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[IT뉴스]넥슨·크래프톤 질주 뒤에...중견·중소 '생존 위기' 깊어진다
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-04-09 06:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">넥슨·크래프톤·넷마블 합산 연매출 10조<br>MMO 의존하던 중견 게임사 실적 '흔들'<br>일부 중소 게임사 자본잠식…존속 우려<br>산업 역동성 저해 우려…정책 지원 '깜깜'</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FkP27MGhkT"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="22eb7c350cafdeead9d85346d6617ab734780d286500a9a2d0932f98ea903a72" dmcf-pid="3EQVzRHlov" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="ⓒAI 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/09/dailian/20260409060125620fyvs.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="tI97tflwgy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/09/dailian/20260409060125620fyvs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ⓒAI 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1aaabb74a3ed3390e3363ad5979f284dfbfc9b532302d360a729d0ef72e7affc" dmcf-pid="0DxfqeXSaS" dmcf-ptype="general">국내 게임 산업 양극화가 심화되고 있다. 대형 게임사들이 핵심 IP(지식재산권)의 글로벌 성과를 기반으로 영향력을 확대하는 반면, 중견·중소 게임사들은 실적 부진과 재무 부담 속에 사업 정상화에 집중하기도 버거운 모습이다.</p> <p contents-hash="dc47ca5f6339c15010a565005a7f4a95e846ccc3eca325bc6d1fa5aef44fe648" dmcf-pid="ptskoC8BNl" dmcf-ptype="general">대형사들이 퍼블리싱 사업으로 영역을 넓히면서, 자본력이 부족한 개발사들은 이들 투자에 의존도가 높아지는 구조까지 고착화될 수 있다는 우려가 커진다.</p> <p contents-hash="0067f89fa51e93ac4f8587c5e34d09cf4cb89be090c64f201aac693b45177745" dmcf-pid="UFOEgh6bjh" dmcf-ptype="general">9일 관련 업계에 따르면 지난해 넥슨과 크래프톤, 넷마블 등 3사 매출 합계는 10조를 넘겼다. 3사 모두 역대 최대 매출을 경신하며 국내 게임사 매출 대부분을 차지하며 시장을 주도했다.</p> <p contents-hash="c2be712c6e0d72ce0df91cbbf409eb523355db24fde72769fb41a1a6365150af" dmcf-pid="u3IDalPKoC" dmcf-ptype="general">업체별로 넥슨은 지난해 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 달성했다. 매출은 전년보다 6% 증가하며 연간 최대 실적을 거뒀고, 영업이익은 비슷한 수준을 유지했다.</p> <p contents-hash="124b5601d07d2ff366c962e57a6102e5bd76e44077de105bc473d5dc5e03cef4" dmcf-pid="70CwNSQ9jI" dmcf-ptype="general">같은 기간 크래프톤의 연매출은 3조3266억원으로, 넥슨과 마찬가지로 역대 최대 매출이었다. 영업이익은 1조544억원으로 창사 이래 최고 실적을 기록했다. 넷마블 역시 지난해 연매출 2조8351억원으로 연간 최대 수준을 달성했다. 같은 기간 영업이익은 3525억원이었다.</p> <p contents-hash="953159711cc8060215ffcf6e776064b64df87eab39ae320e078b21de25603f7e" dmcf-pid="zphrjvx2gO" dmcf-ptype="general">과거 넥슨, 넷마블과 함께 '3N'으로 거론되던 엔씨소프트는 기존 IP의 서비스 영역 확대와 신작 '아이온2' 출시 영향으로 적자 탈출에 성공했다. 지난해 매출 1조5096억원, 영업이익 161억원을 기록했다.</p> <p contents-hash="011d51a21cea1b13e59e73cf85fffac0e33c140dcc0eebe6c188c47e169b9c1f" dmcf-pid="qUlmATMVks" dmcf-ptype="general">대형 게임사들은 지난 수 년간 사업 체질을 전환해 왔다. 모바일 중심에서 벗어나 콘솔·PC 등 멀티플랫폼 전략을 강화하고, 장기 흥행이 가능한 라이브 서비스 역량을 끌어올리며 안정적인 매출 구조를 확보했다.</p> <p contents-hash="ee5b21904d2ede4bbe5df1c76f4e333e03ccfea3d3864a7b61e71c5ef7b28c9f" dmcf-pid="BuSscyRfgm" dmcf-ptype="general">여기에 기존 흥행 IP를 프랜차이즈화해 이용자를 확장하는 전략이 더해지며 실적 변동성을 낮추고 영향력을 확대하는 데 성공했다는 평가다. 넥슨은 ▲메이플스토리 ▲마비노기, 넷마블은 ▲스톤에이지 ▲세븐나이츠, 엔씨소프트는 ▲아이온 ▲리니지 등 인지도 있는 IP를 활용한 게임을 개발하며 초기 시장 안착 가능성을 높이고 있다.</p> <p contents-hash="7a3b18fd119fb5106be374eeb46ce10b58c72420d0781cee652422433e2d3b05" dmcf-pid="b7vOkWe4jr" dmcf-ptype="general">반면 중견 게임사들은 뚜렷한 성장 동력을 확보하지 못한 채 '샌드위치' 상황에 놓였다는 위기론이 나온다.</p> <p contents-hash="017c92b60c9a54ed989ebe767efa72dedfba78a2fcbe4cfac12cbd9754675ab2" dmcf-pid="9qyCDGJ6aD" dmcf-ptype="general">웹젠, 위메이드, 컴투스, 카카오게임즈 등은 신작 한두 개의 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 크게 나타나는 구조가 이어지고 있다.</p> <p contents-hash="2f8a9fad305e0abce39075844f2240e56605d4b6205f825249359e7a942e0dba" dmcf-pid="2BWhwHiPcE" dmcf-ptype="general">지난해 이들 매출은 ▲컴투스 6938억원 ▲위메이드 6140억원 ▲카카오게임즈 4650억원 ▲웹젠 1774억원 등이다. 4사 합산 연매출은 약 2조원 수준에 불과하다.</p> <p contents-hash="7433882563143bae3aaf8681dc316082f73685d1a80c9aa0fd5e8be0761bc38c" dmcf-pid="VbYlrXnQAk" dmcf-ptype="general">특히 과거 큰 인기를 얻었던 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르에서 캐시카우를 보유하고 있는 웹젠(뮤)과 위메이드(미르), 카카오게임즈(오딘)는 관련 시장 포화에 따라 새 성장동력 확보가 시급해졌다.</p> <p contents-hash="d82190d7368a039f33bf243923f925d2bc0ece24c980b0c2c87c3b750c24d2c0" dmcf-pid="fKGSmZLxoc" dmcf-ptype="general">중소 게임사들의 상황은 더욱 심각하다. 님블뉴런, 엔픽셀, 엑스엘게임즈 등은 매출 감소와 영업손실 확대가 동시에 나타나며 재무 건전성에 경고등이 커졌다.</p> <p contents-hash="417e99a306c0bb58bd9085f085bc191027b21cdeb1a485031023808b0609ea53" dmcf-pid="49Hvs5oMoA" dmcf-ptype="general">일부 개발사는 이미 자본잠식 단계에 진입하며 존속 자체를 우려해야 하는 상황까지 내몰렸다. 대형 신작 부재와 인건비 등 고정비 부담이 맞물리며 현금흐름이 급격히 악화되고 있어, 향후 출시 예정작의 성패가 기업 생존을 좌우할 것이라는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="955507a84a517b8d483b05b7c97b7e80f294fa71a1a310be951fc8a404005cf2" dmcf-pid="60CwNSQ9jN" dmcf-ptype="general">업계에서는 이러한 구조 변화가 산업 전반의 다양성과 지속 가능성에 영향을 미칠 수 있다고 우려한다.</p> <p contents-hash="81485a023caa8fb7e2e4069719ba34d94e53c8904c58218f6b81d247167cb0ba" dmcf-pid="Pphrjvx2ka" dmcf-ptype="general">한 업계 관계자는 "다양한 장르와 실험적 시도가 줄어들고, 인재 역시 안정적인 대형사로 쏠리며 생태계 역동성 약화가 걱정스럽다"며 "장기적으로는 한국 게임 산업 경쟁력 저하로 이어질 수 있다"고 진단했다.</p> <p contents-hash="304be1038ff9a7ced5a379a6aff6037e90678867e9350b097598681222c06c15" dmcf-pid="QUlmATMVjg" dmcf-ptype="general">이에 따라 중견·중소 게임사의 자생력을 높이기 위한 정책적 지원이 필요하다는 목소리가 꾸준히 제기되고 있다. 제작비 지원 확대와 세제 혜택, 민간 투자 활성화 등을 통해 산업의 허리 역할을 하는 기업군을 복원해야 한다는 것이다.</p> <p contents-hash="e6e3e7f031c19728304ee201fb26f1d438990a5e87f33d9a5fda1d79f1c07f80" dmcf-pid="xuSscyRfoo" dmcf-ptype="general">또 다른 관계자는 "대형사 중심 구조가 고착화되면 산업의 성장 기반 자체가 약해질 수 있다"며 "개발자들이 지속적으로, 자유롭게 도전할 수 있는 환경을 만드는 것이 무엇보다 중요하다"고 지적했다.</p> <p contents-hash="c8c1d3a7b75bca806f1b55260cc898bd93430e3b95b7f3e5bce0ae63fb03ca98" dmcf-pid="yc69uxYCoL" dmcf-ptype="general">특히 종사자들은 게임 제작비 지원을 위해 문화체육관광부 내 별도의 게임 계정 신설을 지속적으로 요청해 왔다. 게임 산업은 타 산업과 달리 아이디어를 통해 가치를 창출하는데, 산업 특성상 불확실성이 크고 흥행 변동성이 높다는 점에서 민간 자본 유치에도 애로 사항이 많다는 주장이다.</p> <p contents-hash="3a336175381b27d3fed4b5cf35e74c4e349daecdfcbc4a0af8b59ad62128f490" dmcf-pid="YEQVzRHlNi" dmcf-ptype="general">그럼에도 올해 초 발표된 문화체육관광부의 2026년 모태펀드 1차 정식 출자에 게임산업 전용 계정은 포함되지 않았다. 기획재정부는 이미 게임이 높은 수준의 R&D(연구개발비) 세액공제를 적용받고 있으며, 이 상황에서 게임 콘텐츠에 국한된 제도를 추가적으로 마련하기엔 검토해야 할 사항이 많다는 입장을 고수하고 있다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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