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[IT뉴스]작년 농사 잘 지은 넷마블… ‘뱀피르’로 웃었지만 올해는 신작 부진 우려(종합)
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-02-05 17:47:36
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">4분기 매출 7976억·영업익 1108억… ‘뱀피르’·‘세나 리버스’ 효과<br>사상 최대 실적에도 ‘킹아서’ 손상차손… 순이익 적자<br>올해 신작 8종 예고했지만 시장 기대감은 낮아</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="41Y89Paej2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="64f35dd811bb421c1fa7275813959119738334fc25834df8544338a4ff3f0a7b" dmcf-pid="8BpnRosAk9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지스타 2025 부스에 설치된 넷마블 로고./뉴스1" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/chosunbiz/20260205174326539gagr.jpg" data-org-width="1586" dmcf-mid="fZkFX0fzkV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/05/chosunbiz/20260205174326539gagr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지스타 2025 부스에 설치된 넷마블 로고./뉴스1 </figcaption> </figure> <p contents-hash="99d804b2dfdc997b981a0c795e5d2b8bbfea062c38bcf6c2ac30b33dbd827d5d" dmcf-pid="6bULegOcAK" dmcf-ptype="general">넷마블이 지난해 대형 신작 흥행과 기존 게임의 글로벌 시장 확장에 힘입어 사상 최대 실적을 기록했다. 다만 올해 실적의 방향성은 준비 중인 신작들의 흥행 성과에 달려 있다는 점에서 시장의 시선은 이미 2026년 라인업으로 옮겨가고 있다.</p> <p contents-hash="7b1cca6f65279c2acdf20e0d0bd38df0a10170a74c6c6a22454420b858425fb4" dmcf-pid="PKuodaIkjb" dmcf-ptype="general">넷마블은 5일 작년 4분기 실적 발표를 통해 연결기준 매출 7976억원, 영업이익 1108억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 22.9%, 영업이익은 214.8% 증가했다. EBITDA(상각전 영업이익)는 1489억원으로 102.9% 늘었다. 전 분기 대비로도 매출과 영업이익이 각각 14.6%, 21.9% 증가했다. 다만 무형자산 손상 처리 영향으로 4분기 당기순손실은 359억원을 기록하며 적자를 지속했다.</p> <p contents-hash="d210ee36c95a3720872e3315bd160b6069b30752fe5bd62c4985a782e46033cc" dmcf-pid="Q97gJNCEkB" dmcf-ptype="general">연간 기준으로는 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 증가했다. 4분기와 연간 매출 모두 분기·연간 기준 사상 최대 실적이다. 도기욱 넷마블 CFO는 컨퍼런스콜에서 “2025년에는 다수의 흥행작 출시로 상장 이래 최대 매출을 기록했고, 지속적인 비용 효율화를 통해 EBITDA 이익률 17.1%를 달성했다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="4bdb46f76367ee76e5a1324a92ca7fe3c8d1bf565eedcf4f65784bc455156e64" dmcf-pid="x2zaijhDaq" dmcf-ptype="general">실적 개선의 핵심 동력은 ‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스’였다. 3분기에 출시된 ‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스(글로벌)’의 성과가 4분기에 온기 반영되며 매출을 끌어올렸다. 여기에 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(MCoC)’와 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’ 등 기존 장기 흥행작의 성수기 효과, ‘RF온라인(글로벌)’과 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 스팀 버전의 매출 기여가 더해졌다.</p> <p contents-hash="40b790f6a76c3015b90ed76de937e6442ee3b7e5df0ad288817af6650368489c" dmcf-pid="yOE3Zp4qaz" dmcf-ptype="general">지역별로 보면 4분기 해외 매출은 6143억원으로 전체 매출의 77%를 차지했다. 연간 누적으로는 해외 매출이 2조704억원으로 전체의 73%에 달했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다. 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 나타났다. 도 CFO는 “해외 자회사의 계절성 업데이트와 기존작 글로벌 지역 확장 성과가 반영되며 전 분기 대비 해외 매출 비중이 9%포인트 증가했다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="d3e190b48c82dcf2c2a1b3043a7960e42032aaa455da6bdb483fd9044eb357bb" dmcf-pid="WID05U8Bc7" dmcf-ptype="general">비용 측면에서는 효율화 기조가 이어졌다. 4분기 영업비용은 6868억원으로 전 분기 대비 13.5% 증가했다. 마케팅비는 신작 출시와 기존작 업데이트 영향으로 1787억원으로 늘었지만, PC 결제 비중 확대에 따라 지급수수료율은 전 분기 대비 0.7%포인트 낮아진 31.6%를 기록했다. 도 CFO는 “PC 결제 비중 확대와 앱 마켓 정책 변화 등으로 2026년에도 지급수수료율은 2025년 대비 더 낮아질 것으로 기대한다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="e3aa2f0edb73d0a229e040351a59c68aaffe7138a5297e143293241d4ffedd1a" dmcf-pid="YCwp1u6bNu" dmcf-ptype="general">다만 순이익 측면에서는 부담 요인이 남아 있다. 4분기 영업외손익에서 무형자산 손상이 반영되며 당기순손실을 기록했다. 도 CFO는 “이번 손상은 ‘킹아서’ 서비스 중단에 따른 영업권 손상이 반영된 것”이라며 “과거와 같은 반복적인 손상과는 성격이 다르다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="6ba721ada4e5f1b667ddcf52a8385abc6aea129f7656b3c1154b3ab36cc2545b" dmcf-pid="GhrUt7PKjU" dmcf-ptype="general">넷마블은 올해 총 8종의 신작을 출시할 계획이다. 1분기에는 ‘스톤에이지 키우기’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’을, 2분기에는 ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’와 ‘몬길: STAR DIVE’를 출시한다. 하반기에는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 옥토퍼스’, ‘이블베인’을 순차 선보일 예정이다.</p> <p contents-hash="e510c14579136fed2f095af73d2e7d396b9d96e049918e5adead7a04a73125ae" dmcf-pid="HlmuFzQ9kp" dmcf-ptype="general">회사 측은 올해를 신작 성과가 본격적으로 시험대에 오르는 시점으로 보고 있다. 김병규 넷마블 대표는 컨퍼런스콜에서 “올해는 멀티 플랫폼과 다양한 장르의 신작들이 결실을 맺는 전환점”이라며 “글로벌 저변 확대와 효율적인 비용 집행을 통해 유의미한 성장을 이어가겠다”고 말했다. 다만 하반기 라인업과 관련해서는 “내부·외부 테스트 결과라는 변수가 상존한다”며 “구체적인 일정과 영업일수 반영 여부는 아직 이르다”고 선을 그었다.</p> <p contents-hash="09f7486caefefc130cc44068bf4df2a29006c57eb63ee0f171018f6163a33152" dmcf-pid="XSs73qx2A0" dmcf-ptype="general">시장의 시선은 엇갈린다. 지난해 ‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 이른바 ‘쌀먹’ 구조가 가능한 RPG 중심의 흥행을 이끌며 단기 실적을 끌어올렸지만, 올해 라인업에 대해서는 사전 기대감이 전년 대비 낮다는 평가가 나온다. 대신증권은 최근 보고서에서 “2026년 신작 중 일부는 퍼블리싱 타이틀로 마진율이 낮고, 일부는 출시 일정 지연 가능성도 있다”며 목표주가를 하향 조정했다. 특히 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 경우 출시 일정이 여러 차례 조정되며 사전 관심도가 변수로 지목되고 있다.</p> <p contents-hash="b808966f73c4d03cb390e979fbbac7b14bed02f67acb1e9bac2679c1851a7670" dmcf-pid="ZvOz0BMVA3" dmcf-ptype="general">국내 게임 시장 전반의 환경 변화도 부담 요인이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50% 초반까지 떨어지며 통계 집계 이후 최저치를 기록했다. 장시간 몰입을 요구하는 게임보다 OTT와 숏폼 콘텐츠로 이용자 여가 시간이 이동하면서, 기존 MMORPG 중심의 수익 공식이 흔들리고 있다는 지적이 나온다.</p> <p contents-hash="5352524d8b190baf8ce2653bbc1efe93c0a4c08add539fff11df0e969e4524d0" dmcf-pid="5TIqpbRfgF" dmcf-ptype="general">한편 넷마블은 이날 주주환원 정책도 함께 공개했다. 회사는 2025년 회계연도 기준 지배주주순이익의 30%에 해당하는 718억원을 현금 배당하기로 결정했다. 주당 배당금은 876원이다. 기존에 취득한 자사주 4.7%는 전량 소각하며, 2026년부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위로 확대할 계획이다.</p> <p contents-hash="2bd40b294badf9e2da4e3b3c9784204797b3e535f7d2cb059edfea68c9105cd2" dmcf-pid="1LRlsv3Ggt" dmcf-ptype="general">- Copyright ⓒ 조선비즈 & Chosun.com -</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선비즈. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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