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[IT뉴스]현실로 귀환하는 가상세계, '메타버스'는 어디로 향하는가
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-02-23 09:37:37
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PzY3RpiPls"> <div contents-hash="054c4f43d9d86b1c779abe7416f8d2972223ac1f799796ee8fe2e040bfbd4c70" dmcf-pid="QqG0eUnQlm" dmcf-ptype="general"> <ul> <li>100조 투자 뒤 예산 30% 삭감, 글로벌 시장 재편의 신호탄</li> <li>2026년 시장규모 150.1억 달러, 낙관과 회의 사이의 산업 현주소</li> </ul> </div> <div contents-hash="16507361ed3959fd0c377902196214fe764588c64b6ca289895562abc6347346" dmcf-pid="xBHpduLxvr" dmcf-ptype="general"> <em>당신이 아바타로 변신해 가상공간에서 업무를 보고, 물건을 사며, 지인을 만나는 세상. 3년 전만 해도 이런 미래는 코앞에 다가온 것처럼 보였다. 대기업들은 앞다퉈 이 분야에 진출했고, 각국 정부는 수조 원대 예산을 쏟아부었다. 그러나 2026년 2월, 메타버스 지형도는 초창기의 화려한 청사진과 사뭇 다른 모습이다. 구 페이스북에서 사명을 바꾼 메타가 올해 메타버스 부문 지출을 최대 30%까지 줄인다는 발표는, 가상세계의 앞날에 대한 본질적 물음을 다시금 제기한다.</em> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d370d7b522c8e591c4273af15bd006aa664e3441d697998b9db2d3bed821bff1" dmcf-pid="ywdjHc1yTw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="과연 '메타버스'는 등장 때처럼 신선한 충격을 준비하는 것인가? (사진=BROKINGS)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/552816-OGTrtXj/20260223093300096fdyb.png" data-org-width="1024" dmcf-mid="uc7fk8rNSi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/552816-OGTrtXj/20260223093300096fdyb.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 과연 '메타버스'는 등장 때처럼 신선한 충격을 준비하는 것인가? (사진=BROKINGS) </figcaption> </figure> <p contents-hash="4fda62b887b092722b0482af42a125e254e80255f1a188c2710cf12b2806826b" dmcf-pid="WrJAXktWSD" dmcf-ptype="general"><strong>■ 시장 규모로 본 현주소: 확장과 재편이 동시에</strong> </p> <p contents-hash="5b66636419b996a12d769c69db37f041bd9949a1b5c8c64273032a388a758d32" dmcf-pid="YmicZEFYCE" dmcf-ptype="general">메타버스 시장의 성장 예측치는 조사기관마다 편차가 크지만, 한 가지 공통분모가 존재한다. 시장은 지금도 팽창하고 있다는 사실이다. 주요 시장조사 기관의 분석에 따르면, 글로벌 메타버스 시장은 2026년 1,501억 달러(약 180조 원) 규모에 이를 전망이다. 2026년부터 2030년까지 연평균 35.63% 성장세를 이어갈 것으로 추산된다. </p> <p contents-hash="6fedbf354e51f23324bfccd0f64d9d65d2309f9eca35fc1509a6d6e49c98edf5" dmcf-pid="GzY3RpiPWk" dmcf-ptype="general">또 다른 조사에서는 2024년 1,054억 달러 수준이었던 규모가 2030년 9,366억 달러까지 치솟을 것이란 낙관론도 나온다. 더 공격적인 전망도 있다. 2025년 시장 가치를 1조 2,736억 달러, 2026년을 2조 1,143억 달러로 보고, 2032년에는 10조 8,086억 달러까지 급증할 것이란 분석이다. </p> <p contents-hash="2cb0932b880cb18a6059b0fe1cc78080ae394635ae165bb197cf789e741fd1b5" dmcf-pid="HqG0eUnQhc" dmcf-ptype="general">하지만 숫자 이면에는 복잡한 현실이 감춰져 있다. 2025년 12월, 주요 언론 보도에 따르면 메타는 메타버스 부문 예산을 30% 깎아내릴 방침을 세웠다. 메타의 VR 플랫폼 호라이즌 월드는 이용자 감소 문제를 겪고 있으며, 최고경영자 마크 저커버그는 인력 10% 감축과 저성과자 해고라는 강수를 뒀다. 2021년 회사명까지 바꿔가며 메타버스에 승부수를 던졌던 이 기업의 전략 수정은, 업계 전반에 적신호를 보내고 있다. </p> <p contents-hash="d2bb5c5347e96f93779ced3713448bd5c30f13a4b11941799d5a1deb04ad6600" dmcf-pid="XBHpduLxhA" dmcf-ptype="general"><strong>■ 플랫폼 생태계의 희비: 급성장하는 곳, 침체하는 곳</strong> </p> <p contents-hash="44f02fa7c9ec14b2bbe6b9ceea8bb9d3142d6400e784c030119e3b5c474e9df7" dmcf-pid="ZbXUJ7oMCj" dmcf-ptype="general">메타버스 생태계 안에서도 승패가 뚜렷이 갈린다. 로블록스는 2025년 4분기 하루 평균 1.44억 명이 접속했고, 3분기에는 1.515억 명을 기록했다. 포트나이트의 일일 활성 이용자는 약 3,000만 명 선으로 파악된다. 로블록스가 1.52억 DAU, 포트나이트가 3,000만 DAU라는 수치는 양 플랫폼의 확고한 입지를 보여준다. </p> <p contents-hash="f6b0bb5ea956db24bca32b673ca3fe4d5941b4574dbd61c278a607043dfd1485" dmcf-pid="5KZuizgRhN" dmcf-ptype="general">반대편에는 메타의 호라이즌 월드가 있다. 이 플랫폼은 2022년 2월 월간 이용자 30만 명을 넘긴 뒤 계속 하락세를 탔다. 흥미롭게도, VRChat은 2026년 초 동시 접속자 14만 9,000명이라는 자체 최고 기록을 세우며 "메타버스 시대는 끝났다"는 주장에 정면 반박했다. </p> <p contents-hash="64c0456370370cd12362eb60d54c90d4d716afba9f45ab4e5d740147a30f2b5d" dmcf-pid="1957nqaeya" dmcf-ptype="general">이 격차가 시사하는 바는 명확하다. 사람들은 VR 헤드셋이 필수인 폐쇄형 가상공간보다, PC와 모바일로 손쉽게 들어갈 수 있고 활발한 사회적 교류가 이뤄지는 플랫폼을 택한다. 로블록스와 포트나이트는 단순 게임을 넘어 소셜 공간이자 창작 플랫폼으로 거듭나며 이용자 충성도를 높이고 있다. </p> <p contents-hash="8b266d6f0a53bdcfcb23327a40cb6da326d2cca86f44f1ee9d3f1b777ed129a9" dmcf-pid="t21zLBNdlg" dmcf-ptype="general"><strong>■ 어디서 성공하고 있나: 게임과 산업 현장</strong> </p> <p contents-hash="6bff47bec63e8236797db33806e1c2f65608fee79709ba3674da845298ff74f6" dmcf-pid="FVtqobjJlo" dmcf-ptype="general">소비자 대상 메타버스가 정체기를 맞는 동안, 두 영역에서는 확실한 성과가 나타난다. 바로 게임과 산업 현장이다. </p> <p contents-hash="ffa0cffdf7ab771a52c96544636bd9e41a8ce7d5522579bd58381e018330ee2f" dmcf-pid="3UT1QFe4yL" dmcf-ptype="general">게임 업계는 메타버스 개념이 가장 성공적으로 뿌리내린 곳이다. 메타버스 게임 시장은 2026년 354억 달러에서 2031년 1,762억 달러로 뛸 전망이며, 연평균 성장률 37.85%를 기록할 것으로 보인다. 글로벌 컨설팅 기업 보고서에 따르면 2025년 전 세계 게임 산업 매출은 1,956억 달러로 역대 최고치를 달성했다. 이 가운데 모바일 게임 내 구매가 약 1,300억 달러로 산업 전체 매출의 거의 절반을 차지했다. </p> <p contents-hash="50cd2eda6885f490a65ddb985f8cc9a4ebc87da0bc46ec66b82834dd653dfbfe" dmcf-pid="0uytx3d8yn" dmcf-ptype="general">산업용 메타버스는 더욱 가파른 상승세다. 제조·물류·건설 분야에 디지털 트윈 기술 활용이 증가하면서, 산업용 메타버스 시장은 2026년부터 2033년까지 연평균 42.4% 자라 2033년 5,430억 달러 규모가 될 것으로 예상된다. 디지털 트윈은 실물 공장이나 설비를 가상공간에 똑같이 구현해 시뮬레이션과 최적화를 가능케 한다. 노르웨이 석유기업 에퀴노르는 산업용 메타버스 도입으로 해상 작업 비용을 절반으로 줄였다는 사례가 전해진다. 조사 결과 초기 채택 기업들은 평균 13%의 비용 절감 효과를 얻는 것으로 나타났다. </p> <p contents-hash="07c87a3ea3e750a39e47697e35cd7cb310ef988a51da39a0396cf5135d728951" dmcf-pid="p7WFM0J6vi" dmcf-ptype="general"><strong>■ 대한민국의 도전: 2026년 세계 5위 목표와 현실</strong> </p> <p contents-hash="463edb0d0ddaa8334a7d31652ae3d192826692f6d6f8dd04bf208527b7301692" dmcf-pid="UzY3RpiPTJ" dmcf-ptype="general">우리 정부는 2022년 1월 '메타버스 신산업 선도전략'을 내놓으며 큰 그림을 그렸다. 2026년까지 전 세계 메타버스 시장점유율 5위 진입, 전문인력 4만 명 배출, 공급기업 220곳 육성이 핵심 목표다. 2022년부터 2025년까지 개방형 메타버스 플랫폼 개발 지원에 2조 6,000억 원이 투입되기로 했다. </p> <div contents-hash="89fd723e25b743de4782aaf16651318b8e27667a0fe8065c44802bf1477409ea" dmcf-pid="uqG0eUnQTd" dmcf-ptype="general"> 국내 대표주자는 네이버의 '제페토'다. 2025년 3분기 제페토 매출은 직전 분기 대비 10.3% 늘었고, 월간 활성 이용자는 2,000만 명에 달했다. 이용자의 90% 이상이 해외에서 유입된다는 점이 주목할 만하다. 2018년 출시 이후 제페토는 Z세대 중심으로 확산되며 네이버를 국내 메타버스 선도 기업으로 올려놓았다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ab38e9b1a8d6f41589a41c666d29d1d837ee33566ec6ff8efa6bfb9823be01d7" dmcf-pid="7BHpduLxCe" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="네이버의 '제페토'. (사진=제페토)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/552816-OGTrtXj/20260223093302044nrqe.png" data-org-width="1024" dmcf-mid="6aFBgKAiWO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/552816-OGTrtXj/20260223093302044nrqe.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 네이버의 '제페토'. (사진=제페토) </figcaption> </figure> <p contents-hash="d12fb52c8307f9341ce94772a90c0bc924857830757c20bfbf8356fc85f05f6f" dmcf-pid="zbXUJ7oMTR" dmcf-ptype="general">한편 카카오가 추진했던 메타버스 플랫폼 컬러버스는 2025년 5월 법원으로부터 간이파산 선고를 받았다. 카카오의 또 다른 플랫폼 이프랜드 역시 사용자 확보에 애를 먹고 있다. 제페토를 제외하면 국내 메타버스 산업은 가시적 성과를 내지 못하는 실정이다. </p> <p contents-hash="cb3d8c7699ecabe05327885d5f4ee76598a901774a7e166b16570d379ffa3d68" dmcf-pid="qKZuizgRhM" dmcf-ptype="general">서울시는 '메타버스 서울'이라는 공공 플랫폼을 2026년까지 3단계로 완성할 계획을 세웠다. 시민이 아바타로 세무 상담을 받고 민원 서비스를 이용하는 그림이다. 하지만 실제 활용도와 시민 체감 수준은 아직 확인되지 않았다. </p> <p contents-hash="0f0ba3486cc3bdbef5949a95da767daf3c2c61294a2584d816bbf7261686ace4" dmcf-pid="B957nqaeTx" dmcf-ptype="general"><strong>■ 기술의 진화: AI와 공간컴퓨팅이 여는 새 장</strong> </p> <p contents-hash="c78528f7f91f8d6b98312c84389a917ba66772e9328e703e337d8a4df3cc5c92" dmcf-pid="b957nqaelQ" dmcf-ptype="general">메타버스의 내일은 기술 융복합에 달려 있다. 생성형 인공지능은 메타버스 콘텐츠 제작 원가를 획기적으로 낮추고, 개인별 맞춤 경험을 제공할 수 있다. AI가 자동으로 가상세계를 만들고, 이용자 특성에 맞는 NPC(Non-Player Character)를 생성하는 시대가 다가온다. </p> <p contents-hash="29f580c66dabc72e0f6ac2a4299c9e3cdc4e6695117d9be1431ff4405c283b98" dmcf-pid="K21zLBNdTP" dmcf-ptype="general">2025년 초 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 전자박람회에서는 '공간 컴퓨팅'이 AI와 더불어 반드시 주시해야 할 핵심 기술로 꼽혔다. 공간 컴퓨팅은 XR 헤드셋, AR 안경, 스마트 안경을 통해 물리 공간과 디지털 정보를 하나로 엮는 기술이다. 메타는 VR 중심 전략에서 모바일 기반 메타버스로 방향을 틀고 있으며, 2026년 2월에는 독자 게임엔진 호라이즌 엔진을 공개했다. </p> <p contents-hash="9d71ae15e6ae27e8fa957d6e1ff87b2e78557785a5d2dd588dab4fcaf0716692" dmcf-pid="9VtqobjJS6" dmcf-ptype="general"><strong>■ 넘어야 할 벽: 메타버스가 직면한 난제들</strong> </p> <p contents-hash="53b10f8efb29de528e265e2948a898ee2b6fee8248ce6a0dc4dfe7d8ecf6f444" dmcf-pid="2fFBgKAiC8" dmcf-ptype="general">메타버스 산업이 마주한 문제는 단순명료하다. 이용자들이 기대하는 만큼의 가치를 전달하지 못한다는 점이다. 한 대학 교수는 "국내 메타버스의 실패는 예견된 것"이라며 "가상공간 중심 사고방식"을 주된 원인으로 꼽았다. 현실과의 접점, 실용적 가치 없이 가상공간만 조성한 플랫폼들은 결국 이용자를 잃었다. </p> <p contents-hash="d0d1ed43e36debac6842091121c1079f50b92333976f5ef54a320b23ae75c7ef" dmcf-pid="V43ba9cny4" dmcf-ptype="general">미국 중앙은행 한 총재는 "암호화폐는 아무 쓸모가 없고, 스테이블코인은 그저 유행어 나열에 불과하다"고 신랄하게 비판했다. 메타버스 안 디지털 자산과 암호화폐 경제에 대한 회의론도 여전히 존재한다. </p> <p contents-hash="b80f9e00da079cee09af3ff5e18ec25340919454855c3795b92b2869abf64514" dmcf-pid="f80KN2kLCf" dmcf-ptype="general"><strong>■ 앞으로의 방향: 선택과 집중의 시대로</strong> </p> <p contents-hash="ca6e76d1d2fb7a8963dc93a343b7a7a25f5272de825d6333d6c9c62ec6b6e221" dmcf-pid="46p9jVEoTV" dmcf-ptype="general">메타버스는 사라지지 않았다. </p> <p contents-hash="3365452fd2d1a98188f25a12e6f4f6d0d76dd82294f4af2f71f1b99657f89143" dmcf-pid="8PU2AfDgC2" dmcf-ptype="general">다만 재배치되고 있다. 소비자 메타버스 시장은 2025년 1,334억 달러에서 2026년 1,745억 달러로 커질 전망이며, 연평균 성장률은 30.8%로 추산된다. </p> <p contents-hash="03b5c640cc82068784a10004dfca99bd514ca03be3a7ea6cb3a4c317b5b11fc5" dmcf-pid="6QuVc4wal9" dmcf-ptype="general">시장은 이제 '모든 걸 메타버스로'라는 포괄적 접근에서 벗어나, 실질적 가치를 창출하는 특정 영역으로 초점을 맞추고 있다. 산업용 디지털 트윈, 게임 기반 소셜 플랫폼, 교육·훈련 시뮬레이션, 가상 쇼핑 체험 등이 대표적이다. </p> <p contents-hash="21e33d382811832b76bb32fdde414bf83c073e4e8bfcb420a3738069b957ae1d" dmcf-pid="P957nqaeyK" dmcf-ptype="general">한국 메타버스 시장은 2030년까지 연평균 35% 이상 성장할 것으로 전망된다. 높은 인터넷 보급률과 스마트폰 사용률, 정부의 정책 지원이 뒷받침하고 있다. 그러나 정부 주도보다는 민간 기업의 혁신이 실제 성과를 만들어낼 가능성이 크다. </p> <p contents-hash="e0cf2c58224967a511c01ce17a257a3fc135c2a750f06ef1d93eaac42f6449e7" dmcf-pid="Q21zLBNdTb" dmcf-ptype="general">2026년 2월 현재, 메타버스는 초기의 과장 광고에서 벗어나 진짜 가치를 입증해야 하는 시험대 위에 있다. 메타의 예산 축소는 실패의 징후가 아니라, 지속 가능한 사업 모델을 찾기 위한 전략적 선택일 수 있다. 앞으로 메타버스가 진정한 '디지털 신천지'가 될지, 아니면 또 하나의 기술 거품으로 기억될지는 향후 수년간의 혁신과 시장 반응에 달려 있다. </p> <p contents-hash="f86a3cc3ee9f53c6fd8165472faea8167d29db0b9654500071d052ac10962247" dmcf-pid="xVtqobjJlB" dmcf-ptype="general">저작권자 © Tech42 - Tech Journalism by AI 테크42 무단전재 및 재배포 금지</p> </section> </div>
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