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[IT뉴스]"요즘엔 게임을 안해요"…게임사들 '진짜 경쟁자'는 숏폼 [테크로그]
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-03-05 20:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 이용률 3년새 74%→50% 급락<br>이탈자 86% "영상 시청으로 대체"<br>숏폼, 스마트폰 넘어 TV까지 넘본다</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="25qOmiTshz"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c6b6f665095244ef6c6629e5cb0c3c6521f2ccd98a72361a3e1abd3763548664" dmcf-pid="V1BIsnyOS7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진=게티이미지뱅크" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200302107qzjs.jpg" data-org-width="727" dmcf-mid="BffhIoYCSK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200302107qzjs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진=게티이미지뱅크 </figcaption> </figure> <blockquote class="talkquote_frm" contents-hash="82a391943e7b262d768d44be09b622723c5a1d4dc16ba06e302d5ff164db95b2" dmcf-pid="ftbCOLWICu" dmcf-ptype="blockquote2"> # 한때 주변에서 '게임 폐인'으로 불릴 정도로 게임을 즐겼던 소프트웨어 개발자 A(32)씨는 요즘 퇴근 후 자연스럽게 유튜브 쇼츠나 인스타그램 릴스로 손이 간다. 그는 "밥 먹을 땐 유튜브를 보면서 먹고, 잠들 때는 인스타를 보는 게 일상이 된 지 꽤 됐다"고 했다. </blockquote> <p contents-hash="71db7c0964ea193da6acfd4328921429a4509d72d8c4c006a97f5011fe5c5039" dmcf-pid="4KMZHrpXlU" dmcf-ptype="general">국내 게임 이용률이 역대 최저치로 떨어졌다. 게임을 떠난 이용자들의 '대체 여가' 1위는 온라인동영상서비스(OTT)·영화·소셜미디어(SNS) 등 '영상 시청'이었다. 인스타그램·틱톡 등으로 대표되는 영상 숏폼 플랫폼이 게임이 파고들 공간인 여가 시간을 빠르게 잠식하고 있다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="f87cd8bc1a62dac686b114345c097502fa032b7e64dfaf42249875a3dad9ea9a" dmcf-pid="89R5XmUZTp" dmcf-ptype="general"><strong><span>이용률 3년 만에 74%→50%로 급락</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="76787ca7cec13df94a03d007de06f1840b43747d55d993a73db697439830fe1f" dmcf-pid="62e1Zsu5C0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진=한국콘텐츠진흥원" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200303372kpyl.jpg" data-org-width="587" dmcf-mid="bj5Li9cnSb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200303372kpyl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진=한국콘텐츠진흥원 </figcaption> </figure> <p contents-hash="8aedd772f54111216cc460d59d7806a3555e36061d49cb4c7779a5f6574f650c" dmcf-pid="PVdt5O71T3" dmcf-ptype="general"><br>5일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 지난해 국내 전체 게임 이용률은 50.2%로 집계됐다. 2022년 74.4%로 정점을 찍은 뒤 3년 연속 내리막을 걸어 24%포인트 넘게 급락한 수치다. 2024년(59.9%)와 비교해도 1년 새 9.7%포인트가 빠졌다.</p> <p contents-hash="99785bf4b92dae34a6d371f58197e900b3af31be22b70cc6f80683b3b326dc14" dmcf-pid="QfJF1IztCF" dmcf-ptype="general">더 주목할 부분은 이탈 이유다. 게임을 이용하지 않는 이유로 '이용 시간 부족'(44.0%)이 1위를 차지했고, '게임 흥미 감소'(36.0%)에 이유 '대체 여가 발견'(34.9%)이 3위에 올랐다. 게임 자체에 대한 불만이 아니라, 게임 대신 쓸 다른 무언가가 생겼다는 얘기다.</p> <p contents-hash="3229ed05f2893a5eed3418fcccd8c5b7b1487bb28b457369999061378cd05242" dmcf-pid="x4i3tCqFTt" dmcf-ptype="general">그 '다른 무언가'는 영상이었다. 게임을 그만둔 뒤 어떤 여가를 즐기느냐는 질문에 응답자의 86.3%가 'OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 감상 활동'을 꼽았다. 2위인 운동(40.3%)을 두 배 이상 앞지르는 압도적인 수치다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 "최근 몇 년 만에 유튜브 쇼츠 등이 게임의 대체재로 자리 잡고 있다"고 짚었다.</p> <p contents-hash="088eafce052bbfd3b250ab410adbfaa206e592c7a7da8439a4c039e909349088" dmcf-pid="yhZaofDgv1" dmcf-ptype="general">이 가운데 완전히 게임을 끊은 게 아니라 '덜 몰입하는 방식'으로 바뀐 이용자들도 늘고 있단 관측도 나온다. 게임업계 관계자는 "게임 하나에 시간을 다 쏟기보다 유튜브 등 다른 것들을 보면서 틈틈이 즐기고 싶어 하는 이용자들이 많다"며 "캐릭터가 알아서 성장하는 '방치형' 게임이 인기를 끄는 것도 그런 이유"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="392be072c8766861d8503a22f4e46fccb8d7899040527a8112efd05ae8870565" dmcf-pid="Wl5Ng4waC5" dmcf-ptype="general"><strong><span>숏폼은 TV까지 점령 중</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="90294fbc9a6a8933479ee94ab96d6062bd820ab1373c695abe444f749394c889" dmcf-pid="YS1ja8rNCZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="/사진=한경DB" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200304660isgb.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="KuZaofDgCB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200304660isgb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> /사진=한경DB </figcaption> </figure> <p contents-hash="dee935817213e3203cc732bdb2049e19241c527c9c3e60bfdfc41168984ccc65" dmcf-pid="GvtAN6mjTX" dmcf-ptype="general">공교롭게도 같은 시기 숏폼 플랫폼의 사용 지표는 정반대 방향을 가리키고 있다. 와이즈앱·리테일에 따르면 지난 1월 기준 인스타그램 월간 사용 시간은 326억분, 틱톡은 92억분, 틱톡 라이트는 64억분으로 각각 역대 최대치를 경신했다.</p> <p contents-hash="f05c492c281295743c35e96bdb77403b7896428f4b7ae876dda8268991ef1421" dmcf-pid="HCXgLVEoTH" dmcf-ptype="general">숏폼 플랫폼들은 이제 스마트폰을 넘어 TV 화면으로 영역을 넓히고 있다. IT 매체 테크크런치에 따르면 인스타그램은 지난해 12월 아마존 파이어TV에 릴스(Reels) 앱을 출시한 데 이어, 지난 2월 구글 TV 기기로도 서비스를 확대했다. 소파에 앉아 TV를 보는 시간마저 숏폼으로 채우겠다는 전략이다.</p> <p contents-hash="3cecb8441a4f50cd294f1ccfef021e86cb8ffcbbbda4205fbe6d51b6737673c0" dmcf-pid="XhZaofDgvG" dmcf-ptype="general">앞서 2025년 6월에는 IT 매체 디인포메이션이 틱톡도 TV 화면에 최적화된 앱을 기획 중이라고 보도하기도 했다. 데이비드 카우프만 틱톡 글로벌 제품 총괄은 당시 "거실은 우리가 매우 진지하게 고려하고 있는 새로운 영역"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="cdac43a7948886ff998ae25323e1ad028ab6623c9fba01895866e830a2dbf8bf" dmcf-pid="Zl5Ng4waSY" dmcf-ptype="general"><strong>"진짜 경쟁자는 숏폼"</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dc9d5d16eb45f6ed7220930b226278398663e41fb81fcd6f0d3ec291e24f36ec" dmcf-pid="5S1ja8rNlW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진=게티이미지뱅크" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200305939trgz.jpg" data-org-width="733" dmcf-mid="944yvA5TTq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/05/ked/20260305200305939trgz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진=게티이미지뱅크 </figcaption> </figure> <p contents-hash="de64a3bcc3a82573a0a2e82f4ba42965a38739fc18f26dea16addc8b26cd8fdf" dmcf-pid="1vtAN6mjTy" dmcf-ptype="general">게임업계는 이 같은 흐름을 이미 체감한 분위기다. 실제로 기자가 만난 국내 주요 게임사 관계자들로부터 "우리의 진짜 경쟁자는 경쟁작이 아니라 숏폼"이라는 취지의 말이 종종 나온 바다.</p> <p contents-hash="0db823cc60bfd56a34752b3832ce75f88a8a85aba5405dd6a4a94de46ea167f8" dmcf-pid="tTFcjPsAlT" dmcf-ptype="general">게임사들도 손 놓고 있지만은 않다. 넥슨은 지난해 9월 국내 게임사 최초로 자체 숏폼 커뮤니티 플랫폼 '넥슨 피크(Peak)'를 선보였다. 게임 플레이 하이라이트, 공략 팁, 밈 등 유저 중심 콘텐츠를 숏폼 영상·이미지·텍스트 형태로 올리고 공유할 수 있으며, 활동 유저는 '피커(Peaker)'로 불린다. 그간 외부 채널에서 게임 콘텐츠가 소비되는 동안 수익은 해당 플랫폼으로 흘러갔는데, 이 구조를 바꾸고 유저 창작물이 IP 확장과 수익으로 직결되는 생태계를 조성하겠다는 취지로 풀이된다.</p> <p contents-hash="32f6f5cff27bcf897096f13ebcadb8ff2cd8d1945aac6d2e1a266a37727f4421" dmcf-pid="Fy3kAQOcCv" dmcf-ptype="general">플랫폼을 직접 만드는 쪽이 있는가 하면 게임 자체의 흡인력을 높이는 방향도 잦다. 일례로 데브시스터즈는 '쿠키런: 킹덤'에 다양한 난이도의 미니게임을 순환 형태로 운영하고, 스토리와 연계한 숏 애니메이션을 유튜브에 꾸준히 올리는 방식으로 이용자 붙잡기에 나서고 있다. "펄어비스 '붉은사막', 넥슨 '아크 레이더스' 등 게임 자체의 몰입도를 확 높이는 '웰메이드' 전략도 하나의 대응책"으로 업계에선 거론된다.</p> <p contents-hash="cee70cdbd81bb3a61c51bcdb08a702713099211f22f47a5e24a63b263028bb9a" dmcf-pid="3W0EcxIkCS" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 "하루 여가 시간은 정해져 있는데, 짧고 자극적인 숏폼 콘텐츠가 그 시간을 먼저 채워버린다"며 "게임을 켜기도 전에 이미 피로해진 이용자를 붙잡는 게 갈수록 어려워지고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="d3844cd3a388873eef92f2e3de74d01856a2cdfcb3cf6504aaf2fb5057e5ce82" dmcf-pid="0YpDkMCETl" dmcf-ptype="general">홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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