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[IT뉴스][인터뷰] 발로란트 "믹스는 개인 캐리보단 협력 중심 요원"
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-03-25 15:57:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">아군과 커뮤니케이션 통해 협업할수록 그 진가가 드러나도록 설계했다</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QJsBBnOcZ1"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c180951981f90b546a802b71297cf2e4f84624f282a65622777a69d31309e8b3" data-idxno="315428" data-type="photo" dmcf-pid="yZ2rr1V71Z" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="케빈 마이어 발로란트 게임 디자이너 (사진=라이엇게임즈 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155605359dxkc.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fWr66kWI1p" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155605359dxkc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 케빈 마이어 발로란트 게임 디자이너 (사진=라이엇게임즈 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="2b5e97f118ba16ef92cea2285fac4226d6f381e1ffa12c494d2612dbfcb58dda" dmcf-pid="Y1fssF4q5H" dmcf-ptype="general">신규 요원 '믹스'는 단순히 새로운 캐릭터 추가를 넘어, 팀 기반 전술 게임에서 '협력'의 의미를 다시 정의하려는 시도가 엿보인다. 기존 요원들이 적을 견제하거나 개인의 플레이메이킹에 집중했다면, 믹스는 아군을 직접 강화하고 흐름을 설계하는 데 초점을 맞춘 것이 특징이다.</p> <p contents-hash="54f2321c4f7e7824898722a379c1a73bd4d580021a70b49f7fd0eb6b726d08b4" dmcf-pid="G36CCpPKZG" dmcf-ptype="general">최근 게임톡은 새로운 전략가 요원 믹스의 출시를 기념해 케빈 마이어 발로란트 게임 디자이너와의 인터뷰를 진행했다. 믹스 출시의 의의, 각각의 스킬 디자인 배경, 개발진이 생각하는 믹스 합류 후의 메타 등에 대한 이야기를 나누었다. </p> <p contents-hash="4e8b8ebcaadf4bcfcb3f0006e4f47c63c486e4f1acbfb93f34e321f2d2a0a70c" dmcf-pid="H0PhhUQ9XY" dmcf-ptype="general">믹스의 스킬셋에서 주목할 점은 요원이 만들어내는 '파트너십' 중심의 게임 경험이다. 누가, 언제, 어떤 타이밍에 강화받느냐에 따라 한 라운드의 결과가 크게 달라질 수 있다. 이는 단순한 스킬 활용을 넘어 팀원 간 호흡과 판단이 더욱 중요해지는 방향으로 메타를 이끌 수 있도록 설계됐다. </p> <p contents-hash="cccbefbe59bd5e2d34902708248deb5847533074dd2991adf4d19a043f5cefe9" dmcf-pid="XpQllux2XW" dmcf-ptype="general">물론 이런 설계는 양날의 검이다. 팀워크가 뛰어난 환경에서는 강력한 영향력을 발휘할 수 있지만, 그렇지 않은 상황에서는 효율이 떨어질 가능성도 존재한다. 개발진 역시 이러한 균형을 핵심 과제로 삼았으며, 다양한 실력대의 데이터를 기반으로 조정해 '강하지만 과하지 않은' 지점을 찾는 데 집중했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="de01ed3fd540a00f24ac21dcf609f23df0dce3581b9b3db73aa576d33bc3e6fc" data-idxno="315429" data-type="photo" dmcf-pid="5uMvvzRf5T" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155606660qnyp.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="4oZAAYqFG0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155606660qnyp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="193cad1f4190d50fa54f3df7132ba5f7f570d51472ec75b766bce8e4c36e2ba4" dmcf-pid="tzeyyBd85S" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 요원 '믹스'를 기획하게 된 계기와 초기 아이디어는 무엇이었나?</strong></p> <p contents-hash="b849d68cfdc119b400417a7d39890b18508360a941ae2ed7bf147ff3f593dc5a" dmcf-pid="FqdWWbJ6Gl" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어 발로란트 게임 디자이너: </strong>믹스는 저희가 생각하는 '이상적인 게임플레이 방향성'의 모습에서 출발한 요원이다. 단순히 본인의 하이라이트 장면을 만들기보다, 팀원들이 활약할 수 있도록 판을 깔아주는 과정에서 진정한 만족을 느끼는 '협력 중심의 플레이어'들을 위한 요원을 만들고 싶었다.</p> <p contents-hash="dab7938465f4db828f61a033b9df2433056af43154b07bf0553b37560b03fe6f" dmcf-pid="3BJYYKiPXh" dmcf-ptype="general">처음부터 맵 컨트롤뿐만 아니라 아군을 직접 강화해 라운드를 주도하는 전략가를 목표로 했고, 이는 아군 타겟팅 버프와 힐, 그리고 게임플레이 흐름에서의 '파트너십'이라는 더 넓은 개념으로 이어졌다. 또한 음악과 소리가 믹스의 시각적 컨셉은 물론, 메커니즘과 정서적인 면까지 아우르는 정체성의 근간이 될 것임을 초기 단계부터 확신했다.</p> <p contents-hash="0038d8525c24bd172cb1bbf80fad0faa776748652f81307bd1250c07c88ddbe2" dmcf-pid="0biGG9nQGC" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="cc9077f6e2da2953b0afd8fbcd26b2bfc08eab52603232ab980f299ff0152437" dmcf-pid="pKnHH2Lx5I" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 밸런싱 과정에서 가장 어려웠던 부분과 이를 해결한 방법은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="a84e0f0187605ad2085d3a2484c56d5f7aa88fde5fcb98210920b10afcbb2bba" dmcf-pid="U9LXXVoM5O" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>가장 큰 도전은 믹스가 충분한 영향력을 발휘하게 하되, 팀 합이 완벽한 환경에서 서포트 능력이 지나치게 압도적이거나 반대로 아군에게 제약이 되지 않도록 조율하는 것이었다. 믹스의 가치는 아군 강화에 있기에 플레이어 간 소통이 원활할수록 위력이 급격히 높아질 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="8f61849f988cbe1e642e28a2f1832dbc2f6633ff19b3933126380c7dc6e0bd97" dmcf-pid="u2oZZfgRYs" dmcf-ptype="general">이를 해결하기 위해 인사이트 팀 및 게임플레이 분석가들의 도움을 받아 모든 실력대의 데이터를 기반으로 의사결정을 내렸고 수많은 내부 플레이테스트를 통해 검증했다. 결과적으로 믹스가 플레이어들에게 새로운 전략적 선택지를 제공하고 게임의 흐름을 뒤바꾸면서도, 발로란트의 전체 생태계에 유연하게 녹아들기를 바랐다.</p> <p contents-hash="8e085eece1e7f2f9f6cc76e5f60314d7daa0cb1b529767f7378978f982a4d6b9" dmcf-pid="7Vg554aeZm" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="99c03da8a8c24840d6553d2ac5227cada3e7117ec932b0151e99c7bdbf64aea7" dmcf-pid="zfa118NdGr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. '믹스'가 현재 메타에 어떤 변화를 줄 것으로 예상하고 설계했는가?</strong></p> <p contents-hash="27f42fdc28c24ad579c420ccf07b62e67014cdf0ee29f6e780da8ac81b25abc6" dmcf-pid="qT7jjWzttw" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>믹스가 발로란트에서 '서포터'가 기여할 수 있는 영역을 확장해주길 기대했다. 현재 발로란트의 서포트 유틸리티는 적을 약화시키거나 간접적으로 맵을 제어하는 데 집중되어 있다. 반면 믹스는 기존의 틀을 깨고 아군을 직접 강화한다.</p> <p contents-hash="7dbbe3d5988796953023e6aa16c8fc3d4ae862e56c83690c7127c4e4fc5fab32" dmcf-pid="ByzAAYqFZD" dmcf-ptype="general">이는 팀의 템포 조절, 사이트 진입 방식, 교전 사이의 정비 및 회복, 작은 기회를 승리로 연결하는 것 등 라운드 승리를 쟁취하는 방식에 근본적인 변화를 줄 것이다. 믹스는 일반 플레이어뿐만 아니라 프로 무대에서도 큰 잠재력을 가지고 있다고 믿는다. 특히 체계적인 운영과 팀워크를 중시하는 조합에서 그 강점이 두드러질 것이다.</p> <p contents-hash="ffc24704c90236c6e03d0cef7336102c9d349797e6e95958d1c394880cc2b2be" dmcf-pid="bWqccGB35E" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e1b20e948ebf6816c308601aa82bc0a238f2fba6b954df500665d0086ed58941" dmcf-pid="KYBkkHb05k" dmcf-ptype="general"><strong>Q. '믹스'의 스킬 구성에서 가장 먼저 확정된 능력과, 마지막까지 고민했던 요소는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="0efe11f015efaa240333942bd8478ead0a9418ed68b2185fbf3b3110bf13a569" dmcf-pid="9GbEEXKp1c" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>스킬 중 '화음'은 아군과 파트너십을 맺고 활약할 수 있도록 돕는다는 요원의 핵심 가치를 가장 잘 담고 있어 초기부터 확정되었다. 반면 가장 오래 고민한 스킬은 'M-펄스'였다. 메커니즘, 디자인, 사운드 모든 면에서 의도한 바를 완벽히 구현하기 위해 수많은 수정 과정을 거쳤다. 특히 사운드는 발로란트에서 핵심적인 정보인 만큼, 게임플레이 상황 판단력을 해치지 않으면서도 음악적으로 풍부한 표현력을 가질 수 있도록 세심하게 설계했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="70a08a3162d13238f63eb88a6b1eb63c23df54f4865016d596b3c089043f5e72" data-idxno="315430" data-type="photo" dmcf-pid="VX9ww52utj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아군과의 팀워크가 믹스의 핵심이라고 강조했다 (사진=valorant News)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155608236jlbr.gif" data-org-width="1280" dmcf-mid="8GUSS7MV53" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155608236jlbr.gif" width="1280"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아군과의 팀워크가 믹스의 핵심이라고 강조했다 (사진=valorant News) </figcaption> </figure> <p contents-hash="14b05cac055813fd21cc588d3b94c1245a26eb5dae9e6bf672374cd1b3ec0063" dmcf-pid="45VmmtfzZa" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 기존 강력한 메타 요원들과 비교했을 때 '믹스'의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가?</strong></p> <p contents-hash="7deecf2fe692a50c8ba5e10f31ba5ad769dd660a6c224dd592dbab434dc8326d" dmcf-pid="81fssF4qXg" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>믹스의 가장 큰 강점은 아군을 의도적으로 강화할 수 있다는 점이다. 범용적인 유틸리티를 던져놓고 아군이 이득을 보길 기다리는 방식이 아니다. 믹스의 가치는 '적절한 플레이어'에게 '적절한 순간'에 템포 변화를 부여하는 직접적인 선택에서 나온다. 덕분에 합이 잘 맞는 팀원이나 기동성이 좋은 타격대, 교전의 흐름을 끝까지 유지하려는 팀과 함께할 때 강력하다. 진입 속도를 높이고 압박을 유지하며 팀을 안정화하는 다양한 스킬들은 믹스에게 '서포터형 전략가'라는 독보적인 정체성을 부여한다.</p> <p contents-hash="928999c7f2546aa7ce951555dbb65a56242e759b2b4bf8f5b32831c703cf2f91" dmcf-pid="6t4OO38Bto" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6dfb32a86b7996cdc743f35d7a936776e8dd76a45918b25285b5f0a103a09569" dmcf-pid="PF8II06bYL" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 프로 경기에서의 활용도를 염두에 둔 설계 요소와, 일반 플레이어 경험을 위한 요소 사이에서 어떻게 균형을 맞췄는가?</strong></p> <p contents-hash="e1e46e14788b18505f61967653dfa74b797ac2b0fad304da6c193b3d6720d237" dmcf-pid="Q36CCpPK5n" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>그 균형을 잡는 것은 언제나 최우선 과제다. 믹스를 설계할 때 일반 플레이어들도 직관적으로 즐길 수 있게 난이도를 조절하면서도, 높은 수준의 팀워크와 전략에는 확실한 보상이 따르도록 했다.</p> <p contents-hash="468be737709e9f8daeb820aac06928915f1d1836f4892f9b8e43ef5e66ff1a85" dmcf-pid="x0PhhUQ9Gi" dmcf-ptype="general">스킬 구성은 팀워크에 따라 성능이 극대화되지만, '팀원을 돕고 게임의 흐름을 만들어 라운드 전체에 기여한다'는 요원의 핵심은 변함없이 유지된다. 프로 레벨에서는 이런 컨셉이 정교하고 치밀한 설계로 이어질 수 있다. 친구들과 큐를 돌리고 또 듀오 플레이를 즐기는 일반 사용자들에게도 누군가의 성공을 돕는 보람차고 직관적인 경험을 선사할 것이다.</p> <p contents-hash="9e409b40dc7afcfd7c455c551efefb9ebff836c283e9021a6ad097c55608991a" dmcf-pid="yNv44ATstJ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e7b62a05d9615ef3817f137905fe37a3f641b822fa8cb86a08af1e60ef7aa6a7" dmcf-pid="WDHMMrXSYd" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 솔랭의 '클로브', 대회의 '오멘'과 '바이퍼'와 비교하면 '믹스'라는 요원이 가진 뚜렷한 장점은 궁극기 변수 외엔 잘 보이지 않는다. 어필하고 싶은 포인트가 있는지?</strong></p> <p contents-hash="3e2dd5e1ec391689fa5fb3e99c6ad5c89f16c66e1a8274e7cce31f5b3b61c246" dmcf-pid="YwXRRmZv5e" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>믹스는 기존 전략가들과는 지향점이 완전히 다르다는 점을 강조하고 싶다. 오멘과 바이퍼가 맵 컨트롤과 상대 움직임 차단에 특화되어 있고, 클로브가 자급자족형 플레이메이킹에 강점이 있다면, 믹스는 '파트너십'과 '템포 유지'에 초점을 맞춘다.</p> <p contents-hash="548e267ddea9a9c0b01ece9e3fbbd890bda44fe1aa186d968428b9b467bc8542" dmcf-pid="GrZees5THR" dmcf-ptype="general">믹스는 아군을 능동적으로 지원하고자 하는 플레이어에게 최적화되어 있으며, 버프와 힐을 통해 기회를 확실한 승리로 전환하도록 돕는다. 궁극기 '요동치는 베이스'를 제외하더라도, 한 라운드 내내 팀의 효율성을 유지하고 결속력을 높이는 것이 믹스만의 진짜 매력이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="834680dc0fb1204ad062539a4a8d8d4d43a46dbbc50d50a5fc8e8d24fec9e2dd" data-idxno="315431" data-type="photo" dmcf-pid="Xs1JJItWZx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="믹스의 'M-펄스'는 몰리 스킬이지만 파괴가 가능하도록 설계됐다 (사진=valorant News)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155609655qfll.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="6FuvvzRf1F" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155609655qfll.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 믹스의 'M-펄스'는 몰리 스킬이지만 파괴가 가능하도록 설계됐다 (사진=valorant News) </figcaption> </figure> <p contents-hash="e6149a924fb2eca61bbbff6308dd768e9eb1aff2121d59dd2fc0bda4a38e5e7a" dmcf-pid="5IFnnh3G5P" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 케이/오 '파편 수류탄', 바이퍼의 '뱀이빨' 등 기존 몰리 스킬과 달리 '믹스'의 C 스킬은 파괴가 가능해 수비 시 적팀의 사이트 진입 억제력이 다소 떨어지는 것 같다. 몰리 스킬임에도 파괴 가능한 스킬로 기획한 이유가 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="3bafd83d618fecc67e1e876622aa64411f904979e38bc73ab7f2f514c6b38e0f" dmcf-pid="1C3LLl0Ht6" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>이는 상대가 믹스의 스킬에 대응할 수 있는 여지를 주고 위력을 적정 수준으로 관리하기 위함이다. 믹스는 이미 팀에 많은 가치를 제공하기에, 모든 상황을 스킬 하나로 해결하지 않도록 주의했다.</p> <p contents-hash="0a1d39808cf929c61f0e01f0888fdc2106a44ba877d89dfd38462846ee2ff982" dmcf-pid="th0ooSpXZ8" dmcf-ptype="general">특히 수비적으로 시간을 끄는 상황에서는 상대가 C 스킬을 파괴할 수 있게 만들어서 대응 수단을 주고자 했다. 이는 언제 어떻게 스킬을 사용할지에 대한 선택에도 보다 균형 잡힌 판단을 요구한다. 여전히 강력한 가치를 지니고 있지만 상대가 완전히 수동적으로 대응할 수밖에 없는 구조는 아니다. 이런 식의 상호 대응 구조는 게임플레이의 균형을 유지하는 데 매우 중요하다.</p> <p contents-hash="40683c823bd8ae71c89843ac232b8c89c1d31422fe83dbbaf20af2093d3ee408" dmcf-pid="FlpggvUZZ4" dmcf-ptype="general">파괴 가능 여부는 'M-펄스'가 2회 충전된다는 점과도 연관이 있다. 힐 효과와 뇌진탕 효과 두 가지 방식으로 활용할 수 있다는 점과 조건부로 적용된다는 점에서 두 번의 사용 기회가 있다는 점은 운영의 유연성을 준다. 1회 충전이었을 때는 보통 플레이어들이 뇌진탕 효과만을 쓰게 되는 경향이 있었다.</p> <p contents-hash="6eb2b94f06fc487b9aa9b284c1f7ee7754ac9b40b92ab35a48e589a42a3aa880" dmcf-pid="3SUaaTu5Zf" dmcf-ptype="general">'웨이브폼'과 '화음'의 스킬 사용이 크게 어렵지 않은 만큼 결국 'M-펄스'를 얼마나 효율적으로, 파괴되지 않게 사용하는지가 요원 숙련도를 가르는 핵심 차별화 포인트가 될 것이다.</p> <p contents-hash="12450163fd693a513529295cc7b6220107d772f1845706e515df73bc235481b5" dmcf-pid="0vuNNy71ZV" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="39c271f8d49150933a6863bdb7c69a1056b2e08126ecb80f754cf58a33790a92" dmcf-pid="pT7jjWzt12" dmcf-ptype="general"><strong>Q. Q 스킬 '화음'은 자신과 아군에게 줄 수 있다는 장점이 있긴 하지만, 광역으로 줄 수 있는 브림스톤의 '전투 자극제', 개인이지만 초과 치유가 있는 '클로브'의 '활력회복'에 비해 특장점이 없는 느낌이다. 너무 보수적으로 계획한 건 아닌가?</strong></p> <p contents-hash="edd113d216979d9d8919e505789a8b4d440405c9d6593dc7b9f6973c1a9b6203" dmcf-pid="UyzAAYqFX9" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>'화음'은 목적성이 매우 뚜렷한 스킬이다. 브림스톤의 '전투 자극제'가 광역 효과에, 클로브의 '활력 회복'이 개인의 공격성에 치중했다면, '화음'은 누구를 강화해 모멘텀을 만들지 직접 선택하는 데 집중한다.</p> <p contents-hash="cc170622a06e18de32a6c8914704190fa901cb2f727d95951a29140e7e1083fb" dmcf-pid="uWqccGB3HK" dmcf-ptype="general">자극 효과는 브림스톤보다 길게 유지되며, 처치 시 초기화되므로 두 명의 플레이어가 훨씬 긴 시간 동안 폭발적인 교전 능력을 유지할 수 있다. 다수를 짧게 강화하기보다 '두 플레이어의 합'을 더 날카롭고 강력하게 만드는 방식이다.</p> <p contents-hash="407d8906fe0ed6d95853df0176ad26e37b33c753d315a090b2fc57311172b86e" dmcf-pid="7dmqqisA1b" dmcf-ptype="general">일단 던져두면 끝인(Fire-and-forget) 편의성이나 자신의 플레이를 조명하는 스킬로서의 기능이 떨어지는 대신 적절한 타이밍에 팀원과 함께 사용할 때 강력한 영향력을 펼칠 수 있는 스킬인 만큼 확실한 스킬 사용 의도와 팀합이 중요하다.</p> <p contents-hash="b67343369ac4181ebaf26de764d399ab98edd1fb79a2dc515ac930c055c58deb" dmcf-pid="zJsBBnOcXB" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7197852dd4ec17cce4fff581343bb69a3f2e382357b70b967589e845d73527ca" dmcf-pid="qiObbLIk1q" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 궁극기 성능은 확실히 좋아 보이지만 8포인트나 요구한다. 하버의 심판이 7개인데, 포인트 책정의 기준이 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="04d5596c1ed36e1aefc73dfefb827993bdcf3c71c5bfa6bc98770b0fbf58ac1f" dmcf-pid="BnIKKoCEtz" dmcf-ptype="general"><strong>케빈 마이어: </strong>궁극기 비용은 위력뿐만 아니라 의존도, 교전 구도에 미치는 영향력, 팀에 궁극기 활용 순간을 얼마나 자주 허용할지 등을 종합적으로 고려해 결정한다. 믹스의 궁극기 '요동치는 베이스'는 체감 임팩트가 매우 크다.</p> <p contents-hash="464b66d3ce395e73399e1e71391f63420d0a6988879dc333ca7229c5960004ab" dmcf-pid="bLC99ghD17" dmcf-ptype="general">교전 상황에서 거대한 변수를 창출하고, 강하게 흐름을 끊으며 구역 확보나 방어 방식에 결정적인 영향을 미친다. 이 능력이 너무 자주 활성화되어 게임의 템포를 과하게 좌우하기보다, 중요한 순간에 신중하게 사용되어 의미 있는 장면을 만들기를 원했기에 8포인트로 책정했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e54e8936d741ee2087c14069033e7b8c384cc2d08cff43b2b6697dd2b7102b10" data-idxno="315432" data-type="photo" dmcf-pid="9glVVNSrtU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지형을 통과하며 넉백과 뇌잔탕 등의 강력한 변수로 인해 8포인트로 책정됐다 (사진=valorant News)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155611344vggi.gif" data-org-width="1280" dmcf-mid="PT2rr1V7Gt" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/25/HankyungGametoc/20260325155611344vggi.gif" width="1280"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지형을 통과하며 넉백과 뇌잔탕 등의 강력한 변수로 인해 8포인트로 책정됐다 (사진=valorant News) </figcaption> </figure> <p contents-hash="45be6903b6741b575ca05de45588643d6e2f75269bd31866a0a7578e89d1d14b" dmcf-pid="VNv44ATsH0" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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