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[IT뉴스]펄어비스 '붉은사막' 흥행 질주…한국형 라이브 운영·소통, 해외서도 통했다
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-04-02 14:17:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="96rgce0HHi"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="53dadb33c19abfe923c98bcd4c72f7b531e10b1be2684e67a95e7ebd47eae6b6" dmcf-pid="2xOjDiu5ZJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="붉은사막" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/02/etimesi/20260402140902040dnsi.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="KlBtUYaeYn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/02/etimesi/20260402140902040dnsi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 붉은사막 </figcaption> </figure> <p contents-hash="315aa61bf9a3373a67024e3578c50ffd673572b22765d0e5738be7f9e422f8b6" dmcf-pid="VMIAwn71td" dmcf-ptype="general">펄어비스 '붉은사막'이 글로벌 시장에서 500만장 돌파가 유력해지며, 한국 게임 산업의 경쟁력을 다시 한 번 입증했다. 단순한 판매 성과를 넘어 한국형 '라이브 운영' 역량이 패키지 게임 시장에서도 통할 수 있음을 보여줬다는 평가다.</p> <p contents-hash="c86caf2fa244035da9847fdc14f16112a94c5cb0d5f159a38ec90737a7094759" dmcf-pid="fRCcrLztte" dmcf-ptype="general">2일 펄어비스의 신작 '붉은사막'은 출시 첫날 200만장을 판매한 데 이어, 2주가 채 되지 않아 누적 판매량 400만장을 돌파했다.</p> <p contents-hash="25df8b8e60e5cb0173d77ed06e164137af026f714156aa980edf944b8898bb88" dmcf-pid="4ehkmoqF5R" dmcf-ptype="general">게임 업계에서는 현재 추세라면 4월 중 500만장 달성도 가능할 것으로 보고 있다. 손익분기점은 이미 넘어선 것으로 추산된다.</p> <p contents-hash="9132e5e34dd0e90d3b2becf584e4547c9f49a7d2a098316bab52653d3552d368" dmcf-pid="8dlEsgB3YM" dmcf-ptype="general">개발기간 7년이 넘게 투입된 붉은사막의 출시 초기 평가는 엇갈렸다. 초반부 서사 전개의 완성도와 불편한 조작감, 일부 시스템 설계에 대한 이용자 불만이 제기됐다.</p> <p contents-hash="e4273f6f1489b6c301baaf4dd99a72617a8dd2cd1883bbd80bc6b26ebafd952f" dmcf-pid="6JSDOab0Hx" dmcf-ptype="general">하지만 분위기는 빠르게 반전됐다. 펄어비스는 출시 당일 '데이원 패치'를 단행한 데 이어, 글로벌 이용자 피드백을 실시간으로 반영하며 지속적인 업데이트를 이어갔다. 버그 수정과 조작감 보완 등 체감 가능한 변화가 단기간에 반복되면서 이용자 평가도 점차 개선되는 흐름을 보였다.</p> <p contents-hash="0d932bd5d6a53ba12c526bb9997776b723973727de718d7c0302f97afb032c9b" dmcf-pid="PivwINKpHQ" dmcf-ptype="general">이 과정에서 주목받은 것은 '운영 방식'이다. 붉은사막은 기본적으로 싱글 플레이 패키지 게임임에도 마치 온라인 게임처럼 이용자 의견을 반영하는 '라이브 서비스형 운영'을 보여줬다. 실시간에 가까운 피드백 대응과 빠른 패치 사이클은 서구권 이용자에게 신선한 경험으로 받아들여졌다.</p> <p contents-hash="f2d14f5bdc66c999ed81472a8f1b89fb196439e8063fe37a6b181d4183134376" dmcf-pid="QnTrCj9U5P" dmcf-ptype="general">이는 국내 게임사가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심으로 성장하며 축적한 운영 노하우가 기반이 됐다는 분석이다. 수년간 라이브 서비스 환경에서 이용자와 소통하며 게임을 개선해온 경험이 패키지 게임에도 확장·적용된 것이다.</p> <p contents-hash="c3e00640d1d37cd7c948e1bad9f23c66b0fe6d7f8c763479232d1d9c52eb4d3e" dmcf-pid="xLymhA2u56" dmcf-ptype="general">글로벌 게임 업계에서도 이 같은 역량은 경쟁력으로 평가된다. 최근 넥슨 회장으로 선임된 패트릭 쇠더룬드 역시 넥슨의 핵심 강점으로 '라이브 서비스 운영 능력'을 꼽은 바 있다.</p> <p contents-hash="5fbf39075913e9079dd79434636257549c1ab077f8e13f49bcc09eac03bacd40" dmcf-pid="y1xK4UOc18" dmcf-ptype="general">실제 쇠더룬드가 이끄는 엠바크 스튜디오는 '아크 레이더스'에서는 넥슨의 운영 노하우를 접목해 실시간 대응 체계를 강화했고 출시 3개월 만에 누적 1400만장 판매라는 성과를 기록했다. 해외 게이머들 사이에서도 한국 게임사에 대한 인식은 빠르게 바뀌고 있다.</p> <p contents-hash="03b51fe9e931607a8557071259fb3206b37f9d87161cd09ef286203232d6a85a" dmcf-pid="WjXhyw6b54" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “네오위즈의 'P의 거짓'을 시작으로 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '데이브 더 다이버'와 '아크 레이더스', 그리고 펄어비스의 붉은사막까지 이어지는 흐름 속에서 '유저 친화적 운영'과 '뛰어난 최적화'가 이제 K게임을 대표하는 핵심 경쟁력으로 안착했다”고 분석했다.</p> <p contents-hash="63cc4205d7d228935b4da1a776dba0faa9d82cad9ee0b657c31f955bb7b2156e" dmcf-pid="YAZlWrPKtf" dmcf-ptype="general">박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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