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[IT뉴스]'게임 이용자도 양극화' 게임사 전략이 바뀐다
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-03-11 16:47:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">개발비 적은 캐주얼 게임 '주목'<br>헤비·라이트 이용자 맞춤형 공략</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0HC1RZ2ulB"> <p contents-hash="e71b603ede453a5bd72d5a75c1024e224999589baca91df19203f241cc030f44" dmcf-pid="pXhte5V7Sq" dmcf-ptype="general">게임 이용자들의 행태가 양극화하면서 게임사들의 전략도 바뀌고 있다. 글로벌 시장을 겨냥해 대규모 투자를 단행하면서도 게임에 가볍게 접근하는 이용자를 공략하기 위한 모바일 캐주얼 게임 시장에도 눈독을 들인다.</p> <p contents-hash="cc9e828ee74d0ad79f748ac06268cb70210d4bb481263f47f74a144800d75cec" dmcf-pid="UZlFd1fzCz" dmcf-ptype="general">게임사 입장에선 장르의 다양성 등 포트폴리오 다변화를 통해 안정적인 수익 구조를 확보하고, 신시장 진출 등 성장동력으로 삼을 수 있다. 다만 일각에선 게임사들이 경쟁력 있는 IP(지적재산권)를 찾지 못하는 상황에서 상대적으로 진입 장벽이 낮은 시장으로 진출하는 것이란 비판적 목소리도 나온다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="75fe0280d7e8f7b76aff2882ccdf3c067bd7a92305b36c99a6f8deff3e94063d" dmcf-pid="ucJwpEGhC7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/BUSINESSWATCH/20260311164403595jsvu.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="3HTpn36bCb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/11/BUSINESSWATCH/20260311164403595jsvu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="09410b8cce8f82fd9aef607c174c7bca9813b8cb8f59d7e8aac32ca6685d83e9" dmcf-pid="7kirUDHlCu" dmcf-ptype="general"><strong>대형 신작 뒤 캐주얼 존재감</strong></p> <p contents-hash="eb76bc02413647bf179df13a9e76445a23cddbe88e00ef92fef964f8a1bee929" dmcf-pid="zEnmuwXSSU" dmcf-ptype="general">지난해 말부터 국내 게임사들은 대형 신작 출시를 준비하고 있다. 엔씨소프트 '아이온2'가 지난해 11월 출시 후 성공적인 행보를 보이고 있고 넥슨은 좀비 생존 신작인 '낙원'의 글로벌 알파 테스트를 12일부터 시작한다.</p> <p contents-hash="85d295d9f2a0c48f9b162e2294608ec1f448ca78958f29c468fb66b8d36f03af" dmcf-pid="qDLs7rZvhp" dmcf-ptype="general">넷마블은 오픈월드 RPG(역할)인 '일곱 개의 대죄: Origin'과 '나혼렙 카르마', '샹그릴라 프론티어'와 '이블베인' 등을 글로벌 시장에 출시할 예정이다.</p> <p contents-hash="7fb2ea5ed6d5517a94123e20af06f9f492f1f3e8cb4ffc27fec7c2c251df555d" dmcf-pid="BwoOzm5Tl0" dmcf-ptype="general">신작으로 실적 반등 모멘텀을 찾아야 하는 카카오게임즈 역시 하반기 대형 신작 출시를 계획하고 있다. '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등이 게임업계에서 주목하고 있는 작품이다.</p> <p contents-hash="200ffd652edbc991b96aed2a1d40a42bb069e02b27d1a7fd49177f05704a65d4" dmcf-pid="brgIqs1yS3" dmcf-ptype="general">여기에 방치형 게임을 비롯한 모바일 캐주얼 게임도 속속 출시되고 있다. 넥슨은 작년 11월 출시한 '메이플 키우기'가 시장에 성공적으로 안착했고, 넷마블 역시 '스톤에이지 키우기'를 출시한 상태다. <strong>▷관련기사:</strong>[게임 탐구생활]'구경만 하는' 방치형 게임 뜨는 이유(3월9일)</p> <p contents-hash="fc1ff2ccb41457f1bb80eaf09f25ca4e0588e170b23357db30904090b06fa975" dmcf-pid="KmaCBOtWlF" dmcf-ptype="general">카카오게임즈는 하반기 대형 신작 출시에 앞서 SM엔터테인먼트의 IP를 활용한 '슴미니즈'(SMiniz)를 글로벌 시장에 출시하며 이용자들에게 접근하고 있다. SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)가 등장해 이용자의 '최애' 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다.</p> <p contents-hash="d21696c3ecfefb7bd00b066eed683c343110d2f995dfdbac81933df6af9e5edb" dmcf-pid="9sNhbIFYTt" dmcf-ptype="general">장르 포트폴리오를 확장하고 라이트 유저 뿐 아니라 SM 아이돌 팬층을 대상으로 대중적 인지도를 높여나간다는 게 카카오게임즈 전략이다.</p> <p contents-hash="6fc0f4c40e1276d7aa29dfe5ddce4276f5375ef550b4cbe4436fcf940fc499a6" dmcf-pid="2OjlKC3GT1" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 국내 게임사 가운데 모바일 캐주얼 게임에 가장 적극적인 모습을 보이고 있다. 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 생태계를 구축해왔다. 최근 베트남의 '리후후(Lihuhu)', 한국의 '스프링컴즈(Springcomes)' 등의 스튜디오를 인수한데 이어 지난 10일에는 독일의 모바일 캐주얼 게임 플랫폼인 '저스트플레이'의 지분 70%를 2억200만달러에 인수하기로 했다.</p> <p contents-hash="b518e4d2b42e055898be971660cc53456194981f552d048ccec6a6b42abc7170" dmcf-pid="VSDW4T71W5" dmcf-ptype="general"><strong>'투 트랙' 전략 배경은</strong></p> <p contents-hash="2434fb580b7251b53120899d2993be02b54eabf99d6adf659e9ca2036875ebf3" dmcf-pid="fvwY8yztvZ" dmcf-ptype="general">게임사들이 대형 신작과 함께 모바일 캐주얼 게임 시장에도 눈독을 들이는 것은 게임 이용자들의 행태가 빠르게 바뀌고 있어서다. 게임 몰입도가 높은 이용자(헤비 유저)들이 존재하는 반면 이전에 비해 게임을 가볍게 즐기는 계층(라이트 유저)도 늘어나고 있다.</p> <p contents-hash="82f23aca7dca077421fb91c267632cfc8b01306f05932726db8e6875eea38247" dmcf-pid="4TrG6WqFTX" dmcf-ptype="general">라이트 유저들은 고사양 PC나 콘솔 없이도 스마트폰을 이용해 이동 중이나 짧은 시간 게임을 할 수 있다는 점에서 캐주얼 게임을 즐긴다. 게임의 주 이용층인 젊은 세대가 짧은 영상인 '숏폼'을 즐긴다는 점도 캐주얼 장르가 인기를 끄는 요인 중 하나로 분석된다.</p> <p contents-hash="59dcc2dcbf4d065604f794c0fe9f52e241ff3d47abec9b3329639043f32a1cdf" dmcf-pid="8ymHPYB3TH" dmcf-ptype="general">여기에 캐주얼 게임 이용자들도 특정 게임을 오랜 시간 즐기는 '충성도'가 높아지는 추세다. 이로 인해 캐주얼 게임 내 광고 수익에 더해 광고를 없애거나 성장 아이템 등 인앱 결제(IAP) 규모도 늘어나고 있다. 게임사들이 모바일 캐주얼에도 관심을 갖는 이유다.</p> <p contents-hash="d54eadc3818084d594badb42fff7bfe8b1396b1cddc9e0eaecec694766e47fb2" dmcf-pid="6WsXQGb0CG" dmcf-ptype="general">게임사 한 관계자는 "모바일 캐주얼 게임 시장도 주류로 떠오르며 빠르게 성장하고 있다"며 "라이트 유저에 맞춰 장르 다변화를 강화하려는 추세"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="1a397d56d04dab81c3e260709980e1c1553d8d2d4aea0e07839e7938dd11f5b0" dmcf-pid="PYOZxHKpTY" dmcf-ptype="general">다만 중·대형 게임사들이 캐주얼 게임 시장에도 진출하면서 중소형 게임사와 인디 게임사들의 입지가 좁아졌다는 지적도 나온다. 모바일 캐주얼 게임은 재미뿐 아니라 광고 효율을 높이는 게 중요한데 중소형·인디 게임사들은 대형사에 비해 자본력에 바탕을 둔 마케팅 경쟁에서 밀리는 게 사실이다.</p> <p contents-hash="ada379260166057455b1ce35d1312076fe6e156ef49afa087800be2bfa9158c5" dmcf-pid="QGI5MX9UlW" dmcf-ptype="general">중소형 게임사 한 관계자는 "대형 게임사들이 신작에 성공하며 새로운 IP를 확보해야 게임산업이 더 성장할 수 있다"며 "신작 성공이 어렵다보니 그 동안 관심을 두지 않았던 라이트 유저까지 공략하면서 중소형 게임사나 인디 게임사들의 어려움이 커질 것이란 우려도 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="233a300317342383272876861fa38b6ba200781742b4bc082f8b71e0069b7efa" dmcf-pid="xHC1RZ2uTy" dmcf-ptype="general">노명현 (kidman04@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="f8c86712bbaf0984609b1dad99b375b97054d9652bc3e7a8887253437cf6c583" dmcf-pid="ydfLYiOcvT" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 비즈워치. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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