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[IT뉴스]“중국게임 우습게 봤다간 다쳐”…대작부터 덕질게임까지 한중대결
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-03-16 06:27:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">中 게임, 자본력 무기로 약진<br>모바일 중심서 PC·콘솔까지<br>연초 신작 맞대결서 韓 완패<br>IP 강자 넷마블 신작 내달 공개<br>‘7년 개발’ 펄어비스 대작 출격<br>업계 “K게임 경쟁력 분수령”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="UAEwFohDWf"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2a7e3e0c7f2fdc32ddd26a26babd8a913df5c58c024b98a5e4f68a7cfcc7ed46" dmcf-pid="ucDr3glwlV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 ‘붉은사막’" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/mk/20260316061803345bjtn.png" data-org-width="700" dmcf-mid="3lV8Dze4S6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/mk/20260316061803345bjtn.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 ‘붉은사막’ </figcaption> </figure> <div contents-hash="bd7301bc91a3c698c15ad852633cff263e1193bf34a6e54d146c258228083040" dmcf-pid="7kwm0aSry2" dmcf-ptype="general"> 한국과 중국 게임사들이 올해 글로벌 시장에서 정면충돌하고 있다. 서브컬처 장르부터 AAA(초대형)급 PC·콘솔 게임까지 양국 대표 기대작들이 비슷한 시기에 잇달아 출시되며 ‘전면전’ 양상을 띠는 모습이다. 게임업계에서는 올해 한중 대결이 향후 글로벌 시장 주도권 경쟁의 분수령이 될 수 있다는 관측이 나온다. </div> <p contents-hash="8784005d1368d6f0dcc28801b9f928dd98b0fd55395189c704216d7862c90792" dmcf-pid="zErspNvmC9" dmcf-ptype="general">16일 게임업계에 따르면 올해 한국과 중국 게임사들은 타깃 이용자층과 장르가 겹치는 신작들을 잇달아 선보이며 정면대결 구도를 형성하고 있다. 특히 일본 애니메이션 스타일을 앞세운 ‘서브컬처 게임’에서 경쟁이 먼저 불붙었다.</p> <p contents-hash="90b759da9993562440e8a7a745c416b0bcba4886c5cce77db525d695145e96c4" dmcf-pid="qDmOUjTshK" dmcf-ptype="general">한국에서는 넷마블의 기대작 ‘몬길: 스타다이브(STAR DIVE)’가 다음달 15일 출시를 앞두고 있다. 이에 맞서 중국에서는 퍼펙트월드의 신작 ‘이환(NTE)’이 출시일을 다음달 29일로 확정했다. 두 게임 모두 애니메이션풍 그래픽과 액션성을 강조한 서브컬처 게임이라는 공통점을 지닌다.</p> <p contents-hash="489222f6f17b1b4390d23701a60a0692303d9b90a65a27e987c73af68090a219" dmcf-pid="BwsIuAyOSb" dmcf-ptype="general">서브컬처 게임은 단순히 플레이에 그치지 않고 굿즈·애니메이션·오프라인 행사 등 다양한 2차 콘텐츠로 확장되는 것이 특징이다. 게임 자체 흥행을 넘어 지식재산권(IP) 기반의 장기적인 수익 구조를 만들 수 있어 글로벌 고부가가치시장으로 평가된다. 이때문에 주요 게임사들이 서브컬처 게임을 차세대 핵심 IP 확보 전략의 중심에 두고 경쟁을 벌이고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f4a404b2792c025688a7fcca6706be09c2d340f0d582a58aee7c0ee15c07e522" dmcf-pid="brOC7cWISB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/mk/20260316061804626irao.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="0apuiX9Uy8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/mk/20260316061804626irao.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="a058c46e3e764a0db046511929d1e67f532cb82803edb1f804935eee5b508d11" dmcf-pid="KCSTKrZvTq" dmcf-ptype="general"> 연초에도 비슷한 구도의 한중 맞대결이 있었다. 웹젠의 ‘드래곤소드’와 중국 그리프라인의 ‘명일방주: 엔드필드’가 대표적이다. 두 작품은 모두 오픈월드 기반 서브컬처 게임이라는 점에서 출시 전부터 비교 대상이 됐다. </div> <p contents-hash="98a90979b7093ae08366a1d08d376eeb5fd6f9fec677ace71ff05565f1e6658b" dmcf-pid="9hvy9m5Thz" dmcf-ptype="general">결과적으로는 중국이 먼저 웃었다는 평가가 나온다. 드래곤소드는 출시된 지 한 달여 만에 웹젠과 개발사 하운드13 간 계약 해지 공방이 불거졌고, 최소 보장금(MG) 잔금 미지급 논란 속에 결제 중단과 전액 환불 조치까지 이어지면서 흥행에 제동이 걸렸다. 반면 명일방주: 엔드필드는 출시된 지 2주 만에 누적 매출 12억위안(약 2500억원)을 돌파하며 흥행에 성공했다.</p> <p contents-hash="5ef1761b0fbb9759fb683960c13ee0c5ed6a242a8ba8151a65909dc2ac4be81a" dmcf-pid="2lTW2s1yv7" dmcf-ptype="general">이 같은 경쟁 구도는 올해 하반기에 AAA급 PC·콘솔 패키지 게임 대결로까지 확대될 전망이다. 한국에서는 올해 최대 기대작 펄어비스의 액션 어드벤처 ‘붉은사막’이 오는 20일 출시를 앞두고 있다. 붉은사막은 펄어비스가 무려 7년 동안 만든 대작으로, 이달 중국 게임 전문매체 17173이 주관하는 ‘17173 게임 어워드’에서 가장 기대되는 게임 2개 부문에 선정된 바 있다.</p> <p contents-hash="8a9d49071f477bc1aa2b87370d29fb31248ea7ded0bcef62e859f4aa64db95d5" dmcf-pid="VSyYVOtWlu" dmcf-ptype="general">중국에서는 S-게임이 ‘팬텀 블레이드 제로’를 오는 9월 9일 선보이며 맞불을 놓을 예정이다. 특히 팬텀 블레이드 제로는 어둡고 빠른 템포의 ‘쿵푸 펑크’ 액션을 앞세워 기대감을 끌어올리고 있다. 지난해 스토어 페이지가 공개된 이후 단 15일 만에 글로벌 위시리스트 100만개를 돌파하며 화제를 모았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b668dc002483db0d1a2953e352247db5ee25965f68cda78b8cdeb2b6f8255c2f" dmcf-pid="fvWGfIFYWU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="S-게임 ‘팬텀 블레이드 제로’" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/mk/20260316061805955tjxj.png" data-org-width="700" dmcf-mid="pASTKrZvv4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/16/mk/20260316061805955tjxj.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> S-게임 ‘팬텀 블레이드 제로’ </figcaption> </figure> <div contents-hash="b7df344e5fd1d7c7bfacddc2fd7436deea28bcf53eae62a7ea71341e54b616d7" dmcf-pid="4TYH4C3Gvp" dmcf-ptype="general"> 업계에서는 최근 중국 게임사들이 막대한 자본력과 대규모 인력을 바탕으로 그래픽·물리엔진·연출 등 전 분야에서 빠르게 경쟁력을 확보하고 있다는 점에 주목한다. 과거 모바일 게임 산업 중심이던 중국이 이제는 서구권을 겨냥한 대형 PC·콘솔 타이틀까지 본격 확대하고 있다. 중국은 2020년 호요버스의 ‘원신’ 등 서브컬처 게임이 글로벌 시장에서 성공하며 영향력을 확대했고, 이후 ‘검은 신화: 오공’ 등으로 AAA급시장에서도 존재감을 입증했다. </div> <p contents-hash="e3f977957835139566e0000af81604753414680504a414b03da3c43699d63757" dmcf-pid="8yGX8h0Hy0" dmcf-ptype="general">한 업계 관계자는 “과거에는 개발력이나 완성도 면에서 한국 게임이 앞서 있다는 평가가 많았지만 최근 들어 중국이 게임 경쟁력을 빠르게 끌어올리고 있어 국내 업계에 위기 의식이 커지고 있다”며 “올해는 중국 게임사들과의 경쟁 속에서 한국 기업들의 개발력과 경쟁력을 가늠해볼 중요한 분수령이 될 것”이라고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p>
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