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[IT뉴스]MOBA 장르, LoL 독점 지속...신작 살아남지 못한 이유는
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-02-22 09:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">다수 신작 최고점 찍고 한 달 만에 '90% 이탈'…마의 구간 못 넘어</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zjZS63vmNb"> <p contents-hash="acf3854451222d4531a7dc498b4a9faa7b32fd74b278061d06d80125508b1df8" dmcf-pid="qA5vP0TsNB" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)국내외 게임 시장에서 MOBA 신작들의 서비스 종료가 이어지고 있다. 오는 26일 넥슨이 퍼블리싱한 '슈퍼바이브'가 서비스를 마감하는 가운데, 앞서 문을 닫은 넷마블의 '파라곤: 더 오버프라임' 사례와 맞물리며 신규 진입자가 기존 강자의 벽을 넘지 못하는 구조적 한계가 거론된다. 업계에서는 관련 신작이 직면한 고질적인 흥행 부진을 두고 장르 자체의 '생존 난이도'가 임계점에 달했다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="98969f98c2dbdc37f3aa3ff7548d35d404a64c322e95102130cda8bb0f13f08e" dmcf-pid="Bc1TQpyOoq" dmcf-ptype="general">MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는 '진지점령전'이라고도 불리는 게임 장르다. 각 플레이어가 고유한 능력을 가진 캐릭터를 조종하며, 팀을 이루어 상대 진영의 핵심 건물을 먼저 파괴하는 쪽이 승리하는 방식이다.</p> <p contents-hash="6b4d8beafaf028b6b38258ce4af53c6375ea6e7d80203d1e15b252ceae2c4a42" dmcf-pid="bD3YR7Ghcz" dmcf-ptype="general">이 장르는 실시간 전략(RTS)의 전술적 재미와 캐릭터 성장을 중심으로 한 RPG 요소, 그리고 긴박한 액션이 결합돼 전 세계적으로 가장 인기 있는 이스포츠 종목들을 배출해 왔다. 다만 역설적으로 그 인기가 특정 게임에 고착화되면서, 신작들이 비집고 들어갈 틈이 가장 좁은 장르로도 손꼽힌다.</p> <p contents-hash="bae3770ce00faed29c76e7ee4cfa5812cd0f216e3f1ff685f689d6a66ac61218" dmcf-pid="Kw0GezHlc7" dmcf-ptype="general"><strong>넥슨 '슈퍼바이브' 서비스 종료…신작 </strong><strong>MOBA 부진</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="551ddcae5f21051e35b1c45449db213840653204856d29cbb9f697ae28267d2a" dmcf-pid="9rpHdqXSku" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨코리아는 오는 26일 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'를 서비스 종료한다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/22/ZDNetKorea/20260222092126761ruow.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="4CE4qWwaAu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/22/ZDNetKorea/20260222092126761ruow.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨코리아는 오는 26일 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'를 서비스 종료한다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="175d3a18184ab561780ff0517e8cbd814157630099c556e1276f6722a74ef92c" dmcf-pid="2mUXJBZvoU" dmcf-ptype="general">오는 26일, 넥슨이 퍼블리싱한 신작 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'가 서비스를 종료한다. '리그 오브 레전드'(이하 LoL) 베테랑 개발진이 참여해 전 세계적인 기대를 모았지만, 정식 출시 후 7개월 만에 고배를 마셨다.</p> <p contents-hash="11b9dcfb24b20894317d73ff1f19e6294a48dd195ab005aa430ba15b0ebbf037" dmcf-pid="VsuZib5Tap" dmcf-ptype="general">넷마블은 2022년 12월 에픽게임즈의 지식재산권(IP)을 활용한 '파라곤: 더 오버프라임'(이하 파라곤)을 선보였다. LoL과 슈퍼바이브 같은 탑다운 뷰 방식이 아닌 3인칭 MOBA로 차별점을 뒀다. 그럼에도 이 게임은 지난 2024년 상반기 정식 출시를 앞두고 서비스 종료 소식을 알렸다.</p> <p contents-hash="67002393aad37a7282930253ff9fcc472b9f7a6d1a17a30d13db1be6b0eaeebd" dmcf-pid="fO75nK1yA0" dmcf-ptype="general">이러한 현상은 비단 한국뿐만 아니라 글로벌 게임 시장 전체에서 공통적으로 나타나고 있다. 장르 특유의 승자독식 구조와 높은 진입장벽이 신규 진입자들에게 통곡의 벽으로 작용하고 있다는 분석이다.</p> <p contents-hash="38e6f2f08641cc18e133a411f91a31a296efe89a2ce14fe7a2e6ed84414e0dca" dmcf-pid="4Iz1L9tWg3" dmcf-ptype="general"><strong>데이터가 증명하는 '데드라인'…출시 직후 90% 이상 이탈</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1ad1545580dc7bbe36d575bf7edbe8df4f71f2fd24db1a20a88af7d6abff1eac" dmcf-pid="8Cqto2FYAF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="신작 MOBA 출시 직후 이용자 추이. (그래프=진성우 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/22/ZDNetKorea/20260222092128023xinz.png" data-org-width="640" dmcf-mid="8bWgR7GhoU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/22/ZDNetKorea/20260222092128023xinz.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 신작 MOBA 출시 직후 이용자 추이. (그래프=진성우 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="85467b93c8a582a5150eca5591f2914c011c472449c5a2aa47bc59268b2d49b7" dmcf-pid="6hBFgV3GAt" dmcf-ptype="general">실제 스팀 동시 접속자 수를 통해 두 게임의 이용률 추이를 분석한 결과, MOBA 장르의 진입장벽이 확인됐다.</p> <p contents-hash="5b415d584d7f0312fdce70ab8d631d77423a52d352e5e666c8d264cedfcbab91" dmcf-pid="Plb3af0Ho1" dmcf-ptype="general">스팀 데이터베이스에 따르면 슈퍼바이브는 출시 후 최고 동시 접속자 수 4만7913명을 기록했으나, 불과 30일 만에 4049명으로 약 91.55% 급감했다. 파라곤: 더 오버프라임 역시 최고점인 3만2524명에서 한 달 뒤 3729명 수준으로 이용자가 약 88.53% 이탈했다.</p> <p contents-hash="0b8bc12024a3fcbf674c5a19113ac9b8cfdaf9e988a2dae0643d89c22668bde8" dmcf-pid="QSK0N4pXc5" dmcf-ptype="general">두 게임 모두 출시 한 달 만에 이용자의 90% 가량을 잃으며 사실상 시장 안착에 실패한 사례로 남았다. 이처럼 이용자가 급락하면 실력 기반 매칭(MMR) 시스템이 정상적으로 작동하기 어려워지는데, 이는 곧 대기 시간이 수십 분으로 늘어나는 결과로 이어진다. 결국 원활한 게임 플레이가 불가능해진 환경은 남은 이용자마저 떠나게 만드는 치명적인 악순환을 야기한다.</p> <p contents-hash="4b6ffb99032ac9b654f5f36a3e4410eab1695c173255180ae010a5d5533e1dd6" dmcf-pid="xv9pj8UZjZ" dmcf-ptype="general"><strong>"MOBA는 사업적으로 '가성비' 최악</strong><strong>"</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c8eba10fa788f331cfea6b97c9765405d5e534bc557cb53d5c0b8baa44de7f9c" dmcf-pid="yPsjplAicX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="라이엇 게임즈 '리그 오브 레전드' 이미지.(제공=라이엇 게임즈)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/22/ZDNetKorea/20260222092128249efqm.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6V5kL9tWjp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/22/ZDNetKorea/20260222092128249efqm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 라이엇 게임즈 '리그 오브 레전드' 이미지.(제공=라이엇 게임즈) </figcaption> </figure> <p contents-hash="2b6432eca653fc400203bb7b2d4df8777bb2548b4cac286d744270f6e6ced4fc" dmcf-pid="WQOAUScnNH" dmcf-ptype="general">게임 업계 관계자들은 신작 MOBA가 살아남기 어려운 이유에 대해 장르적 특성과 시장 환경의 한계를 짚었다.</p> <p contents-hash="bea0bcd6c8383653589f1bb98f921a292f5c0a2b5d9b57cae28ab38cb7b45134" dmcf-pid="Yc1TQpyOaG" dmcf-ptype="general">게임 업계 관계자 A씨(사업팀)는 가장 큰 원인으로 MOBA 장르의 강자로 알려진 LoL의 압도적 인기를 꼽았다. 이에 더해 게임 트렌드가 호흡이 짧고 가벼운 게임으로 흘러가는 변화도 영향이 있었다고 분석했다.</p> <p contents-hash="cc8391c0c1313200a070d27c31437b21717c8fcc498779b7e5eaa1aad73c7421" dmcf-pid="GktyxUWINY" dmcf-ptype="general">A씨는 "LoL의 인기가 너무나 공고하다"면서도 "전반적으로 피로감을 많이 주고 호흡이 긴 게임이 대체로 하향세를 보이는 추세"라고 설명했다. <span>이어 "최근 게임 트렌드는 비교적 가벼운 장르 게임이 대세인 듯 하다"고 밝혔다. </span></p> <p contents-hash="08c3fc85bf3ba938e7a60abd26489429227090edc345915c9fcd05a74a7369ad" dmcf-pid="HEFWMuYCAW" dmcf-ptype="general"><span>또 A씨는 "MOBA는 장르 특성상 진입장벽이 높고 신규 이용자 배척이 심하다. 특히 한국 시장은 더 그렇다"며 신규 이용자 유입을 막는 특유의 폐쇄성을 지적했다. </span></p> <p contents-hash="88394d1ef1013ce265be9bffaa1767676c3c41c1f712c453e630b71201f433e5" dmcf-pid="XD3YR7Ghgy" dmcf-ptype="general">수익 구조(BM)에 지적도 뒤따랐다. 게임 업계<span> 관계자 B씨(사업팀)는 "MOBA는 사업적으로 소위 '가성비'가 가장 떨어지는 장르"라고 일갈했다. </span><span>그는 "지속적으로 신규 캐릭터를 출시하고 밸런스도 정교하게 관리해야 하나, 매출원은 '스킨' 판매가 대부분 차지한다. 챔피언 자체를 유료로 판매하게 되면 이용자들의 거센 반발을 살 것"이라고 내다봤다. </span></p> <p contents-hash="b1e88ddc33a3e88a22589eddd48613383f78e7b43eb44ac1aa6d2627ab5f03aa" dmcf-pid="Zw0GezHlgT" dmcf-ptype="general"><span>이어 B씨는 "LoL은 압도적인 자본력으로 이를 감당하고 있지만, 신작은 캐릭터 밸런스가 흔들리거나, 확실한 매출 구조를 갖추지 못하면</span><span> 바로 존폐 위기에 처하게 된다"고 덧붙였다.</span></p> <p contents-hash="03cc2db197c9c67bbd7e8fcd8b129d1a660c685987522740582b2c29599aec59" dmcf-pid="5rpHdqXSNv" dmcf-ptype="general">또 다른 관계자는 "<span>결국 게임은 경험재이지만, MOBA 장르에서만큼은 '재미' 그 이상의 대체 불가능한 가치를 증명해야 하는 시대가 됐다"며 "독점적 지위를 가진 기존 강자와 가혹한 수익 구조 사이에서, '제2의 LoL'을 꿈꾸며 등장할 신작들의 생존 공식에 대한 근본적인 고민이 필요한 시점"이라고 조언했다.</span></p> <p contents-hash="987dfe5aea61aae922f7cbc288adfe1ef7a9b8bfa57501578ceea9f56733b8cb" dmcf-pid="1mUXJBZvgS" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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