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[IT뉴스][특별 기획] 크래프톤 '프로젝트 제타'에 기대감이 쏠린 이유
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-03-10 17:47:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">플레이어들이 답한 ‘프로젝트 제타’의 기대 포인트</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5nTvdyzttt"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="17ab2f65abc6137b2a8c9562a32d799cf59fdb171b722a0906b92380363753bd" data-idxno="314490" data-type="photo" dmcf-pid="toWyiYB3G5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/HankyungGametoc/20260310174259914abjv.jpg" data-org-width="1167" dmcf-mid="YkLXa5V7GU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/HankyungGametoc/20260310174259914abjv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="c9966175b6842e56a96645bf30d795bda5b0db407900f54f1251ce498f3ba47c" dmcf-pid="3aGYLHKpYX" dmcf-ptype="general">MOBA 신작에게 시장의 문턱은 높다. 선점작은 견고하고, 플레이어들은 검증된 재미에 익숙하다. 이런 상황에서 MOBA 신작들의 접근은 대개 낯선 실험보다 익숙한 문법을 다듬는 편이었다. </p> <p contents-hash="7dfc5c07622991b7fa57b79a8cac42a2eac146a6d4945f1d8efe7893dccf1771" dmcf-pid="0NHGoX9UZH" dmcf-ptype="general">크래프톤도 MOBA 장르에 도전장을 내밀었다. 하지만 앞서 언급한 MOBA 장르와 접근 방식이 다르다. 크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 신작 MOBA '프로젝트 제타(이하 ZETA)'에 왜 게이머들이 기대를 모으는지 그 이유를 직접 알아봤다.</p> <p contents-hash="b42582806ff8936330f382c18fd456644ef7cc80376fb5992ea2ba5e6a6e2231" dmcf-pid="pEt1AF8B5G" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1284075b6300bd4815c85363721f78e0fe574173978f246e816bcfe3cf866f17" dmcf-pid="UDFtc36b1Y" dmcf-ptype="general"><strong>■ '오픈 디밸롭먼트'가 곧 정체성</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a72aab7f2457a782d91209ea61deded0df379c090192c879d6a2679aa26b7b9b" data-idxno="314491" data-type="photo" dmcf-pid="7r03EpQ91y" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/HankyungGametoc/20260310174301239hdbv.jpg" data-org-width="1167" dmcf-mid="GAYQXMDgGp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/HankyungGametoc/20260310174301239hdbv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="bbd99df0273ca75a02d00695a3e20ce710e0bdcf79c2e55ddd80c05a661298c5" dmcf-pid="qsUpwuMVtv" dmcf-ptype="general">ZETA는 2차 커뮤니티 테스트가 종료된 현재 기준으로 3인 1팀, 총 5개 팀이 프리즘을 두고 경쟁하는 3인칭 멀티팀 MOBA다. 이 구성만으로도 기존 MOBA 문법에서 한발 비껴선 실험인데, 제타는 여기서 멈추지 않는다. '현재 기준'이라는 단서를 붙인 것은 이마저도 향후 업데이트와 테스트를 거치며 조정될 수 있음을 열어두고 있기 때문이다. 이 게임의 핵심은 '무엇을 만들고 있는가'만큼이나 '어떻게 다듬고 있는가'에 있다.</p> <p contents-hash="773d9512ed25a9a74574ca5ee1b6e4abc0df5eba7df7f7f8d325512e34ce633f" dmcf-pid="BOuUr7Rf1S" dmcf-ptype="general">개발진은 오픈 디벨롭먼트를 표방한다. 유저의 의견을 바탕으로 게임을 만들어 나가겠다는 의미다. 국내 플레이어들에게 파격적인 방식으로 보일 수 있지만, 너바나나 스튜디오의 김남석 대표는 "지켜야 할 것과 바꿔야 할 것 사이의 균형을 잡기 위한 가장 현실적인 방법"이라고 말한다. 모든 피드백을 그대로 수용하지는 않더라도, 커뮤니티에 올라오는 의견을 읽고 가능한 범위에서 직접 답변하며 패치 노트에 반영하는 쪽을 택했다. </p> <p contents-hash="552358610d8ee0565023a26d484503955fbfb10eb70d188982f7650f08151615" dmcf-pid="bI7umze4Hl" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="107ef40898159b71f5330acd71ffcc2a56c4a578a18b760c9cba956dbcb0201f" dmcf-pid="KCz7sqd8Gh" dmcf-ptype="general"><strong>■ 업데이트로 드러난 진정성</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b6c0629b6312dbff99fb6b3997c20fe8f8520ac75ae7cc2e69839f748f57ec44" data-idxno="314492" data-type="photo" dmcf-pid="2I7umze4YI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/HankyungGametoc/20260310174302543ynxv.jpg" data-org-width="1167" dmcf-mid="Hw0QXMDgX0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/HankyungGametoc/20260310174302543ynxv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e588e274c889a0f0c5af0ab8a995ebb15011af4e4c06ab47f7f24010aa7454af" dmcf-pid="fhqzOBJ6Gs" dmcf-ptype="general">그 방향성이 가장 또렷하게 드러난 사례가 2차 커뮤니티 테스트를 앞두고 적용된 업데이트다. 해당 업데이트는 플레이어가 실제로 부딪혔던 마찰을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 조준 모드는 카메라 기준 모드 중심으로 정리했고, 캐릭터 기준 모드는 서브 옵션으로 남겼다. 일부 캐릭터와 스킬의 선딜·후딜은 더 높은 반응성과 납득 가능성을 확보하는 방향으로 손봤으며, 근거리 캐릭터의 일반 공격 조작감도 2차 개선을 거쳤다. 3인칭 액션의 손맛은 살리되 조작 피로는 줄이겠다는 선택으로 읽힌다.</p> <p contents-hash="7bd37d369a24fd8cd4378541e72cc75209d71ba70fd53b7ab6463704eb561ca9" dmcf-pid="4lBqIbiPtm" dmcf-ptype="general">가독성과 룰 이해도 보강도 눈에 띈다. 업데이트 후 2차 커뮤니티 테스트부터는 '클러치타임'이라는 연장전이 도입됐고 튜토리얼에는 3점 이후 S-프리즘이 필요하다는 규칙을 익히는 단계가 추가됐으며, 전투 중 화면 가독성을 높이기 위해 시체 표현 방식과 관련 시각 효과도 조정됐다. 앞선 로드맵에서도 매칭 대기열 인원 표기, 인게임 채팅, 크리에이터 모드, UI/UX 개선 등이 순차적으로 반영됐다. 복합적인 룰을 가진 게임으로서 '더 화려한 설명'보다 '더 쉽게 읽히는 정보'가 먼저라는 판단이 엿보이는 대목이다.</p> <p contents-hash="7742ff95a4f712c5face33c8139cd5fba8817f97eb2f73e0599c2592b214ba7b" dmcf-pid="8SbBCKnQZr" dmcf-ptype="general">캐릭터 개편 방향도 일관적이다. '셴 위페이'는 은신을 덜어내고 인파이팅 중심 암살자로 재설계됐고, '베스퍼'는 순간 화력은 유지하되 공격자와 피격자 모두 승부처를 인지할 수 있도록 스킬 구조와 연출이 조정됐다. '라벡 보긴스'는 돌진 경로의 가독성을 높였다. '읽히는 전투'를 강화하려는 접근이다.</p> <p contents-hash="5b9d2bd714afebe70d5408f81550ac0930249f726626f71e01b4b33c26391747" dmcf-pid="6vKbh9LxHw" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e29ac5072b0895a619262226ace9980253a0137161fd542ffcacfdfef9abd02b" dmcf-pid="PT9Kl2oM1D" dmcf-ptype="general">■ 제타의 숙제, 진입장벽 어떻게 걷어낼까? </p> <div class="video_frm" dmcf-pid="xWV2vfaeYk" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="XhpxZRwaY3" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@XhpxZRwaY3" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/TOR1FvWmdVY?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="5e68360f10be88c771e3dc7deb68b4752e77203bf7e73d50ac379427441c0345" dmcf-pid="yMIOPC3GZc" dmcf-ptype="general"> <div> 김남석 PD 프로젝트 제타 에피소드 01 </div> </div> <p contents-hash="4737a4bd7ac024958d8474172c32e4041876ae59736c6d4957c70b11b2cf9909" dmcf-pid="WivSeT711A" dmcf-ptype="general">커뮤니티에서는 게임의 가능성에 대한 기대와 함께, 낯선 규칙에 대한 적응 과정이 필요하다는 의견도 동시에 나온다.</p> <p contents-hash="e0c088756dc812426d33385a5d2b4daac16e8c858ed42305c1802fe1cd31599c" dmcf-pid="YnTvdyztYj" dmcf-ptype="general">멀티팀 구조와 프리즘 중심의 승리 방식은 기존 MOBA와 다른 리듬을 만들지만, 그만큼 초반 진입 장벽으로 작동할 수 있다는 지적이다. 개발진 역시 이러한 반응을 인지하고 있으며, 테스트와 로드맵 업데이트를 통해 시스템을 단계적으로 조정하겠다는 입장을 밝혀왔다. </p> <p contents-hash="2dbaf8fe119e1d4b0b563e89b32138ab4fd3e4a7d5e6507590408799dab6faba" dmcf-pid="GLyTJWqF5N" dmcf-ptype="general">결국 ZETA의 경쟁력은 '새로운 장르를 만들겠다'는 선언 그 자체보다, 플레이어가 실제로 느낀 불편과 혼란, 그리고 가능성을 개선해가는 속도와 방식에 있다. 닫힌 개발실에서 완성을 선포하기보다 테스트와 패치를 통해 설득력을 쌓아가겠다는 것. 플레이어가 단지 참가자가 아니라, 게임 기획 주체가 될 수 있는가. 현재까지의 로드맵은 그 질문에 비교적 일관된 방식으로 답하고 있다.</p> <p contents-hash="2556b2a50dd0038df7f9b26ca325a399109c76b6feaa86de1dcfecd2b45c6595" dmcf-pid="HoWyiYB3Ga" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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