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[IT뉴스]게임 이용자 3명 중 1명 콘솔로…K게임사, 콘솔 공략 본격화
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-04-20 17:07:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HZbHpzrNob"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c6f9d366adba9d8ae081366ce317337aa99b274bff6b6f0453d24b478fe2cfd1" dmcf-pid="X5KXUqmjAB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'2025 게임백서'에 따르면 지난해 기준 콘솔 게임 이용률은 전체 게임 이용자 3명 중 1명 수준인 28.6%로 집계됐다. 한국콘텐츠진흥원" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/20/fnnewsi/20260420170550068qfur.png" data-org-width="592" dmcf-mid="WPlarI8Bc2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/20/fnnewsi/20260420170550068qfur.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '2025 게임백서'에 따르면 지난해 기준 콘솔 게임 이용률은 전체 게임 이용자 3명 중 1명 수준인 28.6%로 집계됐다. 한국콘텐츠진흥원 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="154ed581b9801d712e02ad20a77084c2ab4f04bc049737ca5deeabdb6d7170c5" dmcf-pid="Z19ZuBsAaq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스의 신작 '붉은사막'이 누적 판매량 500만장을 돌파했다. 펄어비스 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/20/fnnewsi/20260420170550279kikq.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="YvQU28Tso9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/20/fnnewsi/20260420170550279kikq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 누적 판매량 500만장을 돌파했다. 펄어비스 제공 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="55aa28ecf85458721f85fa91a0146777b6f49564563304df70c445664724396e" dmcf-pid="5t257bOcAz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨의 '아크레이더스'가 BAFTA에서 수상하며 글로벌 시상식 5관왕을 달성했다. 넥슨 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/20/fnnewsi/20260420170550533srvz.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="GEJbPRXSNK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/20/fnnewsi/20260420170550533srvz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨의 '아크레이더스'가 BAFTA에서 수상하며 글로벌 시상식 5관왕을 달성했다. 넥슨 제공 </figcaption> </figure> <div contents-hash="ccec5f97334884f5c53d7c990ef7a3486e12c50f708b637f4e0668c45c0a91d4" dmcf-pid="1FV1zKIkj7" dmcf-ptype="general"> <br>[파이낸셜뉴스] 넥슨·크래프톤·펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 잇따라 콘솔·PC 기반 대형 게임(AAA) 개발에 무게를 싣고 있다. 콘솔 게임을 즐기는 이용자가 빠르게 늘고, 특히 구매력을 갖춘 30·40대가 시장을 주도하면서 기존 모바일 중심 수익 구조를 보완할 대안 시장으로 부상하고 있기 때문이다. </div> <p contents-hash="dc6e4dd98f4c9b2d15f8d50f93a7bb19bafc34580fd14a9b4967c4aa315016c6" dmcf-pid="t3ftq9CENu" dmcf-ptype="general">20일 한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임백서'에 따르면 지난해 기준 콘솔 게임 이용률은 전체 게임 이용자 3명 중 1명 수준인 28.6%로 집계됐다. 모바일(89.1%)과 PC(58.1%) 대비 절대 비중은 낮지만, 과거 '비주류 플랫폼'으로 분류되던 콘솔이 의미 있는 비중으로 올라섰다는 점은 의미있는 대목이다. </p> <p contents-hash="85a3c46463019938d7a9845601b361507389ed8e9055b3a4db7017368bc57fa3" dmcf-pid="F04FB2hDAU" dmcf-ptype="general">이용자 구조를 보면, 콘솔 게임은 30대와 40대가 각각 28.2%, 27.5%가 주 이용자다. 기존 모바일 게임이 10~20대 중심의 이용 기반 위에 형성됐다면, 콘솔은 구매력을 갖춘 중장년층이 시장을 견인하는 구조다. </p> <p contents-hash="9c8eb8719497b536346562795fd6da763b46b45c95732a1ad0c804acbb8c5861" dmcf-pid="3p83bVlwkp" dmcf-ptype="general">콘솔의 매력으로는 '플랫폼 독점 콘텐츠 및 고유 매력'이 주요 요인으로 꼽힌다. 무료 다운로드와 확률형 아이템 중심의 모바일 게임과 달리, 콘솔은 완성도 높은 콘텐츠 자체에 비용을 지불하는 구조다. 업계에서는 이를 두고 "시간을 소비하는 게임에서 경험에 비용을 지불하는 게임으로 이동하고 있다"는 평가가 나온다. </p> <p contents-hash="8910e15da54ed9eda559d5960995f6250b1a397a7c73a6ea66e728716f750c14" dmcf-pid="0U60KfSrk0" dmcf-ptype="general">이 같은 변화는 곧바로 게임사 전략 전환으로 이어지고 있다. '퍼스트 버서커: 카잔', '아크 레이더스' 등 콘솔·PC 기반 신작을 선보인 넥슨은 상당한 성과를 얻었다. 특히 '아크 레이더스'는 출시 약 3개월 만에 글로벌 1400만 장 이상 판매, 최고 동시 접속자 96만명을 돌파하며 흥행에 성공했고 더 게임 어워드, BAFTA 등을 석권하며 글로벌 5관왕을 차지했다. 기대작인 좀비 생존 게임 '낙원'은 테스트에만 약 28만명이 참여하며 시장 반응을 확인했다. 기존 모바일 중심 이용자층을 넘어선 신규 수요를 검증한 셈이다. </p> <p contents-hash="5abcd8b7de2530d2dbfdd26770abed2610e03417bcbcab8e84cd4029dc591d97" dmcf-pid="puPp94vmk3" dmcf-ptype="general">펄어비스의 콘솔 신작 '붉은사막'은 출시 26일만에 누적 판매량 500만 장을 돌파하는 흥행을 기록 중이다. 한국 콘솔 게임 역사상 가장 빠른 속도이자, 글로벌 게임 시장에서 이례적 성과로 올해 사상 첫 '매출 1조' 기대감을 키우고 있다. </p> <p contents-hash="fa8a601263ae01e992f42a243e37fcf7bbd4e202b9f672886ccd3142918f1d2c" dmcf-pid="U7QU28TsaF" dmcf-ptype="general">크래프톤 역시 '눈물을 마시는 새' IP를 기반으로 콘솔 AAA 개발에 착수했다. 'PUBG' 이후 차세대 성장 동력을 확보하기 위해 서사 중심 대형 게임으로 포트폴리오를 확장하는 전략이다. </p> <p contents-hash="90a09bd4a9f03f9f881ef6177416fa2864c4ac3ebbe364f34696d9afebe4722d" dmcf-pid="u19ZuBsAAt" dmcf-ptype="general">이처럼 주요 게임사들이 공통적으로 콘솔·PC 기반 AAA로 방향을 잡는 배경에는 수익 구조 변화가 자리 잡고 있다. 모바일 게임은 대규모 이용자 확보를 전제로 한 확률형 아이템·과금 모델이 중심이지만, 콘솔 게임은 초기 패키지 판매와 다운로드 콘텐츠(DLC)를 통한 고부가가치 모델이 가능하다. </p> <p contents-hash="0b51b705bd8798c631ac8b16ca4e2376ba9f731fd0759e1a592a039f849ddf78" dmcf-pid="7t257bOck1" dmcf-ptype="general">글로벌 시장 구조도 이 같은 흐름을 뒷받침한다. 2024년 기준 전 세계 콘솔 게임 시장 규모는 약 537억 달러로 PC 게임(383억 달러)을 웃돈다. 국내에서는 여전히 콘솔 비중이 1%대에 머물지만, 글로벌 시장에서는 이미 주요 축으로 자리 잡았다.</p> <p contents-hash="8022615dadefaaae460123ee9422cfd85705eb1f41bc72172b270289f9fe195e" dmcf-pid="zFV1zKIka5" dmcf-ptype="general">yjjoe@fnnews.com 조윤주 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 파이낸셜뉴스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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