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[IT뉴스]추억의 한컴 타자 게임에 외국인들 '폭주'…무슨 일이 [김예랑의 K팝인사이드]
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-03-15 21:47:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임 속으로 들어온 K팝<br>"K팝 팬덤 잡아라…게임업계 아이돌 마케팅 확산"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6MN6MwXSvm"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9fa5d7bb8901abc899f0e8da37a9693e7195c4b4680ad1e7207d58538bb5b9a8" dmcf-pid="PRjPRrZvSr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="슴미니즈 에스파 포토카드 꾸미기 /사진=카카오게임즈" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213745602gjak.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="W9Ew9ohDyB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213745602gjak.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 슴미니즈 에스파 포토카드 꾸미기 /사진=카카오게임즈 </figcaption> </figure> <p contents-hash="249cbd9da9fbbc6a9bee99fd48ff91497f32e5e76cfeb98ca5a3bfd5ec83904f" dmcf-pid="QeAQem5TWw" dmcf-ptype="general">최근 게임업계와 K팝 아이돌 간 협업이 잇따르고 있다. 인기 아이돌을 게임 캐릭터로 구현하거나 게임 세계관을 활용한 음원을 발표하는 방식이다. 게임과 음악이라는 서로 다른 콘텐츠 산업이 결합해 팬덤을 확장하려는 움직임으로 풀이된다. 게임사는 K팝 팬덤을 새로운 이용자로 끌어들일 수 있고 엔터테인먼트 업계는 게임 플랫폼을 통해 아티스트 인지도를 넓힐 수 있다는 점에서 양측의 이해관계가 맞아떨어졌다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="345fb26f6df6341f1539c881fe4e47aba57b15db263ff16683fa782bc3cd13d6" dmcf-pid="xdcxds1yvD" dmcf-ptype="general">협업 방식도 점점 다양해지고 있다. 한글과컴퓨터는 그룹 코르티스(CORTIS)와 협업한 콘텐츠를 통해 이용자 유입 효과를 얻었다. 한컴타자 서비스에서 코르티스 신곡 'YOUNGCREATORCREW(영크크)' 가사를 활용한 콘텐츠를 공개하며 이색 프로모션을 진행한 것이다.</p> <p contents-hash="6b28bf9f59c041fc78f576d2ccb5df41915c802cd84ebdaf1664b19f392a3c70" dmcf-pid="yrykr5V7SE" dmcf-ptype="general">이 곡은 코르티스가 5월 발표 예정인 미니 2집 'GREENGREEN' 수록곡이다. 한컴은 정식 발매에 앞서 게임 콘텐츠를 통해 가사를 먼저 공개했다. 특히 '산성비' 게임에 해당 콘텐츠를 적용해 이용자 참여를 유도했다.</p> <p contents-hash="8a8fc9dbe31a68c84517e07ff60dd0cec186ea728478c4bc0f4ba1e4437c1eeb" dmcf-pid="WmWEm1fzlk" dmcf-ptype="general">협업 효과는 빠르게 나타났다. 콘텐츠 공개 당일 산성비 게임 플레이 수는 평소 대비 11배 이상 늘었고 신규 가입자 역시 두 배 이상 증가했다. 이후 일주일 동안 한컴타자 전체 방문자는 약 37만 명으로 전주 대비 1.6배 늘었다.</p> <p contents-hash="e11b6d3107e9496b72d3b8e9a2f6d8bd47cc312a55d2894beb7bffd655f1a077" dmcf-pid="YsYDst4qWc" dmcf-ptype="general">국가별 이용자 증가도 눈에 띄었다. 한국 이용자는 약 5만 명 늘었고 미국에서는 활성 이용자가 약 5배 증가했다. 동남아와 중남미 지역에서도 접속자가 크게 증가한 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="470bcc194f7cbbf3dc6ea14e52e7325957dd37a236581fee34899c46b977f3ec" dmcf-pid="GOGwOF8BTA" dmcf-ptype="general">한컴은 이러한 반응을 바탕으로 추가 콘텐츠를 선보였다. 인기 게임 '판뒤집기'에 코르티스 관련 콘텐츠를 적용하고 실제 음원과 가사 키워드를 반영했다. 이용자가 음악을 들으며 게임을 즐길 수 있도록 구성한 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="000820fc818d63f28bf4b84ba1da8ed02db0afdadf34fc5c0b0677048994e12a" dmcf-pid="HIHrI36bWj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="코르티스와 챌린지 콜라보를 벌인 한컴타자." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213746873rcrs.jpg" data-org-width="844" dmcf-mid="YGTO4jTsSq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213746873rcrs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 코르티스와 챌린지 콜라보를 벌인 한컴타자. </figcaption> </figure> <p contents-hash="c6987db4d2affc1fdfcba015592142341e26dc0a86584a589d99cd73c16ad5f1" dmcf-pid="XCXmC0PKCN" dmcf-ptype="general">게임과 음악을 결합한 협업도 이어지고 있다. 크래프톤은 '배틀그라운드' 출시 9주년을 맞아 글로벌 아티스트 '올데이 프로젝트'와 협업 음원 'I DON'T BARGAIN'을 공개했다. 이 곡은 생존 경쟁과 승부 정신 등 게임의 핵심 메시지를 음악적 서사로 풀어낸 작품이다.</p> <p contents-hash="1ceb9707563c99f98284a328d7580b941c4c44830e07d0656b5870d10d26be00" dmcf-pid="ZhZshpQ9la" dmcf-ptype="general">뮤직비디오에는 배틀그라운드 전장이 등장하고 멤버들의 퍼포먼스와 게임 장면이 교차 편집된다. 영상 말미에는 전 세계 팬들의 축하 메시지를 담은 상징적인 3레벨 헬멧이 등장해 게임 팬들을 겨냥했다.</p> <p contents-hash="448c0355d8656b1967b90526d86288c9abc6e16e3a5354c046c951b1733f64da" dmcf-pid="5l5OlUx2Tg" dmcf-ptype="general">아이돌 캐릭터가 게임에 직접 등장하는 사례도 있다. 조이시티는 농구 게임 '3on3 프리스타일'에 초코엔터테인먼트 소속 아이돌 캐릭터 '안판'을 추가했다. 태국 국적의 K팝 아이돌 안판은 실제 그룹 ChoCo2 멤버로 현실 세계 데뷔와 게임 속 등장 시점을 맞춘 것이 특징이다. 게임에는 해당 소속 아티스트들의 음원도 배경음악으로 삽입됐으며 콘서트장을 콘셉트로 한 전용 맵과 이벤트 미션도 운영된다.</p> <p contents-hash="30e1726f78825f29098dcd2c2e8c02a74160b959f7c91e28726d7d908576b9cc" dmcf-pid="1S1ISuMVyo" dmcf-ptype="general">카카오게임즈는 SM엔터테인먼트와 협력해 퍼즐 게임 '슴미니즈(SMiniz)'를 선보였다. 게임에는 에스파, NCT, 라이즈 등 SM 소속 그룹 캐릭터가 등장한다. 멤버 특징과 스타일을 반영한 3등신 캐릭터 '미니즈'가 게임 화면에 등장해 플레이어를 응원한다. 이용자는 게임을 진행하며 포토카드를 수집할 수 있고 실제 아티스트 사진을 기반으로 한 카드도 포함됐다. 카드 수집 후 '마이룸'에 전시하거나 꾸밀 수 있는데 이는 팬덤 문화에서 유행하는 '탑꾸(탑로더 꾸미기)'에서 착안한 기능이다.</p> <p contents-hash="57e5acdb3667c017a9dd92c9b074852e110aba99b9487983f44f976c71442ed7" dmcf-pid="tvtCv7RfhL" dmcf-ptype="general"><strong><span> ◆ 게임 속 '덕질'…K팝 팬덤 소비로 확장</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bbff347b4b070da58ef7fa255a31bef5881efe0cd83a6e299a4178111c446f70" dmcf-pid="FTFhTze4Cn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="배틀그라운드와 콜라보 음원을 발표한 올데이프로젝트." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213748137umwn.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="GyvsfNvmWz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213748137umwn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 배틀그라운드와 콜라보 음원을 발표한 올데이프로젝트. </figcaption> </figure> <p contents-hash="4f0a26a874c9ea8e6180fe3f3f231e833991ffa3cf6bcc6275c4293dced349b1" dmcf-pid="3y3lyqd8yi" dmcf-ptype="general"><br>연예인과 게임의 결합이 완전히 새로운 시도는 아니다. 국내에서는 1990년대 PC게임 '컴백 태지 보이스(Comeback Taiji Boys)'가 대표적인 최초의 사례로 꼽힌다. 서태지와 아이들이 음악의 힘으로 세상을 구한다는 설정의 게임이었다. 당시 대중적으로 큰 흥행을 거두지는 못했지만 팬층을 중심으로 화제가 됐다.</p> <p contents-hash="bafa19f2fede445cda9256c1e39fd1b081b6f7ec7d9525c066da6ad1013e1945" dmcf-pid="0W0SWBJ6vJ" dmcf-ptype="general">이후에도 아이돌 지식재산권(IP)을 활용한 게임 시도는 이어졌다. 컴투스는 방탄소년단(BTS)을 기반으로 한 요리 게임 'BTS 쿠킹온'을 출시했고 달콤소프트는 SM엔터테인먼트 IP 기반 리듬 게임 '슈퍼스타 SM타운'을 서비스하고 있다. 최근 협업 흐름은 이러한 시도가 모바일 게임 시장 확대와 글로벌 팬덤 성장 흐름을 만나 더욱 활발해진 형태라는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="11cc3df59560d3b6b8c60d50633df1a3c11920c6cf02c2cfa3841ed4b724ff49" dmcf-pid="pYpvYbiPld" dmcf-ptype="general">게임과 K팝 협업이 늘어나는 배경에는 팬덤 중심 콘텐츠 소비 구조의 변화도 자리 잡고 있다. 과거에는 음악이나 공연 중심으로 소비가 이뤄졌다면 최근에는 게임, 굿즈, 영상 콘텐츠 등 다양한 플랫폼을 통해 아티스트 콘텐츠를 소비하는 흐름이 확산되고 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="fbff2bb1f39fd73466ccb5943cb6c3830a47ca8674ca58292562039ede7a3a0d" dmcf-pid="UKMzKLCEye" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 캐릭터 산업 규모는 13조 원을 넘어선 것으로 나타났다. K팝 팬덤을 기반으로 한 시장 규모도 약 8조 원 이상으로 추정된다. K팝 아티스트는 충성도가 높은 팬층을 기반으로 한다는 점에서 콘텐츠 확장성이 높은 지식재산권(IP)으로 평가된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b45ddf1af0135dbca91d99bbcded492f7dc798f5b4d80b5d573246d107b4de8b" dmcf-pid="u9Rq9ohDWR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="초코엔터테인먼트 안판(왼쪽), 프리스타일 속 캐릭터(오른쪽)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213749369qwsu.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="HszFjyztT7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/15/ked/20260315213749369qwsu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 초코엔터테인먼트 안판(왼쪽), 프리스타일 속 캐릭터(오른쪽) </figcaption> </figure> <p contents-hash="bf96dfb584e15a6048d5b11aa6eadece6210283acb771f06181a0262a4c643e1" dmcf-pid="72eB2glwWM" dmcf-ptype="general"><br>게임 콘텐츠에는 실제 팬덤 문화 요소도 적극 반영되고 있다. 포토카드 수집, 아이돌 의상을 기반으로 한 캐릭터 코스튬, 카드 꾸미기 등 팬들이 오프라인에서 즐기던 '덕질' 방식이 게임 시스템 안으로 옮겨온 것이다. 이용자는 게임을 플레이하면서 동시에 좋아하는 아티스트 관련 콘텐츠를 수집하고 공유할 수 있다.</p> <p contents-hash="20af3bf8f0c9a7be3a746f0f8c06da1773b376c9e4d9e5c2d15e3786bbc20325" dmcf-pid="zVdbVaSrSx" dmcf-ptype="general">특히 모바일 게임 시장에서는 이러한 구조가 더욱 효과적으로 작동한다. 캐릭터 스킨이나 한정 아이템, 포토카드 같은 수집형 콘텐츠가 모바일 게임의 핵심 수익 모델과 맞물려 있기 때문이다. 팬들은 좋아하는 아티스트 관련 콘텐츠를 얻기 위해 게임에 더 오래 머물거나 추가 결제를 하기도 한다.</p> <p contents-hash="2ee87ae3b08b58fd642ea38d467fa185efdfa59207108fb2415221bcc0f781dc" dmcf-pid="qfJKfNvmvQ" dmcf-ptype="general">업계에서는 이러한 협업을 일종의 'IP 확장 전략'으로 본다. 이미 글로벌 인지도를 확보한 K팝 IP를 활용하면 게임 출시 초기 마케팅 비용을 줄이면서도 높은 화제성을 확보할 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="0ff63b7cec914b31eed476d0ee8b67aa0fc40dab1533e393c5600ed543687ecb" dmcf-pid="B4i94jTsvP" dmcf-ptype="general">한컴 관계자는 "이번 코르티스와의 파트너십은 전 국민에게 익숙한 서비스와 글로벌 대세로 떠오른 K팝 IP의 성공적 협업 사례로 기록될 것"이라며 "이를 통해 한컴타자가 세대불문 모두가 함께 즐길 수 있는 문화 공간으로 재해석될 수 있음을 증명했다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="10018c73587d786c0b9fe333261c584e5c168977693ea059ee3cfca428995fa0" dmcf-pid="b8n28AyOl6" dmcf-ptype="general">가요계 관계자는 "K팝 IP는 이미 글로벌 팬층을 확보하고 있어 게임 콘텐츠와 결합하면 대중에게 더 쉽게 확산될 수 있다"며 "게임 플레이 경험을 통해 팬들이 새로운 방식으로 아티스트 콘텐츠를 소비하게 된다"고 말했다.</p> <p contents-hash="3f93c7a2b1510917ee6e616af0ec31e0e5de1f1baa2143b4122809dd9895a581" dmcf-pid="K6LV6cWIT8" dmcf-ptype="general">이어 "글로벌 시장에서 K팝 팬층과 게임 이용자층의 교집합이 적지 않다"며 "아이돌에게는 해외 노출을 확대할 수 있는 채널이 되고 게임사는 충성도와 소비력이 높은 팬덤을 이용자로 끌어들일 수 있다는 점에서 협업 효과가 크다"고 말했다.</p> <p contents-hash="35868cc11e04897a5623edcc1f292ae9d27bd67b45c987126c85fb0128d5919f" dmcf-pid="9PofPkYCy4" dmcf-ptype="general">다만 아이돌과의 협업이 항상 성공으로 이어지는 것은 아니다. K팝 팬이 곧바로 게임 이용자로 이어지는 것은 아니기 때문이다. 게임의 완성도와 재미가 뒷받침되지 않으면 장기적인 흥행으로 이어지기 어렵다는 지적도 나온다. 또 게임 매출이 발생할 경우 지식재산권을 보유한 소속사와 수익을 나눠야 하는 구조도 있다. 그럼에도 업계에서는 K팝이 글로벌 콘텐츠 산업의 핵심 IP로 자리 잡으면서 게임과의 협업이 앞으로도 계속 확대될 것으로 보고 있다. </p> <p contents-hash="937b311a49c8d9b7abb4477fac351e33c3ec665d3e2bcd2164c12ffb5a6aaaa6" dmcf-pid="2Qg4QEGhvf" dmcf-ptype="general">김예랑 한경닷컴 기자 yesrang@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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