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[IT뉴스]“캐릭터 대신 무기가 성장”… 웹툰 IP, 모바일 공식 깨고 콘솔로 간다
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-03-03 15:57:35
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">웹툰 원작 콘솔 액션 게임 ‘레벨업 못하는 플레이어’<br>트라이펄게임즈 정만손 대표·이현석 PD<br>웹툰 원작 IP…무기 성장 구조로 로그라이트 결합<br>원작 그대로 대신 ‘게임 오리지널 스토리’ 구축</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HU9MjY4qmz"> <p contents-hash="a3426353e6cb1e91511cd39452908063b4b5f2a4a6fd874ea3242eb3696757e4" dmcf-pid="Xu2RAG8BE7" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자] “2021년 창업할 당시 PC·콘솔로 게임을 만들겠다고 했을 때 ‘미쳤냐’, ‘가족들 생각하라’는 반응이 있었다. 하지만 우리가 두근거리는 게임을 만들어야 유저를 만족시킬 수 있다고 생각했다. 또 지금은 게임쇼를 가보면 콘솔 게임이 많아 시장이 점점 커지고 있는 걸 실감한다”</p> <p contents-hash="ab2537aecd15d5188a8cb5b4709fbb4e0c4a95eb1b90476974d92c06ece8d8d3" dmcf-pid="Z7VecH6bOu" dmcf-ptype="general">정만손 트라이펄게임즈 대표는 지난달 26일 이데일리와 인터뷰에서 이렇게 말했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="237ead0a4504f6138d4ff85f5bc258a96abd5456d8d674edc4af0731f7c75cfe" dmcf-pid="5zfdkXPKsU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="정만손 트라이펄 게임즈 대표 (왼쪽)과 이현석 트라이펄게임즈 PD (사진 제공=스마일게이트)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/Edaily/20260303155704860wwtn.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="1CcCZ4waIA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/Edaily/20260303155704860wwtn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 정만손 트라이펄 게임즈 대표 (왼쪽)과 이현석 트라이펄게임즈 PD (사진 제공=스마일게이트) </figcaption> </figure> <div contents-hash="037b268cd96232ffdb77ca386ba70532217fbb680d86ff30c5436a567f540629" dmcf-pid="1q4JEZQ9Ep" dmcf-ptype="general"> 2021년 창업한 트라이펄게임즈는 20년 이상 액션 게임을 만든 개발자들이 모인 인디 개발사다. 자체 IP인 소울라이크 게임 ‘V.E.D.A’와 카카오 웹툰 IP ‘레벨업 못하는 플레이어’를 PC·콘솔 플랫폼으로 개발중이다. 두 게임 모두 스마일게이트와 퍼블리싱 계약을 맺고 개발에 박차를 가하고 있다. </div> <p contents-hash="eacf7557d24a180eb39b284f53f97a1a6d7f43eb5f7f700bf04fadc957daf224" dmcf-pid="tSXu8ktWw0" dmcf-ptype="general">올해 4분기 정식 출시를 목표로 개발 중인 ‘레벨업 못하는 플레이어’는 지난해 11월 지스타 인디어워즈 최고 기대작상을 수상하는 등 게임 업계의 주목을 받고 있다.</p> <p contents-hash="8fb822961406891f13c624ba5f4cdc944f448534843e15bfb602ef84d5486068" dmcf-pid="FvZ76EFYO3" dmcf-ptype="general">정만손 대표는 “기존 웹툰 IP 게임이 대부분 모바일 중심으로 제작돼, 스토리모드와 게임으로 나뉘는 구조로 진행되며 3개월 뒤 재미가 하락하는 사례를 봤었다”며 “우리는 PC·콘솔 기반의 액션 게임으로 원작의 세계관을 재해석해, IP와 게임이 ‘윈윈’하는 구조를 만들고자 한다”고 말했다. </p> <p contents-hash="8ebfc9b59a7a0df6f83cbe6369e95db876d43eba4495d9dbf2771fac19bcaf5f" dmcf-pid="3T5zPD3GEF" dmcf-ptype="general"><strong>레벨업 없는 세계관…“로그라이트와 ‘찰떡’ 결합”</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="945f1874168e5990c4f2ae06f89603d4f28acb3af5909091339ff86c885b90e9" dmcf-pid="0y1qQw0Hmt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/Edaily/20260303155706115orxj.jpg" data-org-width="602" dmcf-mid="2rq6ov9UOQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/Edaily/20260303155706115orxj.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="b3e08ee7760c3b44d88aa83c8c3ecbc3673674fc3b9158831bf02894dfd1e99d" dmcf-pid="pWtBxrpXO1" dmcf-ptype="general"> ‘레벨 업 못하는 플레이어’의 가장 큰 특징은 주인공이 레벨업을 하지 않는다는 점이다. 대신 무기가 성장하고, 무기에는 ‘에고(자아)’가 존재해 캐릭터와 상호작용한다. 이 설정이 반복 도전과 변주를 핵심으로 하는 로그라이트 장르와 자연스럽게 결합됐다. </div> <p contents-hash="46749fc880b216343c3ef1fac53b59d9327c4a83ba881e024112095dc6876779" dmcf-pid="UYFbMmUZm5" dmcf-ptype="general">이현석 트라이펄게임즈 PD는 “웹툰이 2D라면 게임은 입체적이어서, 2D로 접하던 웹툰 세계관과 서사의 매력을 3D로 입체적으로 체험할 수 있도록 집중했다”고 말했다. </p> <p contents-hash="8130d7c2e653288c5a957362936f2ca2589e24af9de7566b64683b5685909c3d" dmcf-pid="uG3KRsu5rZ" dmcf-ptype="general">게임은 원작 스토리를 그대로 이식하는 대신, 동일 세계관을 기반으로 한 ‘게임 오리지널 사이드 스토리’를 구축했다. 플레이어는 레벨업 못하는 플레이어인 ‘김기규’가 돼 원작에는 없던 새로운 탑을 벗어나야 한다. </p> <p contents-hash="df6848b8d0bcdcfd49d0eb1d73ef58e201faa7b93cb9cdf612190aad54c7f9bc" dmcf-pid="7H09eO71wX" dmcf-ptype="general">정 대표는 “원작 IP에서 다루던 소재들이 게임적 요소로 매력적인 요소가 많아 밸런스적 측면에서 개별적으로 활용하면서, 그 소재로 게임만의 에피소드 생산하기가 용이했다”고 말했다. </p> <p contents-hash="9b6209737126d271c6410e51ba2ec6e3393f09c1390ca12a35a80a33ed510191" dmcf-pid="zXp2dIztDH" dmcf-ptype="general">게임은 지난해 도쿄게임쇼와 올해 타이베이게임쇼 등에 출품했다. 정 대표는 “게임쇼에서 만난 분 중 10~20% 정도는 원작을 아시는 분들이 있었는데, 원작 세계관과 캐릭터성을 게임으로 잘 녹였다는 평을 받았다”고 말했다. </p> <p contents-hash="f367a91d228373615141a4e70a76535f6ba89aa55a91a89caa13e2765767057a" dmcf-pid="qMowybjJIG" dmcf-ptype="general"><strong>웹툰 IP의 ‘콘솔화’ 실험…“게임이 IP 확장 돕는 구조”</strong></p> <p contents-hash="df425fc9a88c21df7dba8165e5a7dde0b3c0fdf6c30a83dfe07b24d8c81b129c" dmcf-pid="BRgrWKAiEY" dmcf-ptype="general">개발진은 원작자와 1년 이상 사전 협의를 거쳐 제작 방향을 공유하며 협업했다. 정 대표는 “IP를 차용하는 데 그치지 않고, 게임이 다시 IP 세계관 확장에 기여하는 구조를 만들고 싶다”고 말했다. </p> <p contents-hash="c32de8b1b37ffcd10fc61cb00fd9df765609dbe6e59cb0081b97fa845cb9bda6" dmcf-pid="beamY9cnIW" dmcf-ptype="general">현재 개발 인력은 약 20여 명 수준이다. 적은 인력이지만, 초기에는 소수의 프로그래머 중심으로 플레이 가능한 빌드를 빠르게 구현한 뒤, 유저 피드백을 반영해 개선하는 방식으로 효율을 끌어올렸다. </p> <p contents-hash="6e1aab955f4535ab5609d4baa7cab46ed7edb734c7c3628a3a64d581fc99fd3d" dmcf-pid="KdNsG2kLwy" dmcf-ptype="general">이 PD는 “개발 속도를 높이기 위해 팀원들에게 설득력 있는 방향성을 증명하는 것이 중요했고, 유저 피드백을 통해 객관화하며 완성도를 높였다”고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8a36477262d2c493524fcc65e453e5e9ccb0e78ce81934768adb1de9f1a4ed79" dmcf-pid="9JjOHVEoIT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="정만손 트라이펄 게임즈 대표 (왼쪽)와 이현석 트라이펄게임즈 PD. (사진 제공=스마일게이트)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/Edaily/20260303155707332jcat.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="GrhXziTsIq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/03/Edaily/20260303155707332jcat.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 정만손 트라이펄 게임즈 대표 (왼쪽)와 이현석 트라이펄게임즈 PD. (사진 제공=스마일게이트) </figcaption> </figure> <div contents-hash="261a63114ed540ee99435e090efabb63b0c68bbf442b12a9390994717fc4efd7" dmcf-pid="2iAIXfDgsv" dmcf-ptype="general"> 프로젝트가 시작될 수 있었던 배경에는 공공 지원이 있었다. 경기콘텐츠진흥원의 지원 사업을 계기로 레벨업 못하는 플레이어 IP 개발에 착수했다. 또 회사 사무실은 콘텐츠진흥원의 지원을 받아 판교 글로벌게임허브센터에 둥지를 틀었다 </div> <p contents-hash="7470b0ca8aed0e1c4d57e1fb88faebf17089d66716d9fb902e6ba0c7ec118e02" dmcf-pid="VncCZ4wamS" dmcf-ptype="general">정 대표는 “해외 게임사를 만나다보면 일본, 대만도 그렇고 한국만큼 지원사업이 잘된 나라가 없다”면서 “활발한 공공 지원은 지금의 개발 단계까지 이어질 수 있는 기반이 됐다”고 말했다.</p> <p contents-hash="38729fe6b42ec8a52a7e4c953c551e89fd74e57c0510ef4e77fdb7a2b083a50b" dmcf-pid="fLkh58rNDl" dmcf-ptype="general">그는 이어 “감사한 마음이 크지만, 많은 게임 지원 사업이 모바일 게임 지원 사업에서 출발하다보니 모바일 중심이거나 현실적으로 맞추기 어려운 기준들이 있다”면서 “콘솔 게임임에도 개발 기간을 3년 이내로 제한하거나, 얼리 액세스 출시 시점을 의무화하는 기준 등은 현실에 맞게 완화되면 좋을 것 같다”고 말했다.</p> <p contents-hash="399938af1b712faf23b7ce477ec36a2a8bdfc504f07a1d89f3c1c5b8c5d83c25" dmcf-pid="4PikSzgRsh" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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