장. (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221039443kzau.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="UuE0pWsA5V" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221039443kzau.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> DNSOOPers 철권팀 인터뷰 현장. (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="85b1a91b9270583c7a4f7b9903c352e1c940ce8aa72fc198626d82551a181ba9" dmcf-pid="1xawrLPKG6" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 2025년을 되돌아본다면?</strong></p> <p contents-hash="d05d1d10093447f98efc64a9de18d19d9e69f83a98eb9ac14fd0849dd114acbb" dmcf-pid="tMNrmoQ9X8" dmcf-ptype="general"><strong>울산: </strong>금전적인 것을 떠나서 TWT, EVO 우승도 꿈 중 하나이지만 당장 모두가 원하는 것은 EWC이기 때문에 기분이 좋을 수밖에 없다. 더할 나위 없다. 반대로 EWC 우승 때문에 나태해졌다고도 느꼈다. 최근 조심해야겠다고 생각하며 TWT 파이널에서 좋은 성적으로 마무리하기 위해 노력 중이다.</p> <p contents-hash="f41efbf8d7fd4b974fe6e79290f1b01682bf573656a6b5af62a920210a3799af" dmcf-pid="FRjmsgx214" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 1경기 차이로 EWC 진출할 만큼 대회 성적이 좋지 않았다. 심적으로 힘들었다. EWC에서도 본선 진출한 것에 만족하자는 마인드였다. 다행히 준수한 성적을 거둬 안심이 들었다. 하반기에는 대회를 열심히 출전하는 것보다 2026년을 위해 정비 시간을 가졌다. 지금은 심적으로 꽤나 괜찮아졌다.</p> <p contents-hash="69530c36a91c04a40609ee57a75728eb037cab7db902e03510ff2ec464b70dad" dmcf-pid="3eAsOaMV5f" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="59baa278274de78f19b8b8a9241a0c3521cce785dcc1fd42198209bb99d17b3a" dmcf-pid="0dcOINRfXV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 가장 최근 대회인 25 SOOP TEKKEN LEAGUE Season 2 파이널 이야기 먼저 꺼내면 울산 선수는 안나와 라스를, CBM 선수는 미아리 조를 꺼내들었다. 각자 주력 캐릭터가 있는데 다른 캐릭터를 꺼내든 이유는?</strong></p> <p contents-hash="1e4d530ba4a5e0ac0920533e5f2857ce791e628d4cd34e612aa3f85cb06be8c1" dmcf-pid="pJkICje4t2" dmcf-ptype="general"><strong>울산: </strong>주력 캐릭터인 드라그노프도 과거 파워 지수가 높아서 시작했다가 잘 맞아서 지금까지 사용하는 중이다. 안나도 현재 밸런스에서 파워 지수로가 굉장히 높다. 연습량이 많지 않았지만 해볼 만하다고 판단했다. </p> <p contents-hash="e77b57169467e837d49548a966fbe9a428a2e1ffb5e750e37e9b3d4ba5f63563" dmcf-pid="UiEChAd8Y9" dmcf-ptype="general">그리고 저는 대회 무대에서 사용해야 앞으로의 사용 여부를 결정할 수 있다고 믿는다. 철권7에서도 펭 웨이를 EVO 루저스 파이널에서 사용했던 적이 있다. 비슷한 맥락이다. 주변에서 아무리 이야기를 해도 제가 느껴야 하기 때문에 후회할 수 있을지 언정 해보고 싶었다.</p> <p contents-hash="88e211b7516e0f9f4c95cdc4059421345a743e5ea457e9078e5cbfd8cc72b992" dmcf-pid="unDhlcJ6XK" dmcf-ptype="general">안나를 물골드 등 다양한 선수에게 사용했지만 숙련도 문제를 떠나 이걸로 강한 선수들을 넘기엔 무리라고 느꼈다. 드라그노프로만 극복하는 것이 나의 최선이라고 확신했다. 만약 안나로 다 이겼으면 TWT 파이널에서도 사용했을 것이다. 덕분에 쓸데없는 생각하지 않고 드라그노프에만 집중해서 후회 없는 경기를 펼치자는 마인드로 가득하다.</p> <p contents-hash="d986cabf0566ee0b103476fdf110a48169fa52971ceed0a0f7d92cf4bb5e3f52" dmcf-pid="7LwlSkiPXb" dmcf-ptype="general"><strong>CBM: </strong>카자마 진을 주축으로 클라이브를 했었는데 미아리 조가 12월에 출시하면서 추가해봤다. 사실 신규 캐릭터가 나왔을 때 연구를 하지 않으면 아무 것도 몰라서 패배하는 경우가 많다. 이를 싫어해서 직접 실험하는데 손에 잘 맞았다. EWC 선수 스탯에서 저의 강점이 횡 이동 퍼니시, 카운터였다. 주변 사람들도 "횡 이동 능력이 뛰어난 여성 캐릭터를 하면 더 잘 할 수 있지 않을까?"라고 조언했다. 여성 캐릭터는 이동에 메리트가 있는 대신 리치가 짧다. </p> <p contents-hash="df1824512efbc168222a3013deb204d126a48a3e593cbdb076c14c59f086f22f" dmcf-pid="zorSvEnQHB" dmcf-ptype="general">카자마 진은 정말 반대였다. 리치가 길지만 횡 이동 능력이 좋지 않다. 반대로 미아리 조가 횡 이동 플레이에 강하다. 다른 선수들은 되게 안 좋게 평가했는데 이러한 평가도 뒤집어보고 싶었다. 연습할 때도 승률이 꽤 나왔고 재미도 있었다. 카자마 진을 굉장히 잘 상대하는 선수들에게는 좋은 무기가 될 수 있을 것이라고 판단했다. STL 파이널에서 아쉽게 7등으로 끝났지만 가능성은 충분히 본 것 같다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dbc5962e9cdb9945767bdefba66b4ba040b42bc87b3dddd5e63ce7ed183ddcc8" data-idxno="312371" data-type="photo" dmcf-pid="B2eaNxKp5z" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="가능성 확인을 위해 안나를 꺼내든 울산. (사진= 25 STL S2 파이널)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221040838fadt.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="zMcF3TrNtr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221040838fadt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 가능성 확인을 위해 안나를 꺼내든 울산. (사진= 25 STL S2 파이널) </figcaption> </figure> <p contents-hash="bc050a553b224d283377128f2376283ac25cc8ad39a3d04e8bf23b148d39c662" dmcf-pid="KfJjAR2utu" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 드라그노프의 위치는 어떻게 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="3313987e713a88accde5ff12603ff210bc729b556eac757936d916383a3fdac9" dmcf-pid="94iAceV7HU" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 과거에 너무 좋아서 체감 차이가 있을 뿐이지 여전히 좋은 캐릭터다. 원 투 원 등 바뀌지 않은 요소들이 드라그노프에게 메리트를 쥐어주고 있다. 다만 전체 체력이 늘어나니까 필드 견제 싸움에서는 확실히 약해졌다. </p> <p contents-hash="26b21c2f047cdfdca54dcf21336d2a4940262db517c17451a1feccaaa3217336" dmcf-pid="28nckdfzYp" dmcf-ptype="general">이러한 약점으로 드라그노프를 주력으로 다뤘던 유저들이 많이 떠났다. 저는 아직까진 이만큼 잘 맞는 캐릭터를 찾지 못했다. 라스, 안나 등 다양한 캐릭터를 해봤지만 정답이 아니었다. 그래서 붙들고 있는데 다행히 중요한 순간 누를 수 있는 기술이 많으니까 아직까진 상위권 캐릭터라고 본다. </p> <p contents-hash="928999c7f2546aa7ce951555dbb65a56242e759b2b4bf8f5b32831c703cf2f91" dmcf-pid="V6LkEJ4qX0" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="326080c7de01a1f24a4b0716fd4f6235c0c42c91d6380f8956d2501e1646e5f4" dmcf-pid="fPoEDi8BG3" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 미아리 조는 필드 견제 싸움에서 다소 약하다는 평가를 받고 있는데 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="09c06c2b810e4969a48a852f6aad6a89e109605ea0e6a3102037b3cfd7d49bee" dmcf-pid="4QgDwn6bHF" dmcf-ptype="general"><strong>CBM: </strong>카자마 진이랑 비교해 보겠다. 시즌2에서 신규 기술을 받으면서 OP로 떠올랐고 긴급 패치로 1개월 만에 조정됐다. 그때 전체 체력 증가로 메타가 크게 전환됐다. 저는 카자마 진의 하돌(2RK)로 체력을 견제하면서 짜증나게 만드는 플레이를 자주 사용했는데 체력이 늘어나니까 견제의 효용성이 크게 떨어졌다. </p> <p contents-hash="00f7a1dd3a1f9f427a85750ddb824cb36969db8b16797da2594d4e771263f474" dmcf-pid="8xawrLPKZt" dmcf-ptype="general">미아리 조가 필드 견제에 약한 것은 사실이지만 이미 카자마 진으로 익숙해서 개의치 않다. 반면 최근 메타인 이지선다 선택 강요에서는 강하다. 카자마 진은 여기서 매우 약하다. 실력이 뛰어난 선수들은 피지컬로 하단을 막으면서 반격하는데 미아리 조의 이지선다는 적어도 보이지 않는다. 앞으로도 꾸준히 연구해볼 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a059994f5adf7430dce0268378c48f4d6c56f3b4b28bfd6b85ef138ca94e3d73" data-idxno="312374" data-type="photo" dmcf-pid="PqPin471G5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="필드 싸움은 약해도 횡 이동을 활용한 기회 창출에서는 강한 미아리 조. (사진= 25 STL S2 파이널)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221043405ekyj.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="BNHVfpGh1D" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221043405ekyj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 필드 싸움은 약해도 횡 이동을 활용한 기회 창출에서는 강한 미아리 조. (사진= 25 STL S2 파이널) </figcaption> </figure> <p contents-hash="c9fec5aae51341cce64dee30a5767c2645404866bd4d3f96c6d6a2860d68955d" dmcf-pid="xbxLo6qFYX" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 특정 캐릭터를 꼬집어서 언급하는 것은 좋지 않겠지만 아무래도 최근 대회 우승 캐릭터인 브라이언에 대해서는 이야기를 나눠보고 싶다. 울산 선수가 연습하는 모습도 봤는데 대회에서 꺼내들 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="b53c216155a1870088aa3718f1b15a31b662c0932d756da81e012993253afeb3" dmcf-pid="yry1tSDgYH" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 커뮤니티에서도 정말 말이 많은 캐릭터다. 종종 연습을 해봤는데 제가 등급도, 숙련도도 낮으니까 대회에서 사용할 정도는 아니다. 무엇보다 손에 맞지 않는다. </p> <p contents-hash="2a2088e5bbe65782103f056f98781d4caebabf2c4ba7e395388d9a0a125da1a5" dmcf-pid="WmWtFvwa5G" dmcf-ptype="general"><em>CBM:</em> 실제로 주변에서 브라이언을 사용하라는 조언도 많이 오고 있다. 하지만 브라이언이 손에 잘 맞는 선수가 사용해야 퍼포먼스가 나오는 것이다. 저희는 아니기 때문에 유혹에서 중심을 잡아주고 있다. </p> <p contents-hash="a4989adac25040340a3bc0a9c6f7be0461b20233b17166a2fa0f0fdc78368285" dmcf-pid="YsYF3TrNHY" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a479488b4de6c880ff1429d797697a2d0e673be480df6832bfce468ad48be9df" dmcf-pid="GOG30ymj5W" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 콤보 대미지가 너무 강하다고 느끼는데 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="a01e2887c41a826aa5e88bdb969008613113db6f2677b5e4bf6a6db305aebb3b" dmcf-pid="HIH0pWsAty" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 메타에 잘 맞는 캐릭터라고 볼 수 있다. 견제 중심의 캐릭터들은 앞서 언급했듯이 체력이 증가하니까 상대적으로 약해졌다. 상대의 HP를 갉아먹으면서 기회를 얻는 캐릭터보다 큰 기술 적중 기회를 많이 얻는 캐릭터가 훨씬 강하다. 브라이언은 큰 기술 기회를 얻는 과정에서의 리스크가 적고 리턴은 크다. 아스카 카자마도 마찬가지다.</p> <p contents-hash="159710792266dd3876c8f2be95bc9993bf2687d15005294937627f79e33c60e9" dmcf-pid="XCXpUYOc5T" dmcf-ptype="general">드라그노프도 전반적으로 좋은데 최상위권 캐릭터에 비해선 대미지에서 애매하다. 브라이언은 앞선 장점에 견제는 물론 벽에서의 압박도 강한 편이다. 물론 자잘한 기술 싸움이 어렵다는 단점도 있다. 그러나 메타 자체가 자잘한 싸움의 영향력이 미비하기 때문에 그 단점이 완화됐다고 볼 수 있다. 그래서 이미 브라이언 실력이 뛰어난 선수들은 점점 더 육각형이 되어가는 중이다. 직접 상대하는 입장에서 그 난도가 확실히 체감된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7be5fb1b41cdab0dcadb8354e1005eee5d1c7299533f3dcb5238e17e7d820c71" data-idxno="312373" data-type="photo" dmcf-pid="5l5u7HCE1S" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="기술 밸런스가 좋다고 평가되는 브라이언. (사진= 25 STL S2 파이널)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221042124xrmd.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="q68sOaMVHw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221042124xrmd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 기술 밸런스가 좋다고 평가되는 브라이언. (사진= 25 STL S2 파이널) </figcaption> </figure> <p contents-hash="4ffdd31f646a6041857d98e5e63abbb97403b150ed0b777da138de29abd1aa56" dmcf-pid="t78dJVUZ5h" dmcf-ptype="general"><strong>Q. (울산 선수에게) 브라이언 대전에서 1세트 이기고 2~3세트 역전 당하는 경우가 많다. 원인을 분석한다면?</strong></p> <p contents-hash="ded0718b2a7157d4b62495b5ca5cd038131ceafeb98b02748b3bddf6239b9943" dmcf-pid="Fz6Jifu5XC" dmcf-ptype="general"><strong>울산: </strong>그게 힘의 차이가 점점 나기 때문이다. 처음에는 기세만 믿고 질러서 맞추니까 이겼는데 2세트에서는 상대가 이를 파악하고 맞춰간다. 안정적인 싸움으로 유도했을 때 실력이 5대5라고 가정하면 캐릭터의 성능 차이에 따라 결정된다. 경기 과정에서도 그 흐름이 보일 것이다.</p> <p contents-hash="b01f64f99bb4483fd58f0b29c74081adfc187356633885ccbaad6aa87d92c4f7" dmcf-pid="3qPin471GI" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="424a539ddc6cc23f489d3d71bbf926dd8aaeca83aab4740bac7b3b9b568f5c3b" dmcf-pid="0BQnL8ztZO" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 특히나 플라잉휠에 역전 당하는 경우가 많다. 무릎 선수는 '마법'이라고도 했는데 상대 입장에서 예측하기가 힘든 것인가?</strong></p> <p contents-hash="7c5b90b96a43d22b03290749a01c53d7dfff36b249ae209f9ed35022b86f111b" dmcf-pid="pbxLo6qF1s" dmcf-ptype="general"><strong>울산: </strong>한국 브라이언 유저들의 생각이 이상하게 저랑 잘 안 맞는다. 제 기준에서 정말 납득할 수 없는 타이밍에 플라잉휠을 사용한다. 그리고 평소에는 안 맞는데 대회 땐 다양한 감정이 끌어올라서 그런지 더 잘 맞는다. 결과적으로 "가만히 있으면 이겼는데"라고 생각할 수 있지만 이게 잘 통하면 EWC처럼 이기고 안 통하면 샌드백이 되기에 그때마다 다른 것 같다.</p> <p contents-hash="179f0c4b186cd0e88c1b3e6f1ac7b0423de7c22c59bd0add1fc5856b09f31b50" dmcf-pid="UKMogPB3Ym" dmcf-ptype="general">(EWC에서도 플라잉휠에 당한 적이 꽤 있다.) 맞다. 다만 그때는 브라이언 선수들이 완성되지 않았다. 드라그노프를 더 연구하고 플레이를 잘 깎으니까 더 무서워졌다.</p> <p contents-hash="88dbad69672ebd704f5ed3f95a59611bd654ab939ed7c7a12ebf125a41431018" dmcf-pid="u9RgaQb01r" dmcf-ptype="general"><strong>CBM: </strong>STL 파이널 당시 로하이 윤선웅 선수에게 2대1로 이기는 상황에서 플라잉휠을 맞고 기울기 시작했다. 브라이언의 강점은 기술들의 조합 자체가 굉장히 좋다. 콤보 시동 기술을 맞았을 때 이어지는 대미지 리턴이 너무 높고 카운터 성능도 좋다. 10프레임 카운터 히트 인게이저는 특히나 주의해야 하니까 상대하는 입장에선 쉽사리 버튼을 누르기 어려운 상황이 있다. </p> <p contents-hash="5aaa4fa4c96c72bb6fb1c792fa54c9519d732c24e5c6b43e6ff9fcc084b9ceb8" dmcf-pid="72eaNxKptw" dmcf-ptype="general">생각해야 할 것들이 많아지면 플레이가 자연스럽게 위축된다. 그렇다고 레버를 뒤로 당기면 리치 싸움에서 밀리고 가드 대미지가 누적된다. 뭐라도 해서 기회를 노리다가 당한다. 플라잉휠에서 역전이 많이 나오는 이유다. STL 파이널에서도 플라잉휠로 역전 당한 후 기세에 눌려 패배했는데 참 어려운 캐릭터다. </p> <p contents-hash="afc8defd572790d8dfc35659971e5b381bea032e6e98ff2d5e24ab6ceea1284c" dmcf-pid="zVdNjM9UZD" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9c9d3f6af60195315c3e70713262512ab2d0aeb456c9377f744ff2c05eff1674" dmcf-pid="qfJjAR2uYE" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 앞 무릎(6LK) 카운터는 대응하기가 어려운가?</strong></p> <p contents-hash="67e2cd754e7321ab80f485fa1b7254962ff7a8cefe4e1ef5fd3ef4be7ffd4fcf" dmcf-pid="BBQnL8zt5k" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 추적이 잘 되는 기술이다. 여기에 브라이언에게 10프레임 카운터 기술이 있으니까 선수들이 이를 믿고 대범하게 사용한다. 상대하는 입장에선 막았을 때 이득 상황이 아니라 추가 심리가 또 있으니까 어렵다.</p> <p contents-hash="96dec535b8ed515a2181477fc6321155927b50ea285bf4134ae14ad5d48cfaef" dmcf-pid="bbxLo6qFYc" dmcf-ptype="general">앞 무릎을 사용하다가 무언가를 맞았을 때 리스크가 적은데 적중하면 리턴이 엄청 크니까 계속 시도하는 것이 브라이언 입장에선 좋은 선택지다. 게다가 브라이언 선수들이 대부분 수년 동안 실력을 갈고 닦았기 때문에 타이밍을 정말 잘 파악하고 있다. 특히 앞 무릎에 애매한 판정 유예 시간이 있다. 백대시 후 잽을 지르다가 남아있는 판정에 카운터를 당하는 것도 골치 아프다.</p> <p contents-hash="3143dd3dd603891d57b0610c3983d77ba8f60d2d92723ccdb35f2ef94a6bbce4" dmcf-pid="KKMogPB3tA" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 브라이언을 대표하는 선수가 로하이, 무릎 선수다. 이들을 왜 잘하는지 분석하면 애매한 상황에서 몸을 앞으로 밀며 상대에게 겁을 주고 앞 무릎, 하체트, 사이드 킥, 캐넌볼 스트레이트 등을 사용한다. 상대가 앞 무릎을 막았을 때 선택지는 느린 기술과 잽 정도다. 느린 기술을 사용하면 10프레임 카운터를, 빠른 기술을 사용하면 마하킥으로 유연하게 대응한다. 이걸로 끝이 아니다. 몸으로 밀다가 타이밍을 조절해서 엇박자로 기술을 사용한다. 그들이 좋은 성적을 내는 이유다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="06e04b1c78c834f56c2617cde0417482d18fec09ca585c304c5d0851df60ab4f" data-idxno="312375" data-type="photo" dmcf-pid="22eaNxKpZN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="대미지는 물론 횡 추적 성능도 훌륭한 하체트. (사진= 25 STL S2 파이널)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221044719cuwv.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="bV8kEJ4qZE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221044719cuwv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 대미지는 물론 횡 추적 성능도 훌륭한 하체트. (사진= 25 STL S2 파이널) </figcaption> </figure> <p contents-hash="cab1eb2c1ce37b68bef4e1c5b383a76299a7e47cd513d22dee04648be984ddb6" dmcf-pid="ffJjAR2uHg" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 하체트(214LK)에 대한 논란도 많다.</strong></p> <p contents-hash="61e2c66cc5f40080fe77fcd72a53f956ad91e08a00bc6634a6b295966988d6c4" dmcf-pid="44iAceV75o" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 대미지가 너무 강하다. 드라그노프도 드체트(1AK)가 있는데 막히면 공중에 뜨고 적중 시 +3 밖에 안 된다. 브라이언 하체트는 막혔을 때 -13으로 리스크가 적고 적중하면 +4다. 대미지도 높다. 횡으로도 잘 피해지지 않는다. 앞 무릎을 고려하면 반시계 횡으로 돌아야 하는데 하체트가 반시계를 잡는다. </p> <p contents-hash="6dfce8b758850b6b8ab2fa021a1c13a612ff1f73f6e542ed88565a2ad0fe4c92" dmcf-pid="88nckdfzHL" dmcf-ptype="general">드산고도 마찬가지다. 기상 12프레임 히트 인게이저인데 레퀴엠(236AP)은 기상 11프레임 히트 인게이저에 막히면 -12프레임이다. 드라그노프가 히트 상태일 때 하단이 막히면 히트 대시를 활용해서 콤보로 이어지니까 리스크가 큰 편인데 그 기술은 막혀도 부담이 적다.</p> <p contents-hash="08e4a6941705820bee62368d500cf68b5895dbff50a38cc051fbfedf8daff6a4" dmcf-pid="66LkEJ4qXn" dmcf-ptype="general">내밀고 싶어서 횡 이동을 하다가 카운터 맞으면 "패배했다"고 머릿속에 그려진다. 물론 캐릭터 자체는 어렵다. 기술적으로 상호보완 밸런스가 좋은데 이를 잘 활용하는 고수들이 대단하다.</p> <p contents-hash="6b36c32caf90bd453a876dcd09a6683ef1bb7b853568f6bd1a2d73316da355c4" dmcf-pid="PPoEDi8BYi" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0e8d1bfee8ac32cbcb3a7e85aebdb07fea940ef3dc0585b2f20539f537722751" dmcf-pid="QgmvTDLx1J" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 미아리 조로 브라이언 상대는 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="9ad2db668613b6b3095eb680f801f0b4cde934e5847093f3c1a9ac1c2c6203fe" dmcf-pid="xasTywoM5d" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 물골드 선수가 브라이언을 가끔 하는데 연습할 때 카자마 진보다는 상대하기가 편했다. 물론 카자마 진은 이론상 완벽한 캐릭터다. 상대의 기술을 다 패링하면 어떠한 캐릭터라도 이길 수 있다. 하지만 그게 가능하면 철권 선수보다는 로또 번호를 찍으러 가야 한다.</p> <p contents-hash="5715c82254eec4b3e0e93f253706ecf1bfc5f47a9bae7f6a32612760ff35e7cd" dmcf-pid="y39QxBtWte" dmcf-ptype="general">미아리 조는 횡 이동 성능이 좋으니까 기술들이 조금 더 수월하게 피해진다. 브라이언에게 대미지로 밀리는 것은 어쩔 수 없지만 기회 창출에서는 카자마 진보다 훨씬 좋다고 말할 수 있다.</p> <p contents-hash="d0b36ce6173f22925e20de17486800f81dd5f9b18a8d33d9cc1f92934061ca0c" dmcf-pid="W02xMbFY1R" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6d445c3d0428d52e130e3aca9dedd5e1f2ffb418e0d60c277608358895ab836e" dmcf-pid="YpVMRK3GHM" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 브라이언과 함께 OP로 지목되는 캐릭터가 아스카 카자마인데 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="0031850336616b33339966ee8a1514444b2efd62732f249c131e21562bd5d200" dmcf-pid="GUfRe90Htx" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 아스카가 엄청 좋은 캐릭터라고 하지만 장인력을 많이 요구한다. 브라이언도 장인력이 필요한데 아스카는 정말 커버가 안 될 정도로 필요하다. 생각을 뜯어고쳐야 한달까. 그 장인력이 충족된다면 도가 지나치는 캐릭터다. </p> <p contents-hash="eb877493b55e02b95e8f36291d2671bd5ecf7338f31d98e9eaab67ea775b19bc" dmcf-pid="Hu4ed2pXXQ" dmcf-ptype="general">현재 철권8은 이지선다를 잘 찍어야 하는 게임이다. 아스카의 경우 다른 캐릭터 3개 합친 것보다 콤보 시동기가 많다. 거의 모든 기술이 콤보 시동기다. 그 말은 즉 잘못 찍으면 콤보를 맞는다는 뜻이다.</p> <p contents-hash="7fe9e8a6b95a75e584cdaa865c3becb3c58b7d656e47d81c8303a0ebede1965a" dmcf-pid="X78dJVUZGP" dmcf-ptype="general">대회 데이터에서도 아스카로 복귀한 선수가 많고 아스카 성적이 가파르게 상승세다. 톱8에 아스카 선수 2명 이상 있던 적이 수년 동안 없었다. 글로벌 파이널에서도 3명이다. 시즌2 패치와 선수들의 장인력이 시너지 효과를 이뤘다고 볼 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6df8b71d9c534cac9676d35b0ecab0bce6cc8e915ae1b3eea7195cdca86da8e5" data-idxno="312376" data-type="photo" dmcf-pid="5qPin471H8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="인터뷰 과정에서 기자와 두 선수가 다양한 이야기를 나눴다. (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221046002ywpj.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="KiXf4UHlGk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221046002ywpj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 인터뷰 과정에서 기자와 두 선수가 다양한 이야기를 나눴다. (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="15a4f874d9be7c4cabb62aa065707445e29ef98707cc1edf13deea98f8a94fb2" dmcf-pid="txawrLPKtf" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 그러나 한국에서는 아스카 성적이 그리 좋지 않다. 이유는?</strong></p> <p contents-hash="1b6468d950e8d269041aeb6a1fb0a6bf6b4e5804c7b05be9eafa156a5f33dbc6" dmcf-pid="FMNrmoQ9tV" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 앞서 울산 선수가 언급했던 장인력 차이다. 한국에서 대회에 참여할 만한 아스카 유저들이 대부분 취미로만 즐기시는 것도 이유다. 해외에는 대회를 도전하는 유저가 많으니까 그에 맞는 성적이 나온다고 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="9b65b1328209b2b93d464e41d26bae2a361622551504e9d366f5abe5fdd664b5" dmcf-pid="3Rjmsgx2X2" dmcf-ptype="general">그리고 프로들은 상황에 맞춰 계산하며 플레이를 전개한다. 아스카는 반대다. 계산을 다 배재하고 본능적으로 누르는 플레이가 중요하다. 직접 해보면 그 장인력이 얼마나 대단한 영역인지 알 수 있다. 일반 유저들도 느낄 것이다. 상대할 때 "왜 여기서 버튼을 누르지?"라고 생각하는데 본인이 직접 하면 기존 사고 방식에서는 버튼을 누르기가 어려우니까 그런 플레이가 나오지 않는다. 양산형 서브 캐릭터로는 적합하지 않다. (울산: 저랑은 전혀 맞지 않는다. 오히려 하다가 강등 당했다.)</p> <p contents-hash="9b74f7f0cd6c57e08ffec131c6d0230e8aa0c043c9d851f758291f74b89b3791" dmcf-pid="0eAsOaMVt9" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="266f9aa9aa62cf1bf0e70ca42929d20de9e25747d02479cbdc77a868311b6cfe" dmcf-pid="pdcOINRfYK" dmcf-ptype="general"><strong>Q. DRX 아카데미 크레센트 선수가 클라이브로 인상적인 경기를 펼쳤다. 클라이브를 다뤘던 선수로서 무엇이 달랐는가?</strong></p> <p contents-hash="1815513060ed4845690300759ecd9344bbf2354ea0947d1342765b9ebd41aa83" dmcf-pid="UJkICje4Zb" dmcf-ptype="general"><strong>CBM: </strong>시즌1에서는 클라이브가 뜨거운 감자였다. 프로미넌스(2AP)라는 말도 안 되는 기술을 가져서 난리가 났고 하향 패치 이후 약세라는 평가가 많았다. 시즌2에서도 큰 변화가 없었다. 하향 패치도 있었고 신규 기술의 효용성도 미비했다.</p> <p contents-hash="1316bdb48985181f1fe8162b4f08057219c583de838e85f0150a860d300886f3" dmcf-pid="uiEChAd85B" dmcf-ptype="general">반대로 장점이라면 대놓고 좋은 기술은 없어도 상호 보완적으로 밸런스가 좋다. 히트 상태에서의 억지스러운 프레임 심리도 강점이다. 콤보는 약하지만 필드 견제 싸움에서의 대미지는 쏠쏠하다. 드라그노프 연깎과 비슷한 스코치 스윕(2LP)이 후상황이 좋고 대미지도 높다. 이지선다 강제력도 괜찮다. </p> <p contents-hash="6279fb1af9cf5e1bc82e5ce1d03fb39f145d7633913a11b3552d4efdcc312c0c" dmcf-pid="7nDhlcJ6tq" dmcf-ptype="general">시즌1에서는 가드 대미지를 누적시키고 얼마 남지 않은 체력을 마무리하는 식이었다. 시즌2에서는 가드 대미지보다는 필드 견제 적중력을 중심으로 싸운다. 시간이 흐르면서 이 장점이 부각되어 평가가 좋아졌다. </p> <p contents-hash="7569b221938104320845a35d2bec5e1892431424e43014f587006b04e4161743" dmcf-pid="zLwlSkiPHz" dmcf-ptype="general">제가 클라이브를 다루는 방향성과 많이 다르다. 저는 참철검 스택을 위주로 운용한다. 치쿠린과 크레센트 선수는 반대다. 여기에 치쿠린 선수와 달리 크레센트 선수는 공격적인 스타일이다. 크레센트 선수가 최신 클라이브 메타와 자신의 성향을 잘 활용한다. 경험이 쌓이면서 기술 활용 실력도 높아지는 것을 보면 점점 강해질 것 같다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9f2421ec4ca6c3b4f5f2e04b0229a9af2cbd3ecf3175a05f6c8ff813439aa6bb" data-idxno="312377" data-type="photo" dmcf-pid="BgmvTDLxZu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="클라이브의 강점을 잘 활용한 DRX 크레센트 선수. (사진= 25 STL S2 파이널)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221047323uioc.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="9UqVfpGhZc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221047323uioc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 클라이브의 강점을 잘 활용한 DRX 크레센트 선수. (사진= 25 STL S2 파이널) </figcaption> </figure> <p contents-hash="4a8ce33987213b6e17c3fedd67904b5ba5f6b1f39f3a6d7820a46ccce2ec9b75" dmcf-pid="KqPin471Yp" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이제 시즌3가 온다. 할 말이 많을 것 같다. 먼저 바라는 것을 말한다면?</strong></p> <p contents-hash="ac01afe16e550d11f63034b233853999b1c0c818873039bdd795b5424ac8ba36" dmcf-pid="9BQnL8ztY0" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 이 게임을 직업으로 가진 입장에서 그냥 재밌게 만들었으면 좋겠다. 솔직히 대회 때문에 게임을 하는 상황이지 일반 게임을 정말 재미없다. 메타, 캐릭터의 변화는 나중에 말하고 우선적으로 랭크나 상위권에 대한 보상 시스템이 컸으면 좋겠다. 과거에는 업적이라는 낭만 하나만으로 즐기기도 했다. 지금은 랭크를 너무 쉽게 올리니까 어느 정도 올라왔을 때 의욕이 사라지고 떠난다. 게임과 랭크에 대한 자부심이 전혀 없다.</p> <p contents-hash="fcb471d020674c8d038c68bc79056a9547bdbb134a1fd88efc55d70d2568dfd1" dmcf-pid="2bxLo6qF53" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 저건 울산 선수가 철권7에서 랭킹 1등이어서 할 수 있는 말이다. (웃음) 격투 게임이니까 그리고 철권이 워낙 밸런스를 못 맞췄다 보니까 이런 부분에서 확실하게 보완되는 모습을 보고 싶다. 건강 박수를 포함해서 패치 방향성이 유저 입장에서 전혀 이해되지 않을 때가 많다. </p> <p contents-hash="31d382439c2ffb64392ebb39d7f85ba8d4403d5b49af42854ddfe852793bf51a" dmcf-pid="VKMogPB35F" dmcf-ptype="general">시스템적으로 본다면 매칭 문제를 개선해야 한다. 매칭할 때 1계급 차이를 두고 매칭하는 경우가 많은데 파괴신 3, 4로 올라갈수록 매칭이 되지 않는다. 레이팅 시스템으로 돌아가면 개선되지 않을까. 다른 게임에서는 구현이 된 것으로 알고 있다.</p> <p contents-hash="93024f7a346c1a815657b4aab41e10340a97ee31c83a808f935a72786cd23b9e" dmcf-pid="f9RgaQb0Zt" dmcf-ptype="general">또한 낮은 계급의 유저와 높은 계급의 유저가 매칭되면 낮은 계급의 유저가 도전 정신을 느낄 수 있도록 포인트 보상을 많이 주고, 반대로 높은 계급의 유저는 긴장감을 느낄 수 있도록 포인트가 대폭 하락하는 시스템도 필요하다. 그래야 이겼을 때의 성취감, 방어했을 때의 안도감을 느끼면서 게임의 의욕을 살릴 수 있지 않는가. </p> <p contents-hash="da7f4fdcb6511ac3ffec6a78708fe319240fead363405c1521f89b16c8769036" dmcf-pid="42eaNxKpX1" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 헤이하치 각성 등 너무 과한 요소들이 많다. 홍보를 위해 이렇게 조정했을 수도 있는데 오히려 독이 됐다. 선수 입장에서는 1라운드가 소중한데 이길 수 없을 정도의 스펙을 준다. 과하지 않게 적당히 완화되면 좋겠다.</p> <p contents-hash="17d49a83a87f5375a0229aae1b68bcecaeee2f29a755b19af6fc2b0bbabc9712" dmcf-pid="8VdNjM9U15" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8a63094c9e9e3643a6ce1cfcf59a28becd8e359d90a42af6390b4d849876d600" dmcf-pid="6fJjAR2uHZ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 완성도에서 여전히 부족하다는 의견으로 들린다.</strong></p> <p contents-hash="87b7b398e54a7baa42611260238cfde5e61d6de004bc96d926956e658263be12" dmcf-pid="P4iAceV7XX" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 맞다. 사실 철권7도 마찬가지였다. 아케이드 버전은 돈 내고 베타 테스트를 할 정도의 수준이었다. 점점 패치로 완성도가 올라가서 재평가를 받았다. 울산 선수와 달리 저는 철권8 플레이 자체 재미는 여전히 느끼고 있다. 철권7에서의 수비 플레이가 너무 지루했기 때문이다.</p> <p contents-hash="fac2eb12f22831d509a2219f17592116a00b59f6e4633a23813c7d7e88ae4d6b" dmcf-pid="Q8nckdfzYH" dmcf-ptype="general">다만 울산 선수가 말했듯이 게임 도중 역하다고 느끼는 요소가 많다. 요시미츠는 요시미츠 블레이드, 잭8은 감마 버티기, 브라이언의 라이트닝 블로, 카자마 진의 콤보 대미지 등 대부분의 캐릭터가 다 가지고 있다. 하지만 보통 본인 캐릭터의 그러한 요소는 망각하고 상대 캐릭터만 평가한다. 이 말은 즉, 상대도 마찬가지의 감정을 느낀다는 것이다. 극단적인 성능이 아닌 상향 평준화보다는 하향 평준화로 조정했으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="31d09b9e7693e9c69f40c6faca47bb428e4cf009616ae316f2c32a3a77ca713f" dmcf-pid="xPoEDi8BtG" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 움직임, 가드, 카운터 등이 철권의 실력이라고 말하는데 지금은 협박을 잘해야 이긴다. 간을 보는 것보다 찍어서 큰 기술, 콤보 시동 기술을 잘 맞추느냐의 싸움이다. 제가 EWC 우승을 했어도 어쩔 수 없다는 상황이 계속 나오니까 경기 내내 무력감을 느낄 때가 많다. 게임을 오래 즐길 수 없게 만든다. 여전히 고쳐지지 않은 버그도 마찬가지다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="91d3add9d301d5655c988d5815dde1fcceb8f454bba00992825ff61e8bc2b852" data-idxno="312378" data-type="photo" dmcf-pid="WTFqB5SrHW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="히트로 인해 너무 길어진 콤보 시간. (사진= 25 STL S2 파이널)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221048630rxji.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="2oaEDi8BtA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221048630rxji.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 히트로 인해 너무 길어진 콤보 시간. (사진= 25 STL S2 파이널) </figcaption> </figure> <p contents-hash="5547f1af406c0edb495df6692a5a0abb24451a4b3ec5767fd0207d333897b5df" dmcf-pid="GW0bKtTstT" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 히트 시스템에 대한 불만이 많은 것 같다.</strong></p> <p contents-hash="0ed6c7b7089412e03473e0fc2a6463e8ad16a1dbf45f88dc7ce74edf9705ea32" dmcf-pid="HYpK9FyO1v" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 맞다. 히트 자체는 잘 만들었다고 느끼지만 성능이 너무 좋다. 밸런스의 연장선인데 누구는 10프레임 카운터 콤보인데, 누구는 10프레임 카운터 성공해도 단타를 때릴 수밖에 없는 차이를 시작으로 히트 버스트 판정이 벽꽝인지, 하단인지 등으로 상대적 박탈감을 너무 느끼게 만든다.</p> <p contents-hash="95cf66a32013de9a91475e885ca1457f25272ef684fbb22be85f72f2d2173133" dmcf-pid="XGU923WIYS" dmcf-ptype="general">이게 저희만 느끼는게 아니라 대다수 유저들이 느낀다. 프로들은 직업이니까 붙들고 있어야 하는데 일반 유저들은 스트레스 받으면서 하느니 그냥 다른 게임으로 가버린다.</p> <p contents-hash="13db30fcc4b191fa9dd19d5213464a414434f29f5e784c310c7a3ad3f7bdc13d" dmcf-pid="ZHu2V0YCYl" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 히트를 켰을 때 콤보를 이어가는 구조가 문제다. 15초 남았을 때 콤보를 맞으면 사실상 손을 놓고 있어야 한다. 콤보 도중 히트를 발동하거나 히트 대시로 콤보를 이어가도 보정 때문에 대미지는 그렇게 높지 않다. 다만 시간이 계속 가니까 기회가 사라진다. 만약 벽에 부딪히거나 맵 기믹이 발생하면 더 길어진다.</p> <p contents-hash="2eb6a9c4880b436fcfbabbc36b98393ef7cdc733146ce4c4f453f32b79357efa" dmcf-pid="5X7VfpGh1h" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 소신발언을 하자면, 사실 다른 유저들도 다 말하는 것이라 소신발언이라고 말하기도 애매한데 게임을 안 하는 사람들이 게임을 만드는 것 같다. 조금이라도 해본 사람이라면 이렇게 만들 수가 없다. </p> <p contents-hash="a2cdb96866bae186fb7a942ff2a114dd10ecd369b31fd90a1d5134644ee67d5b" dmcf-pid="1Zzf4UHlHC" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 개발자들의 욕심이 많은 것 같기도 하다. 히트 버스트의 판정도 철권6의 바운드를 가져온 것이다. 뭔가 이런 기술력이 있다는 것을 보여주는 느낌이랄까. 그게 아니라면 굳이 이렇게 만들 필요가 없다. 콤보 도중 히트 버스트를 발동하면 콤보가 끊기는 대신 상황적 이득을 쥐어주는 방식으로 변경하면 더 좋겠다는 생각이 매번 든다.</p> <p contents-hash="1b8c6c0ca58643807e3a14436f4405f753597683f79586aa8a9e8df234c3ec51" dmcf-pid="t5q48uXSHI" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9f4da54d3513acd5aaba2ebc076bfd5d3aaafa4e7cc91a1f5744cfcd828785e0" dmcf-pid="F39QxBtW5O" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스테이지 밸런스는 어떤가?</strong></p> <p contents-hash="e7e98f322ceaca03a394ae50848f9e6a9c05d906dbefebed0412a2ed952d47a1" dmcf-pid="302xMbFYGs" dmcf-ptype="general"><strong>울산: </strong>상대적 박탈감의 연속이다. EWC 2025에서 레이븐을 상대할 때 레이븐 스테이지 4번 나오니까 어지러웠다. 당시 상황으로 예를 들면 레이븐이 막 들어오니까 "이게 게임이 맞나?"라는 생각뿐이었다.</p> <p contents-hash="ef7182631aab7cf454685dfde4a0f47de56e92557461a87e352e905b63dcf1de" dmcf-pid="0pVMRK3GYm" dmcf-ptype="general"><strong>CBM: </strong>카자마 진의 경우 히트 스매시가 벽 스턴을 유발하니까 벽 맵에서 매우 강하다. 하단 막았을 때 기상 6연격 맞으면 바닥 깨지는 것도 마찬가지다.</p> <p contents-hash="0fd63fb4756c0b71d1d2adba48710f582bdd28fd4aeced0e635628981a0a03ff" dmcf-pid="pUfRe90H1r" dmcf-ptype="general">폴, 클라우디오의 히트 스매시는 하단 판정인데 이걸 맞으면 앞에 있는 기믹이 터진다. 제가 콤보를 맞고 낙법을 치면 절대적 공격 우선권이 상대에게 있는데 하단인지, 중단인지 찍었을 때 잘못 찍으면 스테이지 기믹이 터지면서 콤보를 맞는다. 중단을 맞으면 히트 대시 콤보가 되니까 죽고, 하단을 맞으면 벽 기믹이 터져서 죽어서 무조건 맞춰야 한다. 게임이 로또다. 그렇다고 막았을 때의 리턴은 거의 없다.</p> <p contents-hash="233f3bc2e35a7e83e72e8d6bc9529d33cfcf540e460088db311355325cc64169" dmcf-pid="Uu4ed2pXGw" dmcf-ptype="general">물론 지금은 하단 히트 스매시가 막히면 -14 프레임이니까 그나마 나아진 상황이다. 그러나 진의 경우 -14 프레임에서 이론상 띄울 수 있지만 난도가 너무 어렵다. 최소한의 수비 옵션을 보장해줄 필요가 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3d53021c4d2936bf6c968d4e6907203a98ea59e252d585c4201e9279d9cf1ec4" data-idxno="312379" data-type="photo" dmcf-pid="7z6Jifu5tE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="맵 기믹에서도 상대적 박탈감이 발생하고 있다. (사진= 25 STL S2 파이널)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221049933juap.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="V6pBb1vm5j" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221049933juap.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 맵 기믹에서도 상대적 박탈감이 발생하고 있다. (사진= 25 STL S2 파이널) </figcaption> </figure> <p contents-hash="b28c857b99551ab043d4537d0e2524b36392a06028c0fa914c8f29fb024f949b" dmcf-pid="qBQnL8ztHc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 자신의 주력 캐릭터에서 원하는 것이 있다면? </strong></p> <p contents-hash="385920ffaaed50be56f1a8fb4a200f006c301e597d9ea3611e7a3ba6aae0c3e7" dmcf-pid="BbxLo6qFXA" dmcf-ptype="general"><strong>울산: </strong>드라그노프는 현재 좋으니까 상단이라도 12, 13 프레임의 벽꽝 기술 하나만 생기면 좋겠다. 라스를 했을 때 그 메리트를 많이 느껴서 드라그노프도 생기면 유용할 것 같다.</p> <p contents-hash="c34f4be4703fce9dc71897c83d776f1792c1154437c816f1514dc017e740a9fd" dmcf-pid="bKMogPB3Xj" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 카자마 진의 경우 커뮤니티에서 하소연이 유독 많다. 바라는 점은 많지 않다. 진을 포함해 전체적으로 뺑글이를 삭제하고 하돌 대미지 2 정도만 올려줬으면 좋겠다. 다른 유저들은 나락 속도, 자세 기술 속도를 상향해 달라고도 하는데 개인적으로 거기까진 바라지 않는다. 솔직히 하향만 안 되면 좋겠다. </p> <p contents-hash="75be9bd4c67a3a54930891ddfdbe73945f34d16631f1134af0efa99d593ff463" dmcf-pid="K9RgaQb0YN" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="44c8d76e383209eb5b64685b886adce0e10ceb105620295d20668973e695374a" dmcf-pid="9DvZ5hkL1a" dmcf-ptype="general"><strong>Q. DNS 연습실은 어떻게 사용 중인가?</strong></p> <p contents-hash="170546672516324472d1d70eca8c5fd1b427306381e9102b5d11f633aeba76ee" dmcf-pid="2wT51lEoXg" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 구단에서 연습실을 마련해 줘서 유용하게 사용하고 있다. 모니터, 분배기 등 EWC에서 사용되는 기기 스펙과 동일하게 맞춰져 있다. 주위 선수들을 초청해서 같이 연습하는 중이다. 연습실에 있으면 분위기가 형성되니까 더 열심히 하는 것 같다. 공간이 넓으면 대회도 열어보고 싶은데 그 정도의 규모는 아니다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d9fbc28ce4a9e5e43ec864e7f7653163a9a04abbaf644ebd528aa1e790ade0e2" data-idxno="312380" data-type="photo" dmcf-pid="fmWtFvwa5L" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="TWT 파이널 관련 소감을 털어놓은 울산 선수. (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221051235xmvl.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fL6Jifu51N" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/28/HankyungGametoc/20260128221051235xmvl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> TWT 파이널 관련 소감을 털어놓은 울산 선수. (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="cf7b7977b20ebf4ef98edf80c50b4832b7385fc784b453efa097ae4b0ce0c3d6" dmcf-pid="8OG30ymj5i" dmcf-ptype="general"><strong>Q. TWT 파이널 규정 논란이 있었다. 어떻게 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="d7f36e6f0dadfc3edb3534428a0576886365ff706f757679260903a7a57b349c" dmcf-pid="6IH0pWsA1J" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 작년에 물골드 선수랑 같이 그룹 스테이지 광탈하고 LCQ로 갔다. 근데 이게 정말 사람을 초라하게 만든다. 그룹 스테이지 탈락을 회복할 시간도 없이 지옥에 들어가서 경기을 소화해야 한다.</p> <p contents-hash="fb774fea56920941be34676e43304fb36b5d9a229019530c762f01eec333f3f4" dmcf-pid="PCXpUYOcZd" dmcf-ptype="general">좋게 말하면 기회를 더 준 것이지만 LCQ만을 위해 온 선수들도 있는데 이들도 배려하지 않은 규정이라고 생각한다. 차라리 깔끔하게 떨어뜨리면 "올해는 여기까지네. 고생했다"라면서 파이널을 재밌게 볼텐데 그게 안 된다. 물골드 선수도 그때 울분을 표했다. TWT 파이널까지의 대회도 너무 많다. 대회를 마케팅으로 사용하는 것일 수도 있지만 규정과 시스템을 개선했으면 좋겠다.</p> <p contents-hash="8e5dbac07833710e9ec02f7a3b6360e04e8a9de56f47d90980ce47f03dde5114" dmcf-pid="QhZUuGIkZe" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="2621ddfd569118f8ece1daccbd99c471d2402fd515a9d1738207011e59200e7a" dmcf-pid="xl5u7HCE1R" dmcf-ptype="general"><strong>Q. (울산에게) TWT 파이널에서 가장 만나기 싫은 선수는?</strong></p> <p contents-hash="602d51b9520b66650633a6bd69533f699d19b9f48d913fe72d54878718819bed" dmcf-pid="y8nckdfz1M" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 무릎 선수와의 상대 전적이 좋지 않다. 그래서 만나기 싫다. 또한 아스카 선수 중에 퍼거스도 만나고 싶지 않다. 아직 제대로 맞붙은 적은 없지만 아슬란 애쉬가 아무 것도 못하고 패배하는 모습은 충격이었다. 아슬란이 침착하게 대응했는 데도 기세에 눌려 패배했다. </p> <p contents-hash="d392dfdc7f6471107f86175a24981c6a750d60ae7a2935c7332a5ff2dec32344" dmcf-pid="WQgDwn6bGx" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 킴레이 주니어와 티베타노는 안 무섭냐?</p> <p contents-hash="9c9bc3ef78c45fdac45ba0757103dbfb1c745a6797b8ea97766b651e0d6588a6" dmcf-pid="YxawrLPKHQ" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 두 선수는 이겨봤다. 퍼거스는 전적이 없다. 모르는 영역이고 강한 기술을 사용할 때의 심리가 무서워서 심적으로 거부감이 들었다.</p> <p contents-hash="45f10f1770f439c38e4e7f7ecf9f708c39093f015ce12eee8faf0b72a7664a36" dmcf-pid="GMNrmoQ91P" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="597afbd6009825e3002d50e34bc0cd4456a7c72a67db08a2955eb8a36b174af6" dmcf-pid="HRjmsgx2X6" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마지막으로 올해 목표를 전한다면?</strong></p> <p contents-hash="afc861a8d59321956613dd8b354061ab9948e69fa2e6219521bd0a9c3b96733f" dmcf-pid="XeAsOaMVG8" dmcf-ptype="general"><strong>울산:</strong> 지난해 EWC 우승을 했지만 EWC 외 대회 성적이 안정적이지 않은 아쉬움을 보였다. 저점을 높이는 것에 신경을 많이 쓰고 있다. 올해는 드라그노프와 함께 사용할 수 있는 뚜렷한 주력 캐릭터를 찾는 것을 목표로 두고 있다. 시즌 3에서 좋다고 평가되는 캐릭터는 열심히 연습해 볼 계획이다. 아수세나도 좋아지지 않을까 내심 기대 중이다. 또한 다행히 EWC 종목에 철권8이 들어갔다. 마지막일 수 있다는 말이 나오는데 EWC 3연속 우승도 당연히 목표다.</p> <p contents-hash="b633917eb973d2d03f39a25e784610a85424694ad07f3216e974195f8ee5c931" dmcf-pid="ZdcOINRf54" dmcf-ptype="general"><strong>CBM:</strong> 올해 정비를 위한 목적이었지만 대회를 열심히 출전하지 않은 것이 내심 아쉬웠다. 동기 부여도 약했다. 많은 대회를 건강하게 나갈 수 있는 몸 상태를 만든 만큼 좋은 성적을 거둘 수 있도록 최선을 다할 것이다. 또한 선수 생활과 함께 영어 해설을 준비하기도 했다. 다재다능한 인재로 성장하는 것이 목표다. 나이가 많아지니까 다양한 생각을 하게 되더라.</p> <p contents-hash="d00e6cff39b0eb876172bbd027c256ebc0bdd594d7ba786ba65b893da6d63c49" dmcf-pid="5JkICje4Xf" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
댓글등록
댓글 총
0
개
맨위로
이번주
포인트
랭킹
매주 일요일 밤 0시에 랭킹을 초기화합니다.
1
4,000
상품권
2
3,000
상품권
3
2,000
상품권
업체홍보/구인
더보기
[구인]
유투브 BJ 구인중이자나!완전 럭키비키자나!
[구인]
에카벳에서 최대 조건으로 부본사 및 회원님들 모집합니다
[구인]
카지노 1번 총판 코드 내립니다.
[구인]
어느날 부본사 총판 파트너 모집합니다.
[구인]
고액전용 카지노 / 헬렌카지노 파트너 개인 팀 단위 모집중 최고우대
지식/노하우
더보기
[카지노 노하우]
혜택 트렌드 변화 위험성 다시 가늠해 보기
[카지노 노하우]
호기심이 부른 화 종목 선택의 중요성
[카지노 노하우]
카지노 블랙잭 카드 조합으로 히트와 스탠드를 결정하는 방법
[카지노 노하우]
흥부가 놀부될때까지 7
[카지노 노하우]
5월 마틴하면서 느낀점
판매의뢰
더보기
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
포토
더보기
채팅하기