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[IT뉴스]성장 정체 빠진 모바일, '틈새' 방치형과 '대작' 콘솔로 승부수
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-02-23 14:37:36
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">모바일 성장세 둔화됐으나 PC·콘솔 성장세 두드러져 <br>AAA게임 상반기 격돌…올해 수익성 여부 판가름</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="76fASdSrs2"> <div contents-hash="bab1ca8c0d9c9578fc6fb1e6bd1b4aba75b9d649d0e1f659ee807130b74e7a4d" dmcf-pid="zP4cvJvms9" dmcf-ptype="general"> [미디어펜=박재훈 기자]올해 게임 시장이 방치형과 서브컬처, 콘솔 대작의 삼파전으로 재편되고 있다. 모바일 상위권에서 방치형과 서브컬처의 비중이 커지는 가운데 AAA 콘솔·PC 대작으로도 성장세를 이어간다는 계획이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3c3bc6933797107670287a0db640594386614afccf04e7a8bd8fdd73272dabd2" dmcf-pid="qQ8kTiTssK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨 '메이플 키우기'./사진=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/552789-lcm45uN/20260223143515836oqfj.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="uTl7QZQ9OV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/23/552789-lcm45uN/20260223143515836oqfj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨 '메이플 키우기'./사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3354df9292830f50695bf5ec730bc9bbe7c40d815c778b203a2455a278c91f36" dmcf-pid="Bx6EynyOrb" dmcf-ptype="general">23일 업계에 따르면 올해 게임 시장은 방치형·서브컬처·콘솔 대작이라는 세 축을 중심으로 급변하고 있다. 신한투자증권은 최근 보고서에서 2026년 글로벌 게임 시장 규모를 전년 대비 3.9% 성장한 196조1000억 원으로 전망했다.</p> <p contents-hash="06197bff5f98aeda7e929118e9c0b5d643ad90f132825356503fdd3df2f93dae" dmcf-pid="bMPDWLWIIB" dmcf-ptype="general">모바일 게임 성장률이 2%대로 둔화된 반면 PC와 콘솔은 각각 3.9%, 8.2% 성장이 예상돼 플랫폼 간 격차 또한 뚜렷해지고 있다. 특히 GTA6가 출시를 앞두고 있어 글로벌 대형 콘솔·PC 타이틀들이 출시를 앞당기면서 상반기 경쟁이 올해를 가늠지을 전망이다.</p> <p contents-hash="f706f6a0552ca1d8c88d13468c17bf090447450026e2625e5826c0cbb8621518" dmcf-pid="KRQwYoYCmq" dmcf-ptype="general">가장 먼저 눈에 띄는 변화는 방치형 게임의 선전이다. 넥슨과 에이블게임즈가 개발한 '메이플 키우기'는 지난해 11월 글로벌 출시 후 45일 만에 누적 매출 1억 달러(약 1400억 원)를 돌파하며 2025년 전 세계 신작 방치형 RPG 매출 1위를 기록했다.</p> <p contents-hash="f4fab89fe27c4db5454b3d3a12a943fca4cf836828e8cd3fbb28cadb37779a98" dmcf-pid="9exrGgGhEz" dmcf-ptype="general">글로벌 앱 마켓 분석 사이트 센서타워에 따르면 메이플키우기의 국가별 다운로드 비중은 한국(37.8%), 미국(16.9%), 대만(10.5%) 순으로 해외에서도 의미 있는 수요가 확인됐다. 바쁜 생활 패턴에 최적화된 간편한 성장 재미와 낮은 진입장벽이 핵심 경쟁력으로 꼽히며 대형 게임사까지 방치형 시장에 본격 진입하는 추세다.</p> <p contents-hash="2c90501d2e8e6396039e8012961c58e4a945166ce17be99f696646231b8d4a37" dmcf-pid="2dMmHaHlI7" dmcf-ptype="general">넷마블도 자사 IP인 '스톤에이지'의 방치형 모바일 게임인 '스톤에이지 키우기'를 오는 3월 출시를 확정지으면서 참전을 예고했다. 넷마블은 이번 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다고 설명했다.</p> <p contents-hash="011382d24bfda4de715fd3dbc01a85f160f21eeebf05c1b33d956965c8c523aa" dmcf-pid="VLJC1c1yIu" dmcf-ptype="general">서브컬처 장르의 경쟁도 한층 격화되고 있다. 1월 출시된 '명일방주: 엔드필드'는 공장 시뮬레이션과 액션 RPG를 결합한 차별화 전략으로 상반기 최대 서브컬처 기대작에 등극했다. 여기에 무한대(ANANTA), 페이트 트리거 등 대형 타이틀이 연내 출격을 앞두고 있다. 국내에서는 NHN이 일본에서 먼저 서비스를 시작한 어비스디아가 국내 출시하면서 서브컬처 시장이 전면전에 들어섰다.</p> <p contents-hash="2ef3aa3e43d4ce601458f2340a4567d0d5bd143d9ee7bf18a250040f3c3eac40" dmcf-pid="foihtktWrU" dmcf-ptype="general">국내 게임사들의 콘솔·PC 대작 도전도 올해 최대 분기점을 맞는다. 업계가 가장 주목하는 타이틀은 펄어비스의 '붉은사막'이다. 2018년부터 글로벌 콘솔 시장을 겨냥해 개발돼 온 붉은사막은 오는 3월 20일 PC·콘솔 동시 출시를 확정했다.</p> <p contents-hash="d4efae0e3a7c0644fd595158325c81b3695fc59610042effc19130801b85ed6d" dmcf-pid="4gnlFEFYOp" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 자사 첫 오픈월드 슈터 '신더시티'와 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'로 MMORPG 중심의 포트폴리오에서 탈피를 시도한다. 넷마블 역시 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 PC·플레이스테이션으로 글로벌 동시 출시하며 콘솔 시장에 본격 진입할 계획이다. 업계에 따르면 올해 스팀·콘솔 출시를 준비 중인 국내 게임사의 타이틀만 20여 종에 달한다.</p> <p contents-hash="a9ca2cb3cdddafd1c7b0a4e1a65d48b60eadfe2894346c0ed104b139b217fd7a" dmcf-pid="8aLS3D3GD0" dmcf-ptype="general">업계에서는 모바일 성장 둔화 속에 콘솔·PC 확장이 생존을 위한 필수 전략이 됐다는 분석이 나온다. 다만 AAA 콘솔 개발은 수천억 원대 개발비와 서구권 취향에 대한 이해가 필수적인 만큼 하이 리스크 하이 리턴 구조라는 평가가 뒤따르고 있다.</p> <p contents-hash="a57caf81c58641856b50ec08fc61869352db612699f51dbd7343255d774ced61" dmcf-pid="6Nov0w0HD3" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원 통계에 따르면 2026년 국내 게임 시장은 약 26조 원으로 전년 대비 7% 성장을 기록할 것으로 예상된다.</p> <p contents-hash="204e7db0ca56d45cc97486f1b30932e7a94abbf9f72de35e4adafe9f771a256f" dmcf-pid="PjgTprpXrF" dmcf-ptype="general">또한 지난 12월 한국콘텐츠진흥원의 이용자 실태조사 보고서에 따르면 플랫폼별 이용률은 전년 대비로 △PC 4.3% 증가, △콘솔 1.9% 증가 △모바일 2.6% 감소로 조사됐다.</p> </section> </div>
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