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[IT뉴스]게임 수명 짧아지자…국내 게임사, ‘핵심 유저’ 중심 재편
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-03-02 10:47:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">OTT, 숏폼 소비 늘면서 게임 이용률 전년 대비 9.7% 감소 <br>플레이 시간 길고 다방면으로 콘텐츠 즐기는 유저들이 관건</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HDsUYhB3OB"> <div contents-hash="a7f64c4c2cc69db33d6090b474406179f516e7484b8a40a7e4e1bf5d7a43c0bc" dmcf-pid="XwOuGlb0wq" dmcf-ptype="general"> [미디어펜=박재훈 기자]국내 게임 이용률이 50% 초반대로 떨어지면서 게임업계가 핵심 유저 붙잡기에 집중하고 있다. OTT와 숏폼 영상으로 여가 시간이 빠르게 이동하는 가운데 국내 대형 게임사들은 라이브 서비스 고도화와 멀티플랫폼, 장르 다변화, 구독형 과금 모델 등으로 짧아진 플레이 기간과 ‘게임 휘발화’에 대응하는 모습이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bafb306e5f0819468f8846f711278df8ad3a1eec9d496c7fd5de85ba55c9897c" dmcf-pid="ZrI7HSKpIz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="OTT와 숏폼 소비가 늘면서 게임 이용률이 줄어드는 가운데 게임사들이 핵심 유저 붙잡기에 노력을 기울이고 있다./사진=제미나이" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/02/552789-lcm45uN/20260302104015243fivs.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="GSWV0XPKwb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/02/552789-lcm45uN/20260302104015243fivs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> OTT와 숏폼 소비가 늘면서 게임 이용률이 줄어드는 가운데 게임사들이 핵심 유저 붙잡기에 노력을 기울이고 있다./사진=제미나이 </figcaption> </figure> <p contents-hash="49110f4fcd092ad450446e554ad1ff651c172cc72d417949ed892757f5761912" dmcf-pid="5mCzXv9Uw7" dmcf-ptype="general">2일 업계에 따르면 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년(59.9%)보다 9.7%포인트 하락했다. 이는 지난 2022년 74% 수준이던 이용률이 불과 3년 만에 50% 초반까지 떨어진 것이다.</p> <p contents-hash="58252e274f150b622649b3601600a90978d6ec3ad4056378a860d9537c5f4ad0" dmcf-pid="1shqZT2uEu" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원은 이 같은 현상에 대해 “게임 이용률 감소와 함께 핵심 이용자 중심으로 시장이 재편되고 있다”고 분석했다. 실제로 게임을 하지 않는다고 답한 응답자 다수는 ‘시간 부족’과 함께 OTT·영화·애니메이션·숏폼 영상 시청을 대체 여가로 꼽았으며, 장시간의 플레이를 요구하는 전통 MMORPG의 경우 수요가 약화되는 흐름을 보였다.</p> <p contents-hash="a8fef82e69781c81b12ab2505da9e9ee9be222473b04432a53fb9fccb6cfa666" dmcf-pid="tOlB5yV7EU" dmcf-ptype="general">반면 이용률이 줄어드는 추세지만 남은 유저들의 충성도는 오히려 높아지는 양상이다. PC와 콘솔 이용률은 각각 58.1%, 28.6%로 전년 동기 대비 상승했고 주말 평균 플레이 시간도 큰 변동 없이 유지됐다.</p> <p contents-hash="0a176cad5db114b2281c7e08b8ffd1357731e8f25b4d36e5d92e7a6cc2938a18" dmcf-pid="FISb1Wfzsp" dmcf-ptype="general">업계 내부에서는 가볍게 진입하고 금방 나가는 유저가 줄어들고 남아 있는 유저들을 중심으로 시장이 재편되고 있다고 보고 있다. 이는 플레이 시간이 길고 다방면으로 즐기는 유저들을 붙잡는 것이 관건이라는 측면의 해석도 가능하다.</p> <p contents-hash="2a48fbc5c42af1f8ccc1d5dc17cfbe3a05862ef67eb6b46d3e701a500fa2da07" dmcf-pid="3CvKtY4qI0" dmcf-ptype="general">이에 따라 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 대표 게임사들은 MMORPG와 온라인 게임에서 쌓은 라이브 서비스 노하우를 글로벌까지 확장하며 핵심 유저 락인에 속도를 내고 있다.</p> <p contents-hash="4119845f51f94751d31e1f4701c592e0b3fba454d10eb56a2e07de3089bdd257" dmcf-pid="0hT9FG8BI3" dmcf-ptype="general">넥슨은 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등 라이브 게임의 안정적인 성장과 더불어 신작 ‘아크 레이더스’ 흥행을 앞세워 2025년 매출 4조5072억 원으로 역대 최대 실적을 거뒀다. 특히 ‘아크 레이더스’는 PC·콘솔 멀티플랫폼 전략으로 북미·유럽 공략에 성공하며 서구권 매출 비중을 크게 끌어올렸다는 평가다.</p> <p contents-hash="1a3ea8f1e2ea2bceabd33a97bf9d828530957fb078be0c200013b4e88200c73c" dmcf-pid="ply23H6bIF" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 아마존게임즈와 손잡고 PC·콘솔 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(TL)’ 글로벌 라이브 서비스를 전개하며 퍼블리싱·운영 역량을 해외로 이식하고 있다. 여기에 신작 ‘아이온2’에서는 확률형 BM을 걷어내고 월 정액에 가까운 구독형 과금 구조를 도입해 핵심 유저를 겨냥했다.</p> <p contents-hash="61fcb714cb9382aa25f68aa25c8031c870cb5ac9e8ca7f3c4a00f03c32792a4e" dmcf-pid="USWV0XPKst" dmcf-ptype="general">플랫폼과 장르 다변화도 가속화되고 있다. 대형 게임사들은 PC·모바일에 머무르지 않고 콘솔, 스팀 등으로 서비스 저변을 넓히면서 MMORPG 일변도에서 벗어나 슈터, 소울라이크, 서브컬처, 인디 등으로 포트폴리오를 재편하고 있다.</p> <p contents-hash="13dadbc0bae1f9e9850fa9cf6b859e3168a831e9fd6e171778ca3116bafc53f2" dmcf-pid="uNk1lrpXI1" dmcf-ptype="general">넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’와 ‘카잔’ 등 신작을 통해 슈터·액션 장르를 강화하고 엔씨소프트는 외부 개발사 투자로 콘솔 슈팅·서브컬처 라인업을 확보한 것이 대표적 사례로 꼽힌다. 아울러 휘발되는 게임 소비 성향이 짙어짐에 따라 자체 IP(지적재산권)이 강한 게임사들은 기존 게임의 장르 다변화도 적극적으로 검토하고 있다. </p> <p contents-hash="0f46ed57adb58bbd897efc786e6698bfdacb7df6a1abca427de5f387bd2b090d" dmcf-pid="7jEtSmUZI5" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “통상 게임 개발에 4년이라는 시간이 걸리는데 최근 소비하는 기간 빨라지는 만큼 장르에 따른 수요층 분석이 더욱 중요해졌다”며 “게임 산업 특성상 유저 피드백이 개발에 중대한 요소인 만큼 목소리를 기울이는 것이 필수”라고 말했다.</p> </section> </div>
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