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[IT뉴스]넥슨이 선택한 ‘마비노기 모바일’ 성장 정책, 핵심 키워드 '크리에이터' [Oh!쎈 초점]
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-03-22 14:37:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PMDloUQ9iK"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ae9a6629788169687d956a6b973f458c065080cbf68eee826cbab48eaed4296e" dmcf-pid="QRwSgux2Rb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨 제공." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/22/poctan/20260322143405938swzl.png" data-org-width="650" dmcf-mid="4Zyts8NdRV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/22/poctan/20260322143405938swzl.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨 제공. </figcaption> </figure> <p contents-hash="46a3b2f3d48085f2ad392b6598d8ea22d9fdbef7c7302c1c4d2af309dece1c64" dmcf-pid="xerva7MVeB" dmcf-ptype="general">[OSEN=고용준 기자] 모바일 MMORPG ‘마비노기 모바일’은 ‘협력’ 기반 전투 및 커뮤니티 콘텐츠를 통해 차별화된 게임성을 구축해왔다. 넥슨은 '마비노기 모바일'의 협력기반과 커뮤니 콘텐츠의 재미를 더욱 살리기 위해 크리에이터 콘텐츠 마케팅을 적극적으로 시도해왔다. 영상물을 통한 일방향적 광고가 아닌 실제 이용자가 제작한 콘텐츠를 중심으로 자연스럽게 영향력이 확대될 수 있도록 방향성을 설정했다. </p> <p contents-hash="12e64a517b4677f513869cb7c7bd69b7097b41a86b1bafbd7ca938c566683759" dmcf-pid="yGbP3kWIRq" dmcf-ptype="general">넥슨은 크리에이터가 직접 영상을 제작해 ‘마비노기 모바일’의 앰버서더가 되어 신규 및 기존 이용자들에게 정보를 제공할 수 있도록 콘텐츠 제작에 따른 비용을 지원하며 상생하는 환경을 마련했다. 이를 통해 현재까지 1000여 건이 넘는 콘텐츠 영상을 확보했다. 신규 이용자 유입 단계에서는 기존 브랜드 광고를 상회하는 유의미한 수치를 기록 중이다. ‘함께 즐기는 에린’이라는 게임의 가치를 전달하는 데 있어 크리에이터 콘텐츠가 중요한 역할을 하고 있다.</p> <p contents-hash="2627811b09b6a86c5d30d44134afb581d2f2a158150910a34e58c1f8ee2cb95c" dmcf-pid="WHKQ0EYCRz" dmcf-ptype="general">━<br><strong>크리에이터의 성장이 곧 게임의 성장</strong><br>━</p> <p contents-hash="fa2e9d1a27f0d20a7b2d21974e6db9791c104702c9f9d18792fb606b068cac01" dmcf-pid="YHKQ0EYCi7" dmcf-ptype="general">작년 12월 문체부와 콘진원이 발표한 게임 이용자 실태 조사에 따르면 게임 이용률이 3년 사이 24.2% 급감했고, 이용자들이 게임 대신 선택한 여가로 ‘OTT∙TV∙영화∙애니메이션 등 영상 콘텐츠 시청(86.3%)’을 꼽았다. 게임의 경쟁 대상이 유튜브, 숏폼, SNS 등으로 확장됐다는 해석도 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b68989cf4de81941bdf801ad9f60c9a6d43725630b7d09f842a221b56c0fa9ab" dmcf-pid="GX9xpDGhdu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨 제공." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/22/poctan/20260322143406243lcak.png" data-org-width="530" dmcf-mid="8Wsyjqe4e2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/22/poctan/20260322143406243lcak.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨 제공. </figcaption> </figure> <p contents-hash="caaa5b2fedb9b7763d183b0385bdc4538fa90429b0748c8977afc4e4985f624e" dmcf-pid="HZ2MUwHlLU" dmcf-ptype="general">이러한 환경 속에서 ‘마비노기 모바일’은 영상 플랫폼과의 경쟁보다는 상생을 통한 확산을 선택했다. 이를 위해 크리에이터들이 양질의 콘텐츠 생산에만 집중할 수 있도록 파격적인 지원 체계를 구축했다. 단순히 영상을 올리는 것을 넘어, 콘텐츠를 제작하고 캠페인에 승인만 돼도 10만 원의 활동비를 지급해 다수의 캠페인 참여를 독려했다. 내부 기준에 따라 선정된 우수 콘텐츠에는 최대 500만 원을 지급하고 채널 및 영상 홍보, 노출 확대 통한 조회수 증가 등을 제공해 소규모 크리에이터들도 노력에 비례한 수익을 거둘 수 있는 건강한 창작 생태계를 조성했다.</p> <p contents-hash="a6881283d2c03b0e1defdfc0d1cb1dd5560870d2fc72f111e60abbe75c0abf54" dmcf-pid="X5VRurXSMp" dmcf-ptype="general">━<br><strong>신규 이용자 안착 ‘마비노기 모바일 크리에이터즈’ 일등 공신</strong><br>━</p> <p contents-hash="0c0cc744af5554c33049bfff4916ffe0df2296459caa490994adbc1e13d9c632" dmcf-pid="Z1fe7mZve0" dmcf-ptype="general">넥슨 ‘마비노기 모바일 크리에이터즈 프로그램’은 신규 및 복귀 이용자의 안착에도 기여하고 있다. ‘마비노기 모바일 크리에이터즈’를 통해 생산된 방대한 양의 클래스 가이드, 초중반 성장 노하우 콘텐츠는 MMORPG 특유의 진입 장벽을 낮추는 핵심 역할을 했고, 이는 실제로 신규 이용자 확보에 있어 유의미한 결과를 얻어냈다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f7a6f7d42c26ddd76485c29b42c0cf2de354b09f53a61533fcc436bfa3d878a4" dmcf-pid="5t4dzs5Tn3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨 제공." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/22/poctan/20260322143406503myiw.png" data-org-width="530" dmcf-mid="6BJA8Wztn9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/22/poctan/20260322143406503myiw.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨 제공. </figcaption> </figure> <p contents-hash="a55f2486559356c0aafb0beb713ba98e397e7e7bf722f0cf762f55d4019005d9" dmcf-pid="1F8JqO1yRF" dmcf-ptype="general">‘마비노기 모바일’에 등록된 크리에이터 수는 총 250여 명으로, 제출된 콘텐츠 수 약 1천 건, 총 조회 수 약 3,800만 회, 콘텐츠 광고를 통해 유입된 유저 수는 약 8만 명을 기록했다. ‘마비노기 모바일’에게는 진정성 있는 홍보 소재를 제공하고, 크리에이터에게는 채널 성장의 발판을 마련하는 완벽한 ‘윈윈(Win-Win) 구조를 설계했다는 평가다.</p> <p contents-hash="9f711781e0ebfe8663177f046845aa225dae07aa182bdcd9efadfac36e37bbb2" dmcf-pid="t36iBItWet" dmcf-ptype="general">‘마비노기 모바일’에서는 오는 3월 26일 1주년 대규모 업데이트도 크리에이터들과 함께 준비 중에 있다. 1주년을 기점으로 더욱 확장된 성장 지원 정책을 펼치고, 크리에이터들의 창의적인 콘텐츠를 통해 ‘스트레스 없는 성장의 재미’를 알릴 예정이다. 경쟁의 피로도를 덜어내고 협력과 소통의 즐거움을 채운 ‘마비노기 모바일’의 지난 1년은 앞으로 나아갈 탄탄한 밑거름이 됐다. / scrapper@osen.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © OSEN. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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