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[IT뉴스]‘몬길: 스타다이브’, 개발자 라이브로 ‘한 꺼풀 벗고’ 민심 반전 ‘성공’
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-04-13 13:27:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">충실한 콘텐츠 소개와 이용자 취향 저격한 방송에 ‘호평’</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="GYQjQRHlGA"> <p contents-hash="581a7b842d3668ba26e4c387df8b5408c618c3ef331235fd952f7840fd236f06" dmcf-pid="HGxAxeXSYj" dmcf-ptype="general">넷마블이 지난 10일 ‘몬길: 스타다이브’의 개발자 라이브 방송에서 이용자와 직접 소통하며 흔들리던 민심을 붙잡았다. 게임의 주요 콘텐츠와 운영 계획을 ‘날 것’ 그대로 선보이는 개발진에 이용자들은 호응했다. 불과 이틀 전 열린 공식 쇼케이스와는 전혀 다른 분위기다. 출시 이후에도 지속적인 이용자 눈높이에 맞춘 소통 운영이 중요할 전망이다.</p> <div contents-hash="7d627cf8cf070fe2ec188a1de41d29c0497f1eb2c429a4a3fbc89c33bc78d2ac" dmcf-pid="XHMcMdZvZN" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>싸늘했던 쇼케이스 민심…이용자 “이게 오픈 일주일 전 공방?”</strong> </div>넷마블은 지난 8일 ‘몬길: 스타다이브’의 온라인 쇼케이스를 개최했다. 15일 출시를 일주일 앞두고 진행된 쇼케이스였기에 이용자들은 게임에 대한 상세한 소개와 운영 계획 발표를 기대하고 있었다. </div> <p contents-hash="0479db696b98ca15ea9145929fe62bcb5a9b899026232bea3d93001280b018c2" dmcf-pid="ZXRkRJ5T1a" dmcf-ptype="general">하지만 쇼케이스 개최 직후 이용자들의 반응은 싸늘했다. 버튜버와 개발자의 만담, 밈(meme)을 모르면 무슨 상황인지 알 수도 없는 쇼츠 감성의 PV, 게임 스트리머의 어중간한 플레이가 전부였다. 보다 밀도있고 상세한 콘텐츠 소개와 운영 계획 발표를 기대했던 이용자들의 기대에 못 미쳤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f80e8a0472f05811fe2029b57d444be3fb8d8ebfeb471c5f608f59057ee536ad" dmcf-pid="5ZeEei1yGg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="특히나 많은 비판을 받은 쇼츠 감성의 PV." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132402939rjxp.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="bfd2t0AiHv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132402939rjxp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 특히나 많은 비판을 받은 쇼츠 감성의 PV. </figcaption> </figure> <div contents-hash="de403058c5d8a8bb07b8734a79145428cf0cd909d66c9fc8057acbef1f2386f5" dmcf-pid="1nHqH5oMZo" dmcf-ptype="general"> 이에 당일 쇼케이스 채팅창은 이용자들의 불만으로 가득차기도 했다. ‘타겟이 도대체 누군지 모르겠다’, ‘찍먹하려고 했는데 마음이 사라짐’, ‘솔직히 실망스럽다. 뭘 기대해야 하는 걸까?’와 같은 성토가 이어졌다. </div> <p contents-hash="f5f0d24c6101194dd59b0c952cbf1fcd7550fd0edbb173c7ea7b519991195022" dmcf-pid="tLXBX1gRHL" dmcf-ptype="general">다만 넷마블은 바로 대응에 나섰다. 쇼케이스 직후 10일 개발자 라이브 진행을 예고했고 한국을 비롯한 글로벌 이용자들에게 설문 형태로 질문을 받아 답변해준다고 약속했다.</p> <div contents-hash="47007ab914db32dd7fa323a11a687063171a7f7044c5a6e746a7ed1bfe70f720" dmcf-pid="FoZbZtaeYn" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>‘날 것’ 그대로 보여준 개발진에 이용자 신뢰도 UP</strong> </div> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1aad07750d05b66f2111cd850af4934f88e66d01514e4099f4d549cafcee6757" dmcf-pid="3g5K5FNdHi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="왼쪽부터 넷마블몬스터 이동조 PD, MC레나, 넷마블 강동기 사업부장. 라이브 초반엔 개발진들이 고개를 푹 숙이고 장면이 많았다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132404221usoh.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="K6CjQRHl5S" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132404221usoh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 왼쪽부터 넷마블몬스터 이동조 PD, MC레나, 넷마블 강동기 사업부장. 라이브 초반엔 개발진들이 고개를 푹 숙이고 장면이 많았다. </figcaption> </figure> <div contents-hash="d69bc7389be4eb2f45c65342086625131091f3c7e6c5ac99ae17d2c07232d95d" dmcf-pid="0a1913jJ1J" dmcf-ptype="general"> 실제 10일 당일 개발자 라이브에서 개발진은 쇼케이스에 대한 사과로 말문을 열었다. 강동기 사업부장은 “우리가 잘못했다”라며 “관심을 받고 싶다는 의욕이 너무 앞섰다. 오랜 만에 선보이는 후속작이기에 어떻게든 눈에 띄어야 살아남을 수 있다는 압박감이 컸다”고 고백했다. </div> <p contents-hash="2ce23913d430a2f1acda8a8f06318bbd04747a9dc3e64487d95b44bb6c6f6d38" dmcf-pid="pNt2t0Ai5d" dmcf-ptype="general">이동조 PD도 “게임의 본질적인 정보나 개발자의 목소리를 듣고 싶었던 이용자들의 니즈를 간과하고 쇼츠, 밈 제작에만 치중했다. 나쁜 선택이었다”라고 성찰했다. 그러면서 앞으로 이용자와 소통하고 게임 자체로 승부하겠다는 각오를 내비쳤다.</p> <p contents-hash="6f50d5de5d0c55334da66a53dc1004e61f416bf23404292b194a101717f748f7" dmcf-pid="UjFVFpcnHe" dmcf-ptype="general">그럼에도 이용자들의 시선은 싸늘했다. 게임을 제대로 보여주기 전까진 믿지 못하겠다는 분위기였다. 실제로 민심이 반전되기 시작한 것도 게임을 직접 보여주기 시작한 이후였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8aaf8c18152430dd94adecd99ab48ea1f6f061f9c04ffca99785529a46d66125" dmcf-pid="uA3f3UkLtR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="개발진은 캐릭터를 구석구석 세심하게 보여줬다. 채팅창도 이용자들의 감탄사로 뒤덮이며 개발진들의 노력을 치하했다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132405518fpzp.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="2pcvcDb05h" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132405518fpzp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 개발진은 캐릭터를 구석구석 세심하게 보여줬다. 채팅창도 이용자들의 감탄사로 뒤덮이며 개발진들의 노력을 치하했다. </figcaption> </figure> <div contents-hash="b266c4266d0dc75d0c75e520753e629714ab6e6b0304ae2d2a0eb55ab7d33d42" dmcf-pid="7c040uEoYM" dmcf-ptype="general"> 개발진은 시간이 촉박해 별도의 영상을 준비하지 못했다며 개발 중인 빌드를 가져와 직접 플레이하며 콘텐츠를 소개했다. 시청 중인 이용자들의 요청을 실시간으로 반영해 캐릭터, 전투, 뽑기 등 게임의 핵심 콘텐츠를 보여줬으며 이 과정에서 이용자들의 질문에도 성실하게 답변했다. </div> <p contents-hash="4bd227d3fac709fdcb13c25e955893026c5a6350cf2e2b748ac21cf3e840d8f2" dmcf-pid="zkp8p7DgHx" dmcf-ptype="general">특히 캐릭터와 관련해서는 호평이 끊이지 않았다. 빌드에서 실시간으로 보여주는 캐릭터의 퀄리티가 높은 것도 이유였지만 캐릭터의 매력을 보여주려는 개발진의 화려한 카메라 조작이 주목받았다. 이용자들은 캐릭터를 구석구석 살펴볼 수 있었고 채팅창은 감탄사로 가득 찼다.</p> <p contents-hash="17c8150fffc97fc1a63569871ba7d0508ba483dbdca5d2636bcce4abcd8de0fd" dmcf-pid="qEU6UzwatQ" dmcf-ptype="general">캐릭터 뽑기도 호평이었다. 이용자들은 픽업 캐릭터 뽑기 확률이 다른 게임보다 높은 1%라는 점, 고등급은 확정이나 픽업 캐릭터까지 확정은 아닌 ‘반 천장’을 없애고 ‘천장’ 하나로 일원화한 점에 ‘혜자 게임’이라고 호응했다.</p> <p contents-hash="ddbdbb750e25c7bca9216bcc4400533abef19b2893618fb4ae25d7177d170f05" dmcf-pid="BDuPuqrNZP" dmcf-ptype="general">여기에 ‘지스타 2025’에서 강조했던 ‘캐릭터 간의 연애 묘사 배제’ 정책도 더욱 공고히 했다. 심지어 향후 6개월간 남성 캐릭터의 추가 계획이 없다고 밝혔다. 개발진은 “이용자와 캐릭터 사이의 관계성과 소통을 방해하지 않는 선에서 운영하겠다. 만약 남성 캐릭터를 추가하게 되더라도 이용자들과 이야기를 나누며 준비하겠다”라며 서브컬쳐 성향 이용자들에게도 게임의 매력을 어필했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9212e5d0aea373124f78c1bb7b54b53eabb64501394c94ffe1949c5af08e0f8c" dmcf-pid="bw7Q7BmjY6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사전에 공개한 적 없는 보스를 깜짝 공개한 것도 눈길을 끌었다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132406804rjec.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="W9McMdZvGk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132406804rjec.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사전에 공개한 적 없는 보스를 깜짝 공개한 것도 눈길을 끌었다. </figcaption> </figure> <div contents-hash="c6b34a406cf80f75e6ad25dbbb77559c83e36d83a5f66fdbbb4ab9a0cc483f51" dmcf-pid="KrzxzbsAX8" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>민심 반전에 성공한 ‘몬길: 스타다이브’, “중요한 건 지금부터”</strong> </div>이용자들의 긍정적인 피드백에 자신감을 얻은 넷마블은 ‘몬길: 스타다이브’의 개발자 라이브를 지속적으로 이어가겠다는 방침이다. </div> <p contents-hash="a25e7166ff18a57248cc35f94b47a30eca9be191944558454e9b3b1c91748d18" dmcf-pid="9mqMqKOct4" dmcf-ptype="general">이동조 PD는 “오늘이 마지막 방송이 아니며 앞으로 자주 찾아와 게임 이야기를 들려드리겠다”고 약속했다. 또 “이용자들에게 정보를 숨기거나 대충 넘어가며 거짓말하는 개발자가 되고 싶지 않다. 향후 라이브에서는 단순한 공지를 넘어 개발 과정의 비하인드 스토리, 이용자들이 정말 궁금해하는 세세한 부분까지 가감 없이 공유하겠다”며 소통 의지를 보였다.</p> <p contents-hash="b62188ae2cfff71645bb7bd3e013661c0a87ee13282fa7f8f638ea8b82c55039" dmcf-pid="21JwJLFYYf" dmcf-ptype="general">강동기 사업부장도 “우리는 ‘부르면 언제든 달려오는 쉬운 남자들’”이라 거들며 “이용자들의 의견을 반영해 이용자들이 원하는 주제로 다음 방송을 준비하겠다”고 약속했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d1008c0e8ff85f57aedb9eeaa01851cbd3479f4ff027a9756831fe66dc2bd2e1" dmcf-pid="Vtirio3G5V" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="울상으로 시작한 라이브는 웃음으로 마무리됐다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132408086olou.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="YZeEei1y5c" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/13/gamezin/20260413132408086olou.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 울상으로 시작한 라이브는 웃음으로 마무리됐다. </figcaption> </figure> <div contents-hash="8369d40ae05ab99681e3657f2601ee9992f96d66374bf63a4fc2a0f4864a3cb4" dmcf-pid="fFnmng0HZ2" dmcf-ptype="general"> 이에 따라 ‘몬길: 스타다이브’의 출시 이후 넷마블의 운영 방식에도 관심이 쏠린다. 넷마블은 ‘몬길: 스타다이브’의 성공을 위해 지난해 다수의 게임 행사 참가와 테스트 진행은 물론 이용자 의견을 반영한 개선을 약속하며 밀접 소통을 유지해왔다. 그렇게 쌓아 온 신뢰가 출시 직전 온라인 쇼케이스 한 번에 무너질 뻔했다. 기민한 대응으로 신뢰를 지켜냈지만 서브컬처 팬들의 높아진 눈높이에 이런 위기는 언제든 다시 찾아올 수 있는 상황이다. 결국 개발자 라이브에서 했던 약속을 충실히 이행하는 모습이 중장기 호응으로 이어지는 핵심이 될 전망이다. </div> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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