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[IT뉴스][게임찍먹] 서브컬처와 공업 공학의 묘한 만남… '명일방주: 엔드필드'
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-01-31 11:07:35
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="8efLFlEoTi"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3d488b19edff51877f4039d8e60a234b880e19d27c016110bc996e8ee991ecbb" dmcf-pid="6d4o3SDgCJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110022002ilku.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="2QRNUymjCg" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110022002ilku.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0f99db2ad7c54e2bf30635e384ec12871aaf7ba27e6f93a8c6ffedd3ac77c364" dmcf-pid="PJ8g0vwayd" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 서브컬처 게임의 경쟁이 치열해질수록 '무엇과 접목했는가'는 단순한 개성을 넘어 생존을 위한 차별점이 된다. </p> <p contents-hash="5a22bfc025c16a09aecf8fea74ac29ffe5297d417de4ca4be7099c1b3688d453" dmcf-pid="Qi6apTrNle" dmcf-ptype="general">그리프라인의 신작 '명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)'는 이 공식을 정면으로 파고들었다. 전작 '명일방주'가 쌓아온 문법 위에 행성 개척·어드벤처·실시간 전투를 얹고 이를 공장 건설 시스템으로 엮어 게임만의 독창적인 색을 완성했다.</p> <p contents-hash="756bc0dd5124ab659e0e65d4f09af0a219e7d880c97089965bf5363b1d7fa381" dmcf-pid="xnPNUymjvR" dmcf-ptype="general">엔드필드는 지난 22일 정식 출시된 3D 전략 역할수행게임(RPG)다. 기존 모바일 중심이었던 시리즈가 콘솔과 PC 플랫폼으로 확장된 점이 특징이다. 또한 디펜스 장르였던 원작이 보여준 운영의 재미가 대규모 산업단지를 직접 설계하는 시뮬레이션 형태로 바꿔 계승됐다. 이에 엔드필드는 단순한 서브컬처 RPG라기보다 전투·탐험·생산을 하나의 루프로 엮은 운영형 개척 게임에 가깝다.</p> <p contents-hash="a077ebd925ffdd33f690f7bd76b83fe0a99a2d01a2ca6deda56bcc48695dad19" dmcf-pid="y5v0AxKpTM" dmcf-ptype="general">가장 먼저 눈에 띄는 부분은 수려한 그래픽이다. 서브컬처 게임의 핵심인 캐릭터 모델링이 감각적인 3D 연출로 구현됐고 세기말 공업 분위기를 극대화한 배경과 설비 디자인은 개척 서사를 뒷받침한다. 짚라인을 설치하거나 설비를 활용해 길을 열어가는 탐험 동선도 단순 이동이 아니라 퍼즐을 푸는 과정처럼 구성돼 동기를 끌어올린다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="eceec77325111211657898d0d8ef85da07c4ba639132b364aa41f12dc3cdcf58" dmcf-pid="W1TpcM9Uyx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110024339jbvp.gif" data-org-width="426" dmcf-mid="V8xBmn6bWo" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110024339jbvp.gif" width="426"></p> </figure> <p contents-hash="ee87e001af50e2138f90a61a462124b1adef8c69d76ae7394d7fd9536ade3cb9" dmcf-pid="YYI5o471TQ" dmcf-ptype="general">최적화 부분은 기대를 뛰어넘는다. 넓은 필드에서 화려한 스킬 효과가 쏟아지는 와중에도 모바일 기기에서 프레임이 크게 흔들리지 않았다. 이를 통해 장소에 구애받지 않고 엔드필드만의 박진감 넘치는 액션을 만끽할 수 있었다. PC·콘솔 확장이라는 변화 속에서도 완성도를 지켜낸 점은 개발사의 제작 역량을 보여주는 대목이다.</p> <p contents-hash="cf437f59ca81482d8c2d3a31ea50ca752542fc792e31f1f3a737be6e4a16e0a7" dmcf-pid="GGC1g8ztCP" dmcf-ptype="general">전투는 4인 파티 기반의 실시간 구조다. 조작 캐릭터는 한명이지만 전투에 돌입하면 나머지 오퍼레이터(캐릭터)들이 개입해 협공 흐름을 만든다. 상태 이상에 따른 추가 연계가 가능해 이용자들이 조합과 스킬 순서를 짜 맞춰 굴리는 운영형 전투의 성격을 가졌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9ef9ccfba7899c9f935690223e23d2a3fc5fa9db2a8eb96d3600e40e5d908fbe" dmcf-pid="HHhta6qFh6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110025959tgme.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="fSmo3SDghL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110025959tgme.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d59d8dc3a3d9307456c8b7c6bad71ae932f52160f16ce01868810ca85b0070bc" dmcf-pid="XXlFNPB3S8" dmcf-ptype="general">엔드필드의 정체성은 공장 건설 시스템에서 드러난다. 게임의 주인공은 미지의 행성 '탈로스-Ⅱ'에서 눈을 뜬 '관리자'로 기억을 잃은 채 개척 사업을 진행하게 된다. 이용자들은 탐험과 전투만 반복적으로 플레이하는 것이 아니라 행성을 개척하기 위해 전력을 공급하고 자원 채굴 및 생산 라인을 구축하게 된다.</p> <p contents-hash="ef314a00b0ae31f7a8dd15fa3992b2e35773f329d1f799247b358f9ea3822aeb" dmcf-pid="ZZS3jQb0T4" dmcf-ptype="general">컨베이어 벨트를 연결해 물류 흐름을 설계하는 과정은 마치 '새티스팩토리'나 '팩토리오' 같은 공장 경영 시뮬레이션의 재미를 떠올리게 한다. 탐험에서 얻은 재료가 생산으로 이어지고, 장비 생산 등을 통해 캐릭터의 전투력 강화로 순환되는 구조가 촘촘하게 맞물려 있다. 서브컬처 장르에서 흔히 볼 수 없는 시도라는 점에서 신선한 재미를 느끼기에 충분한 장치다.</p> <p contents-hash="81b45786cf52f0e493ee4a2e4329d4fd9c3b2228d4c0674a27679c71b6dfa618" dmcf-pid="55v0AxKphf" dmcf-ptype="general">다만 이러한 독창성은 동시에 양날의 검으로 작용한다. 게임 초반부터 전투·탐험·공장 건설 등 학습해야 할 정보가 한꺼번에 쏟아진다. 작동 원리를 단계별로 익히는 시뮬레이션과 손쉽게 구성을 구현하는 설계도 시스템 등의 완충 장치도 마련됐지만, 자동화의 쾌감을 느끼기까지의 호흡이 상당히 길다는 점에서 가벼운 플레이를 선호하는 라이트 이용자들에게는 진입 장벽으로 작용한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="46ab28358fc51d97c67cef256a07f96e5c7327703a2b4a3afcd0e40ee99cefeb" dmcf-pid="11TpcM9UTV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110027341ntqd.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="4PXBmn6bCn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/31/552796-pzfp7fF/20260131110027341ntqd.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d1ba3383cb539d39cf3ea8f8013b200c4f4a3078de78e5753294b5f6d75c8847" dmcf-pid="ttyUkR2ul2" dmcf-ptype="general">편의성 측면에서 호불호가 갈릴 부분도 있다. 텔레포트 기능이 있어도 퀘스트 지점까지 대부분의 이동을 수동 조작에 맡긴 설계는 모바일 환경에서 피로도를 키웠다. 전투 역시 작은 화면에서 협공·스킬·회피를 계속 요구하다 보니 플레이 시간이 길수록 부담이 누적된다. 타격감과 연출 역시 모바일 기준으로는 준수하지만, PC·콘솔에서 기대하는 묵직함과 비교하면 다소 가볍게 느껴질 수 있다.</p> <p contents-hash="4f2d7c54f695731bb4a18094fe933f36f09c02cd9b11494b5128771f1b1241d6" dmcf-pid="FK04SAd8l9" dmcf-ptype="general">엔드필드는 고품질 아트워크와 안정적인 최적화, 그리고 깊이 있는 운영 요소를 갖춘 매력적인 작품이다. 서브컬처 팬덤을 겨냥한 캐릭터·세계관을 전면에 내세우면서도, 익숙한 문법에 안주하지 않고 공장 자동화라는 코어 콘텐츠로 승부수를 던진 개발사의 뚝심이 돋보인다.</p> <p contents-hash="1931770b7ac4ef5dd39e79354bc0dd8208c207740e7cc65584a68c79ff4d991f" dmcf-pid="39p8vcJ6WK" dmcf-ptype="general">다만 서브컬처와 공장 게임의 결합은 대중성과 실험 사이에서 줄타기를 하는 선택이기도 하다. 이용자 유입을 위해 초반부 게임을 쉽게 만드는 경우가 많지만, 엔드필드는 시스템을 이해하고 굴리는 과정 자체를 재미로 삼겠다는 승부수를 던졌다. 그 승부수가 대중에게도 통할지, 혹은 초반 진입장벽을 세련되게 개선할 수 있을지가 흥행 관건이 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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