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[IT뉴스]해외 게임사 넘어 OTT와 경쟁하는 게임산업…세제지원론 재점화
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-03-11 12:17:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">해외 주요국은 개발비·인건비·라이브서비스까지 지원 범위 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1BvMcuMVcp"> <p contents-hash="018fb8388ad207764f92fa57785956c68afb952114e7e272f8fa2e086dc4e5ea" dmcf-pid="tbTRk7Rfa0" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=김한준 기자)국내에서 게임산업 세제지원 논의가 다시 본격화하고 있다. 국내 게임사가 경쟁해야 하는 대상이 해외 게임사는 물론 여가시간을 두고 OTT와 숏폼, 온라인 동영상 서비스 전반으로 넓어졌음에도 산업을 떠받칠 제도적 지원은 충분하지 않기 때문이다.</p> <p contents-hash="7f49a198e0d144a3239853a1d217eed39c69e52383c721cc1a0becd3329cac3c" dmcf-pid="FKyeEze4g3" dmcf-ptype="general">반면 영국과 프랑스, 호주, 캐나다, 아일랜드, 이탈리아 등은 게임을 수출과 고용, 지식재산 창출 효과가 큰 산업으로 보고 <span>인건비, 후속 콘텐츠 운영비까지 세제 혜택 </span><span>안에 넣고 있다. 한국 게임업계가 제작비 세액공제를 요구하는 배경에도 이런 글로벌 정책 흐름이 자리하고 있다는 해석이 나온다.</span></p> <p contents-hash="ae1b94bac5aa4cdcaf5d5caf4c875991c7d57087e93c2419d69c05fbaeb48f08" dmcf-pid="39WdDqd8aF" dmcf-ptype="general">영국은 가장 제도 정비가 빠르게 진행된 사례로 꼽힌다. 영국 정부는 2024년 1월 1일 이후 발생한 지출부터 비디오게임 지출세액공제(VGEC)를 적용하고 있다. 자격을 갖춘 게임은 적격 지출의 34%를 세액공제로 청구할 수 있고, 인정 대상은 총 핵심비용의 80% 또는 영국 내 핵심비용 가운데 더 낮은 금액이다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="55500f285ff13f71e2e341c3dc33c550190272f06523eae8f164d8ccd14a20d8" dmcf-pid="0epkTQkLAt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="영국은 가장 게임산업 세제 지원 정비가 빠르게 진행된 나라 중 하나다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121631675urvl.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="H9A7QT71jz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121631675urvl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 영국은 가장 게임산업 세제 지원 정비가 빠르게 진행된 나라 중 하나다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="680b965109921b8c29d74c706a7cede8a3a67c71f680c43b53d7e09df7d41c1a" dmcf-pid="pdUEyxEoo1" dmcf-ptype="general">게임은 영국 문화성 인증을 받아야 하고, 핵심비용의 10% 이상이 영국 내 활동과 관련돼야 하며, 광고·홍보용 또는 도박 목적 게임은 제외된다. HMRC는 신고 안내를 지난 2월 갱신했으며 4월 6일 이후 신고분부터는 별도 보충 서식을 요구하고 있다. 세제지원이 일시적 유인이 아니라 정식 세무 체계로 완전히 편입됐다는 의미다.</p> <p contents-hash="1757ebd08e4898a363ad6d505a0d0c815203c1a894e784fd69241270c097b9cf" dmcf-pid="UJuDWMDgg5" dmcf-ptype="general">프랑스는 국립영화영상센터는 게임 개발비의 30%를 세액공제로 인정하고 있으며, 기업당 회계연도 기준 한도는 600만 유로다. </p> <p contents-hash="60878c04700c057f1a23a5920c2a85f10993b14e96e42fdd0bf514cd857960bf" dmcf-pid="ui7wYRwacZ" dmcf-ptype="general">계산에 반영되는 유럽 내 하도급 비용은 회계연도 기준 200만 유로까지다. 프랑스는 이 제도를 통해 게임을 단순 소프트웨어가 아니라 창작과 혁신을 지원해야 할 문화산업으로 위치시키고 있다. 프랑스에 소재한 개발사가 대상이라는 점도 눈길을 끈다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6354dbec29e80b577c2d992db740b4d756505f49e43187723851894c8c9d0d6b" dmcf-pid="7nzrGerNAX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="프랑스도 세제지원을 통해 국내 제작 기반을 지원하고 있다(사진=클립아트코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121633036pfao.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="XTWeEze4A7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121633036pfao.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 프랑스도 세제지원을 통해 국내 제작 기반을 지원하고 있다(사진=클립아트코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="c7284683bb75040249b16a2b067abf312089d97cae9323c6a85ce6d1e00454e5" dmcf-pid="zLqmHdmjjH" dmcf-ptype="general">호주는 게임 전용 세제라는 점에서 눈에 띈다. 호주 정부의 디지털게임택스오프셋 (DGTO)는 2022년 7월 1일 이후 발생한 적격 호주 개발비에 대해 30% 환급형 세액공제를 제공한다. 최소 적격 지출은 50만 호주달러이며, 회사 또는 연결그룹 기준 연간 상한은 2000만 호주달러다. </p> <p contents-hash="9daff3634cc5d4db4200d786c2d5865e6d8be541127c3a8ad5741e3387764178" dmcf-pid="qoBsXJsAjG" dmcf-ptype="general">특히 지원 범위가 완성작 개발에 그치지 않고 포팅과 라이브옵스, 즉 서비스 중인 게임의 지속 개발까지 포함된다는 점이 특징이다. 현재 글로벌 게임산업이 패키지 판매보다 장기 운영형 서비스와 업데이트 중심으로 움직인다는 점을 고려하면, 산업 현실을 제도에 반영한 사례로 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="73244231ae4bc66c2940eb0003e5d3b96334279235753810fc3c7e07c1c8ec57" dmcf-pid="BgbOZiOcjY" dmcf-ptype="general">캐나다는 연방보다 주정부 중심 경쟁이 두드러진다. 온타리오주는 인터랙티브 디지털미디어 세액공제(OIDMTC)를 통해 자사 개발·유통 게임에는 지출의 40%, 수탁개발 등 지정 제품에는 35%의 환급형 세액공제를 제공한다. </p> <p contents-hash="d6bdb66acbc60c018717e2bbbbe9e25b7446c6cc9a0d697100f16291135705a6" dmcf-pid="baKI5nIkAW" dmcf-ptype="general">디지털게임 전문법인이나 일정 규모 이상의 온타리오 노동비를 투입한 법인에도 35% 공제가 적용된다. 브리티시컬럼비아주는 2025년 예산을 통해 인터랙티브 디지털미디어 세액공제율을 기존 17.5%에서 25%로 인상했고, 2028년 종료 예정이던 제도를 아예 상설화했다. 캐나다에서는 게임 세제가 흥행 보상보다 인건비와 스튜디오 유치 경쟁의 수단으로 쓰이고 있는 셈이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4908040b68f456d30dde76bc3aeeee38f9958a12fd5d946f5b95a53deefe696f" dmcf-pid="KN9C1LCEjy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="캐나다 온타리오주와 브리티시컬럼비아 주는 제세지원을 이어가고 있다.(사진=이미지투데이)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121634326qgaa.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="ZXdZbrZvku" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121634326qgaa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 캐나다 온타리오주와 브리티시컬럼비아 주는 제세지원을 이어가고 있다.(사진=이미지투데이) </figcaption> </figure> <p contents-hash="ac1b7057fa574fd8c1f37779ff04c0c8ebe60b920643cb78506c24ac5a931db0" dmcf-pid="9j2htohDcT" dmcf-ptype="general">아일랜드는 최근 제도 연장과 범위 확대를 동시에 내놓은 최신 사례다. 아일랜드 세무당국 안내에 따르면 디지털게임 릴리프는 게임 1건당 적격 지출, 총 적격지출의 80%, 또는 2500만 유로 중 가장 낮은 금액을 기준으로 32% 세액공제를 제공한다. </p> <p contents-hash="bc58f153aa8214dcc3eddeabc54ae8a8b21d322d1443e6bb23fd4ca6e536866b" dmcf-pid="2AVlFglwNv" dmcf-ptype="general">여기에 2026년도 예산 요약 자료에는 이 제도를 2031년 12월 31일까지 6년 연장하고, 일정 조건 아래 출시 후 콘텐츠 작업에 대해서도 청구를 허용하도록 확대하겠다는 내용이 담겼다. 게임이 출시 이후 업데이트와 확장 콘텐츠로 수익을 이어가는 산업이라는 현실을 반영한 조치다.</p> <p contents-hash="7c3e1ef3deca07c2aa7d1fbf4fd9bb18ec520146f18bcaac0e830c116db6f079" dmcf-pid="VcfS3aSrkS" dmcf-ptype="general">이탈리아도 게임 제작 세액공제를 실제 집행 중이다. 이탈리아 문화부 산하 영화·영상 총국은 이탈리아 국적 게임 제작에 대해 적격 비용의 25% 세액공제를 적용한다고 명시하고 있다. </p> <p contents-hash="69986fd9b775ed5cda11dcf89b34dec762160c8730ecef6b72e52340daf825dc" dmcf-pid="fk4v0NvmAl" dmcf-ptype="general">제도는 사전 신청과 사후 확정의 2단계 절차로 운영되며, 2025년 9월과 2026년 2월에 비디오게임 세액공제 인정 결과를 공지했다. 단순히 법에만 있는 제도가 아니라, 현재 진행형으로 운영되는 지원 체계라는 뜻이다.</p> <p contents-hash="b799d15d11972f1e3725b779c78e8722a28554d5bece7f2a0ad7224d8b2dba4a" dmcf-pid="42YJwBJ6jh" dmcf-ptype="general">해외는 이미 게임에 세제지원을 할 것인가를 넘어 '어디까지, 어떤 비용을, 어떤 방식으로 지원할 것인가'를 다듬는 단계에 들어섰다. </p> <p contents-hash="28cfdf2381503d582f5fb8a136a84ed9cedbf9484bd219aa66afaeb92cd430af" dmcf-pid="8VGirbiPAC" dmcf-ptype="general">영국과 프랑스, 이탈리아, 아일랜드는 문화성 심사와 연계한 법인세 공제 모델을 발전시켰고, 호주는 게임 전용 환급형 세제를 운용하고 있으며, 캐나다는 지역 일자리와 스튜디오 유치 경쟁 차원에서 인건비 중심 세제지원을 강화하고 있다. </p> <p contents-hash="34c041bbf0e57b1cf1969c1b83f44e064b38e007c2efcdc69cab8496f93babb2" dmcf-pid="6fHnmKnQgI" dmcf-ptype="general">접근 방식은 달라도 공통점은 게임을 수출과 고용, 지식재산 축적 효과가 큰 전략 산업으로 보고 있다는 점이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5e44b8969fd9f49761706f309a0c4ab0ace415c9edd271acf6740bd3dc79af34" dmcf-pid="P4XLs9LxAO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박성훈 국민의힘 의원(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121634550sznu.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="575gIVgRNU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/ZDNetKorea/20260311121634550sznu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박성훈 국민의힘 의원(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="ebde99b8897f02e3da6fa0e98909d4922cd5940a96fa9aee227ff72c9451819a" dmcf-pid="Q8ZoO2oMcs" dmcf-ptype="general">해외에서는 이미 이런 논리가 정책으로 구현되고 있다는 점에서, 한국에서도 게임산업 세제지원을 두고 보다 구체적인 설계 논의가 필요하다는 목소리에 힘이 실릴 것으로 보인다.</p> <p contents-hash="40c10584ad8605ccaa0568114cd9fc17cbe310c55a4ff4d8fd4867599353747e" dmcf-pid="x65gIVgRam" dmcf-ptype="general">해외 주요국이 게임 세제지원을 산업정책으로 정착시키는 가운데, 국내에서도 관련 논의가 다시 본격화하고 있다. 10일 국회의원회관에서 열린 ‘세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회’에서는 게임 제작비 세액공제 도입 필요성과 기대 효과를 둘러싼 발제와 토론이 진행됐다.</p> <p contents-hash="0777bb9270d30f036632a2e6c5b28d6ab293777ca79c520e0a423d61e6abc9ed" dmcf-pid="ySnFVIFYNr" dmcf-ptype="general">이날 토론회를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 대한민국 콘텐츠산업에서 매우 중요한 비중을 차지하고 있지만, 많은 인력과 비용이 투입되는 데 비해 성공 확률은 높지 않은 산업”이라며 “다양한 의견을 바탕으로 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 계속 고민하겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="1b4ea94772e614b9fa3c85a0b170392edb8e666dc4b6348185225eaa2925032d" dmcf-pid="WvL3fC3Gaw" dmcf-ptype="general">김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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