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[IT뉴스]잠들지 못하는 판교…'데스밸리' 놓인 K-게임
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-04-24 07:47:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">[벼랑끝 게임사 일자리]①<br>주52시간제에도 '크런치 모드' 여전<br>개발지연 부담 속 중소형사 생존위기</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="P0bRsI8Bh6"> <blockquote class="quote_frm" contents-hash="06fec3ca72e6082be5fe4743075ab2303f4e61a28c56a7db3bc111830fe444fe" dmcf-pid="QpKeOC6bS8" dmcf-ptype="blockquote1"> 개발지연은 곧 비용입니다. 초기 투자금이 바닥나면 결국 파국이죠. </blockquote> <p contents-hash="6c0055141f6041b219fa1984300c6c4845d1fdcc71f4cadb57a5a2406dfae97b" dmcf-pid="xU9dIhPKW4" dmcf-ptype="general">가벼운 옷차림에 백팩 하나 메고 판교 테크노밸리로 출근하는 직장인들. 자유로운 분위기 속 억대 연봉을 받는 게임 개발자(기획·아트·프로그래머 등)는 한때 취업준비생들 사이에 선망의 직업으로 꼽혔다. </p> <p contents-hash="301f04a15a1144ea2300303bf58acdd3b86c53589966979230abf9d475434208" dmcf-pid="yAsHV4vmTf" dmcf-ptype="general">하지만 여유로운 겉모습과 달리 현실은 팍팍했다. '크런치 모드(Crunch Mode)'로 불리는 초장기 집중 근무 관행은 개발자들의 과로사로 이어졌고 이는 IT업계 '주52시간' 도입의 도화선이 됐다.</p> <p contents-hash="1ace8661ce49005c0e1316c94f2fc7441e5cfe2a5fb3eb1953686844e599b1e2" dmcf-pid="WcOXf8TsCV" dmcf-ptype="general">문제는 제도 도입 후에도 노동환경이 크게 나아지지 않았다는 점이다. 오히려 중국 게임사의 거센 추격으로 경쟁력이 흔들리고 인공지능(AI)이 기존 업무를 대체하면서 개발자들은 이제 생존의 기로에 서게 됐다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="30b9283210383f718ce694068e03a219176447abe46416da580a447551196c1a" dmcf-pid="YkIZ46yOC2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/BUSINESSWATCH/20260424074134483yvsj.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="8bkvqbOcyQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/BUSINESSWATCH/20260424074134483yvsj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="56a10642b405f5afc383b60267f941849efe3a69e2dfbc82458033176ec7119c" dmcf-pid="GEC58PWIS9" dmcf-ptype="general"><strong>멈추기 일쑤인 '컨베이어 벨트'</strong></p> <p contents-hash="739b4b05314b63ece5aae9328c06925d88054f3fc169c15fc2fa4278ef1db285" dmcf-pid="HDh16QYCyK" dmcf-ptype="general">게임 개발 프로젝트는 고도의 협업과정이다. 어떤 게임을 만들지 구상하는 기획단계에서 시작해, 머릿속 아이디어를 눈으로 볼 수 있도록 시각화하는 아트(디자인), 코딩을 통해 실제 구동되게 만드는 프로그래밍, 그리고 의도대로 작용하는지 검증하는 QA(Quality Auusrance)단계로 이어진다. </p> <p contents-hash="f1c2bef5506f7f1aa2b76b3218937ea6dc09228ddd07083f4dc4dca19941c12d" dmcf-pid="XRgO0UEoCb" dmcf-ptype="general">이 과정이 하나의 파이프라인이다. 한 게임사 개발자는 "맵을 하나 구현하거나 캐릭터를 만드는 과정인 파이프라인이 완성되면 그 다음 파이프라인으로 넘어간다"며 "게임마다 다르겠지만 적어도 이 과정을 200번 이상 반복해야 하나의 게임이 완성된다"고 말했다.</p> <p contents-hash="f9a068339d173464ed5a8493de5ab38305b9174eacfb3c6e27efa08d3e866027" dmcf-pid="ZeaIpuDgWB" dmcf-ptype="general">문제는 컨베이어 벨트처럼 맞물려 돌아가는 이 과정이 매번 원활하게 작동하지는 않는다는 점이다. 예를 들어 기획단계에서 설정이 꼬이거나 시장 트렌드 변화로 콘센트를 수정하면, 후행 공정인 아트와 프로그래밍, QA 인력은 강제 대기상태에 빠진다. 게임업계에서 "1층 흡연장에서 담배 피우는 사람, 카페에서 게임에 동시 접속한 사람 절반은 개발자"라는 우스갯소리가 나온 것도 이런 특성 때문이다.</p> <p contents-hash="df7f43bf4cc35d2c15ac386a45c116881993ed59812e5ccfd8fe0f96f55c19d1" dmcf-pid="5dNCU7waSq" dmcf-ptype="general">게임사 한 관계자는 "제조업으로 치면 공정 중단 사태가 비일비재하게 일어나는 셈"이라고 전했다. </p> <p contents-hash="fa7d1a0d0f81c9808ab4a4e0818b6884ebe84f34a7aa9faf8e87dbfc90dea86a" dmcf-pid="1JjhuzrNTz" dmcf-ptype="general"><strong>'크런치 모드'의 악순환…폐업위기도</strong></p> <p contents-hash="ebeabadff472d7825d2bb399baab69852e16e5fa5a8e9e87bcd1d77c46aaa70c" dmcf-pid="tiAl7qmjv7" dmcf-ptype="general">공정이 정체된 만큼 마감 기한은 더욱 촉박해진다. 프로젝트 막바지나 출시 후 업데이트 시점에는 노동 강도가 급격히 치솟는다. 주 52시간제가 시행 중이지만 신작 출시와 빠른 피드백을 위해 야근은 기본, 주말도 없이 일하는 크런치 모드가 불가피한 선택으로 통용된다. 물리적인 시간을 '갈아넣는' 식이다.</p> <p contents-hash="113aec0e0c879145efe51e91ee6a6ffe4d998bc56b1f76d3a3bf0585ade3b4c3" dmcf-pid="FncSzBsASu" dmcf-ptype="general">경영자 입장에서도 초과 근로 리스크는 상당하다. 연장·야간·휴일 근로시 시급이 1.5~2.0배로 뛰는 인건비 부담은 물론 주 52시간 초과에 따른 형사처벌 위험까지 감수해야 하기 때문이다. 특히 자금력이 부족한 중소형 개발사의 사정은 더욱 절박하다. 국내 게임산업 위축으로 개발 자금을 마련하는 것도 쉽지 않은 상황에서 일정지연은 곧 '데스밸리(Death Valley)' 진입을 의미한다.</p> <p contents-hash="fb21c58f823664647e3da1783b4dac79b98e51b2880b08ffa6263118a1826e19" dmcf-pid="3LkvqbOcvU" dmcf-ptype="general">한 중소형 게임사 대표는 "일정을 맞추려면 크런치 모드가 발생하고, 이를 위해 더 많은 비용을 투입해야하는 악순환에 빠진다"며 "하나의 프로젝트에 명운을 건 개발사들은 그야말로 존폐위기에 처해있다"고 토로했다. <strong>▷관련기사: '나 떨고 있니?'…휘청이는 K-게임, 중소 게임사 파산위기(4월16일)</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2d3e02ccaa01540b9f4b877817058fe0423fcde66fd89b12216c749a7aa3efb9" dmcf-pid="0oETBKIklp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/BUSINESSWATCH/20260424074135848wmpp.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="6cmG2fSryP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/24/BUSINESSWATCH/20260424074135848wmpp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="a9eb807a03594e5bb516b6f8490be2237584230fc340772ec7eeb94eb71ca968" dmcf-pid="pgDyb9CEh0" dmcf-ptype="general"><strong>"야근이 능사는 아냐"…시스템 혁신 목소리</strong></p> <p contents-hash="a8895c1ed69ebbf18208086c0129896554ad82ba64cfa16f709d9eb148272938" dmcf-pid="UawWK2hDh3" dmcf-ptype="general">결국 단순히 노동력을 투입하는 것만이 능사가 아니라는 지적이 나온다. 개발효율을 높이기 위해 명확한 업무 배분과 책임 소재를 분명히 하는 시스템 경영이 필요하다는 것이다.</p> <p contents-hash="4ee00d5522e8d1c2541b3a7c63e7130ad1819e4d026e3123202683caacae4552" dmcf-pid="uNrY9VlwlF" dmcf-ptype="general">현장의 한 개발자는 "프로젝트를 지휘하는 리더들이 유연한 사고방식을 갖고 명확한 책임 아래 통제가 이뤄지면 노동권을 준수하면서도 충분히 효율성을 높일 수 있을 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="233a300317342383272876861fa38b6ba200781742b4bc082f8b71e0069b7efa" dmcf-pid="7eaIpuDgCt" dmcf-ptype="general">노명현 (kidman04@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="f8c86712bbaf0984609b1dad99b375b97054d9652bc3e7a8887253437cf6c583" dmcf-pid="zdNCU7waT1" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 비즈워치. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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