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[IT뉴스][카제나 특집 ①] 최승현 디렉터 "이제 자신감 생겼다"
온카뱅크관리자
조회:
14
2026-04-25 21:57:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">6개월 동안의 끝없는 피드백 반영, 개선 작업이 성과를 보여</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="yuN5EC6btO"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="de53bcda41228ce276b82b30e8e58c84655ed2104d0baf0d632061f9d56fc74c" data-idxno="317240" data-type="photo" dmcf-pid="YzAtwlQ91m" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김기범, 슈퍼크리에이티브 카제나 전투 담당, 최승현 슈퍼크리에이티브 카제나 디렉터, 김주형 스마일게이트 카제나 사업실장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214735240syml.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="qwHpOye4YZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214735240syml.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김기범, 슈퍼크리에이티브 카제나 전투 담당, 최승현 슈퍼크리에이티브 카제나 디렉터, 김주형 스마일게이트 카제나 사업실장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="97e3068ae661a6172f39e136765496c180d87a3efb36d3584d0ea1187b985241" dmcf-pid="HQl9WtNdXw" dmcf-ptype="general">스마일게이트 '카오스 제로 나이트메어'가 어느덧 출시 반주년이라는 중요한 이정표를 맞이했다. 독창적인 로그라이크 덱빌딩 시스템으로 기대를 모았던 게임인 만큼 지난 6개월은 개발진에게도, 유저들에게도 수많은 도전과 피드백이 오간 치열한 시간이었다.</p> <p contents-hash="eda43e769497d62cb1d94b2cb90c2626e74bcbb3bfa84e8feba7f6efa2b4e174" dmcf-pid="XxS2YFjJHD" dmcf-ptype="general">이번 반주년 업데이트는 단순한 기념 행사를 넘어 게임의 체질을 개선하고 새로운 도약을 준비하는 '전략적 변곡점'을 예고하고 있다. 신규 로그라이크 콘텐츠 '출격'부터 매력적인 두 번째 시즈널 캐릭터 '하이데마리' 그리고 글로벌 오프라인 이벤트까지 전개한다.</p> <p contents-hash="19611f8eed5fa866182839e0b6fa11da806cac21c0bc607a2bea907084b107b7" dmcf-pid="ZMvVG3AiGE" dmcf-ptype="general">그 결과 개발진은 "이제야 당당하게 결과물을 보여드릴 수 있을 것 같다"는 자신감을 표했다. 이에 최승현 라이브 디렉터, 김주형 사업실장, 김기범 전투 담당자를 만나 그간의 소회와 앞으로의 청사진에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4eece77b723a6dd12cece393160445f921836b48b6e0ce3a2d10f1d41fd1bf5f" data-idxno="317241" data-type="photo" dmcf-pid="1ey4XpkL5c" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214736532esqc.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="BQHpOye4tX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214736532esqc.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d3515186e96546baa01f0b3bd1d0293e1a5a2b3a322d8bc9abc3bf5b51d54865" dmcf-pid="FJY65uDgGj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출시 후 여러 이슈가 있었지만 어느덧 반주년까지 왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면?</strong></p> <p contents-hash="2cbbeb706023a298d874392de84c7bcbdfc7e79f1cd6e363f17409632d91d597" dmcf-pid="3iGP17wa1N" dmcf-ptype="general"><strong>최승현 라이브 디렉터:</strong> 그저 앞만 보고 달려왔다는 생각이 든다. 그 과정에서 미처 챙기지 못한 부분들에 대한 아쉬움이 항상 남아 있다. 방송을 할 때마다 죄송하다는 말씀을 드렸지만, 당당하게 결과물을 보여드리지 못한 점이 특히 아쉬웠다. 이번 반주년을 변곡점으로 삼아 앞으로는 보다 자신감 있게 콘텐츠를 선보일 계획이다.</p> <p contents-hash="4741c580dbf163101836d4c67a88dc6561e373c84672ce28e9fba02c4146263a" dmcf-pid="0nHQtzrNGa" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="93506e32a2b444db10f8652adf059c28288e48e8e2d4616fa379716651caa678" dmcf-pid="pRTfH0cnZg" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오프라인에서 유저를 직접 만나는 것이 부담일 수도 있는데, 오프라인 이벤트를 개최한 계기는 무엇인가? 향후 계획도 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="ccbc7dcfb0bdd6dcbab376e308d0b104357971685ce5d483f1a162bdabf1b428" dmcf-pid="Uey4XpkL5o" dmcf-ptype="general"><strong>김주형 사업실장: </strong>출시 전후로 오프라인에서 미디어와 유저를 만나는 자리를 준비해왔지만 여러 사정으로 진행이 쉽지 않았다. 그러다 반주년을 계기로 본격적으로 추진하게 됐다. 현재는 국내뿐 아니라 일본, 대만에서도 컬래버 카페를 운영 중이며, 앞으로도 다양한 오프라인 이벤트를 통해 유저들과의 접점을 확대해 나갈 예정이다.</p> <p contents-hash="ba4fb44dabba3d68c0648ba26db33b5000fce7815131953151f6a8c4533eacf3" dmcf-pid="udW8ZUEoHL" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="08ffc10e814115cdf5ed9159f58917eea8dd1574150f390c9ac6ebac075e9ec6" dmcf-pid="7JY65uDgGn" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 반주년 행사 기간 동안 유저들과 직접 소통할 계획이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="0853bffab75c54a68a9ea9e49038d4a2e0e847df38a20bb40ea02613e6704c31" dmcf-pid="ziGP17wa1i" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>현재 시즌3 업데이트 준비에 집중하고 있는 상황이지만, 유저분들의 요청이 많다면 최대한 시간을 내어 직접 만날 수 있는 자리를 마련하고 싶다.</p> <p contents-hash="777ff0c504cb646deda7fc95699323fd2a3dc1a058c32ff2a766919814767a70" dmcf-pid="qnHQtzrN5J" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>방송을 통해 디렉터를 직접 만나보고 싶다는 의견이 많았던 만큼, 현장에서의 소통도 기대하고 있다.</p> <p contents-hash="08319278a351e6cf954c6ecdbc7459ab25335fb5210cd6ab95bf4ac839aa8be1" dmcf-pid="BLXxFqmjZd" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7efa58ba314b0e5358376685a20dc8fd922de265829f5258e0c197c0160201c4" dmcf-pid="boZM3BsAYe" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 한국 외 일본, 대만에서 컬래버 카페는 어떻게 진행하고 있나? 아울러 오프라인에서 추후 어떻게 유저들과 만나고자 하는지 계획을 좀 더 상세히 말하자면?</strong></p> <p contents-hash="4298758f8446fc69c0db19567d9afebf3c49f3b67a42ccc340296590120c9a92" dmcf-pid="Kg5R0bOc1R" dmcf-ptype="general"><strong>김 사업실장:</strong> 일본에서는 이틀 전부터 컬래버 카페를 오픈했다. 그곳에서도 코스어를 초청하고 굿즈를 판매하는 중이다. 대만에서는 24일부터 장기간 컬래버 카페를 오픈한다. 북미에서는 오는 7월 LA에 애니메 엑스포에 참가, 유저들과 직접 만나 소통하는 자리를 마련하고자 한다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="2NtdU9CEGx" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="VbrHAsfzXy" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@VbrHAsfzXy" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/zrQLTY_SNqo?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="b38897a5f8f426268adb7330d577af036b1435f8160605db000007634a96cf91" dmcf-pid="VQl9WtNdXQ" dmcf-ptype="general"> <div> 카오스 제로 나이트메어 시장님... ㅎㅎ </div> </div> <p contents-hash="419b775a3806e59e6bcfe733789fe57d85c2b4a1d31e5de6828ee074d3704b87" dmcf-pid="fxS2YFjJHP" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 반주년이 단순 행사를 넘어서 전략적 변곡점이 될 것이라고 했다. 통상 1주년을 그 기점으로 꼽지 않나? 반주년을 기점으로 언급한 이유는? 추가로 IP 확장과 유저 확보를 위해 어떻게 준비하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="1717c7849861571d052711bf469729f5b62e7df6973523c391e1db77cace3d30" dmcf-pid="4MvVG3AiY6" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>이번 반주년은 게임성이 크게 바뀌는 기점이라고 생각하고 있다. 올해 초부터 개발진이 준비하고 있던 것들이 개화하는 시기이기 때문이다. 1주년이 아닌 반주년인 이유는, 유저들에게 좀 더 빠르게 그 변화를 선보이고 싶어서였다.</p> <p contents-hash="bba4bb03c3555665a0b4f08c98edf45f7075616925315b32e74b9137cd15ea76" dmcf-pid="8RTfH0cnG8" dmcf-ptype="general">이번 반주년은 단순 보상을 많이 주는 것을 떠나서, 카제나의 로그라이크 게임플레이를 강화하는 출격 콘텐츠를 비롯해 신규 캐릭터와 편의성 개선까지 전체적인 부분에서 개편을 준비했다. 기존 유저뿐만 아니라 신규, 복귀 유저 모두 만족할 수 있는 업데이트라 생각한다.</p> <p contents-hash="11fce271654c2205f30bb08b9cfbe09fb52203d082eda9e640ae8fcf99bee39e" dmcf-pid="6ey4XpkLZ4" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="fb11db7bb594085b89baaa2b36f4c7b757678b3f612cc574fca9d13f7aadfa95" dmcf-pid="PdW8ZUEoXf" dmcf-ptype="general"><strong>Q. TCG, 보드게임, 애니메이션 등으로 외부 IP 확장에 대해서도 계획하고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="773271e483da0b29c3cf20eacb49f2871f42a89dc13b6d2813eeaa78856bc32e" dmcf-pid="QJY65uDgZV" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>게임 내적인 것을 개선하는 것이 최우선이다. 물론 IP 확장 또한 중요하다다. 1차적으로 회사에서 제공하는 오프라인 이벤트나 굿즈가 있다. 더 나아가 유저들이 직접 IP를 토대로 2차 창작을 활성화하는 문화를 만들어가고 싶다. 이번 계기를 통해서 굿즈를 제공하는 것 외에 2차 창작이 더 만들어질 수 있도록 여러 창작자를 지원하고 리소스를 공개하는 등 유저와 함께 나아가는 IP로 만드는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="fc4fdd9af1fe9f9bf9b5cea4f888de14c60bfcb07c3ada26e8ff2f62cc3229d2" dmcf-pid="xiGP17waZ2" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="2435b4f2d96dcd1ae2f84e7fb9889fd59372140090275452796e3f90e9fe8e5b" dmcf-pid="yZevLkB3G9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 반주년을 맞아서 새 시즈널 캐릭터인 하이데마리를 선보인다. 특장점을 더 자세하게 설명한다면? 추가로 두 시즌 간격으로 시즈널 추가 계획인 건가?</strong></p> <p contents-hash="e99e7574acc74bd2315806e856e9413def2d724babd08f6ca1640fe6247f1fad" dmcf-pid="W5dToEb05K" dmcf-ptype="general"><strong>김기범 전투 담당: </strong>하이데마리의 특장점은 극광검이라는 전용 카드를 생성해서 공격하는 것이다. 세레니엘과 유사하게 보일 수도 있으나, 세레니엘의 주요 메커니즘은 '격파' 이후 호밍 레이저를 핸드로 불러와서 연타로 딜을 하는 방식이다. 반면 하이데마리는 카드를 반복해서 사용하는 방식이 아니라, 디아나 때 선보였던 '안식'과 신규 키워드 '연결'을 활용해 카드를 한 번에 무덤에 보내면서 동시다발적으로 효과를 발동, 연타로 몰아치는 딜러다.</p> <p contents-hash="de85a3ee9343f59df2b91488ea7db09259d7d38ef2a699f4ec485f2e2077fd67" dmcf-pid="YFnYNr2u1b" dmcf-ptype="general">세레니엘의 페일 슈팅 스타 못지 않게 강력한 피니시 카드도 있고, 드로우 능력까지 갖추고 있어 다양한 파티에서 활용할 수 있으리라 생각한다.</p> <p contents-hash="dbfcfe385e1280619468e1bdd63c621f97729b172641314dc2bf999816850c08" dmcf-pid="G3LGjmV7XB" dmcf-ptype="general">또한 시즈널 루틴을 말하자면, 시즈널 캐릭터는 은하계 재해 시즌에 귀속된 것이 아니라 축제 혹은 기념비적인 날에 맞춰서 내고자 한다.</p> <p contents-hash="7506d4d60a2271937a1e5820fe2133b0f060075d46f5ca2e9718492ccd9735a1" dmcf-pid="H0oHAsfzHq" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="708f47b1ff3877e1d1271ab585eaa262cf17b5ea2e557044c5f083703a36d0f6" dmcf-pid="XpgXcO4qtz" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 방송을 보니 디아나가 하이데마리의 파츠로 예상된다. 그러나 반주년에 지급하는 5성 선택권에는 디아나가 포함되어 있지 않다. 신규 유저들이 선택권을 어떻게 활용해야 할까 팁을 주자면?</strong></p> <p contents-hash="41762f53aeb4d38b39c1f9c9490f3a6fbae89273a34bb9aa31ca4f42232e52f2" dmcf-pid="ZUaZkI8BY7" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장:</strong> 디아나는 질문대로 하이데마리와 연계하도록 설계했다. 그래서 픽업을 바로 종료하지 않고 일주일 더 연장했다. 픽업 종료 후에는 상시 뽑기에서 추가로 획득이 가능하다. 상시 뽑기 재화는 반주년에 맞춰 상당한 수량의 보상을 제공할 예정이다. 유저들이 좀 더 원하는 캐릭터를 쉽게 뽑을 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="ee4d55865ff59bb90544844d2e8e8964c7f5089034eb14d79c8da14aa53dbfd4" dmcf-pid="5uN5EC6bZu" dmcf-ptype="general">선택권은 유저들이 원하는 캐릭터를 빠르게 획득하고 다양하게 즐길 수 있도록 준비한 것이다. 이번 한 번에 그치지 않고 이후에도 추가로 지급할 것이다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="tzAtwlQ9tp" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="4S7xFqmj5v" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@4S7xFqmj5v" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/z3BGK0jMriI?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="be30c119d1ddbcf2a5d0cc84b7ed7aab5c46bbb7ee350c6e64749bce28112cd2" dmcf-pid="FqcFrSx2X0" dmcf-ptype="general"> <div> 하이데마리 캐릭터 PV </div> </div> <p contents-hash="7be7201022079692495c56b4854f65ae77ac418b537b4eed7bf0e83384d86b5d" dmcf-pid="3Bk3mvMVZ3" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 반주년 기점으로 시즈널 복각이나 상시 재픽업 일정을 따로 고려하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="09b7c95f7180fbb11eccd08452fc7d142b2b10b6b6efd6562c17d180be526276" dmcf-pid="0bE0sTRf5F" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>서비스한지 막 반주년이 된 만큼 복각을 얘기하긴 다소 어렵다. 그래서 두 번째 시즈널인 하이데마리에 우선 집중하고자 한다. 내부에서는 하이데마리에 대한 평가와 기대가 높다. 기능적인 부분뿐만 아니라 외형, 연출 모두 다 시즈널 캐릭터로서의 가치를 제대로 보여주리라 판단하고 있다. 상시 재픽업은 업데이트 후 유저들의 캐릭터 활용도에 대한 분석을 진행한 후 준비하고자 한다.</p> <p contents-hash="29d96d0f8ddd22a60c1f6fa8ce99562765c528ed54f79a534741fdaf1062d39a" dmcf-pid="pC9E8d5T1t" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7741165c4ae14770252e07cb5fbd8637a6a5b59b9afa124d9767314770df2873" dmcf-pid="Uh2D6J1yX1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 명상에서 '번뜩임' 활성화를 더 자유롭게 해달라는 의견이 있다. 개선 계획이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="73246206270c502462984ce9416c75ee84f205ee6f92f856828a425df2c6df38" dmcf-pid="ulVwPitWX5" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>번뜩임이 발동하지 않은 상태에서 안전 구역을 만나면 불리한 상황이 발생하는 경우가 많다. 심지어 카오스 전반에서 끝까지 번뜩임이 나오지 않는 경우도 있다. 이를 개선하기 위해 '출격' 콘텐츠에서는 안전 구역에서 번뜩임을 부여할 수 있는 기능을 추가했다. 유저 반응을 지켜본 뒤 일반 카오스에도 적용 여부를 검토할 예정이다.</p> <p contents-hash="eba6a0566c9fa05014020890398df687f88d89c7e42979319f57e83c74bc44b3" dmcf-pid="7SfrQnFY5Z" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b1f43a7ac83c3f28567a00c2ad5a01fa6778e57565f44ae83f3016677e077150" dmcf-pid="zv4mxL3GGX" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 콘텐츠 '출격'은 언제부터 준비했나?</strong></p> <p contents-hash="b3af4ac895d82c66d374d021b57a3686bfab6cb6f5ce2666c5e5ffa23b33524b" dmcf-pid="qT8sMo0HtH" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>기획 자체는 초기 대균열 단계부터 있었다. 당시에는 유저들이 재미 요소로 받아들였지만, 정답이 정해진 로그라이크 구조는 장기 서비스에 한계가 있다고 판단했다. 이후 2월부터 본격 개발에 착수했으며, 기존 카오스와 차별화된 시스템과 기믹을 추가하는 과정에서 시간이 다소 소요됐다. 그 결과 이제 완성된 형태로 선보일 수 있게 됐다.</p> <p contents-hash="b67343369ac4181ebaf26de764d399ab98edd1fb79a2dc515ac930c055c58deb" dmcf-pid="By6ORgpX1G" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5b463aca56cfa91c3fa1e0d5cbc310ed236605013c886dee86db37efa146e2ba" dmcf-pid="bWPIeaUZHY" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출격은 세이브 데이터 편집 재화를 제공해 카오스의 부담을 줄이는 대신 플레이 시간이 길다는 특징이 있다. 기존 카오스와의 플레이 비중은 어떻게 설정하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="925fd1ee2e2d1dffbae7e6b0e9699b758437e00c38a4019e59a1a538aaf2c426" dmcf-pid="KYQCdNu5XW" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>해당 부분에 대해 고민이 많았다. 결론적으로는 신규·육성·코어 유저 구분 없이 가볍게 접속해 로그라이크를 한 판 즐기는 콘텐츠로 포지셔닝하고자 한다. 보다 깊이 있는 플레이를 원하는 유저라면 세이브 데이터를 정교하게 다듬는 방향으로 즐겨주시면 좋을 것 같다.</p> <p contents-hash="3a69d334c678bbcdfffdc3aab4bb8e20be67cff11e8a00dd3b150a21c1dbea0f" dmcf-pid="9GxhJj711y" dmcf-ptype="general">카오스 역시 로그라이크 기반이다 보니 플레이 타임이 긴 편인데, 이를 보완하기 위해 일반 카오스에는 전투 스킵 기능을 추가해 시간을 단축할 예정이다. 또한 출격에서 획득한 재화로 세이브 데이터 편집 재료를 수급할 수 있도록 해, 관련 부담을 줄이고자 했다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="VFnYNr2uZv" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="69LGjmV7Hl" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@69LGjmV7Hl" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/1v9xlRhSexs?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="e8ff6395b92d8534926fcd4a6b362ec4c39d1b5efca81f34f16edcf36cabcdaa" dmcf-pid="f3LGjmV7ZS" dmcf-ptype="general"> <div> 출격 진행 방식 </div> </div> <p contents-hash="60c9e7f6cf08d7b7e09cb94c8bfdd560b916d3af85d2b382a5675e774aba5fc2" dmcf-pid="40oHAsfzZl" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출격도 시간이 지나면 특정 루트만 반복하는 패턴이 고착화될 가능성이 있다. 이에 대한 대응책은?</strong></p> <p contents-hash="6db6c4fd599f629d943d4ce80c883ea3ad7aa1a8101af4627f3c649721f8347d" dmcf-pid="8pgXcO4qGh" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>출격은 3막 구조로 구성되어 있으며, 각 단계에서 이성 또는 에테르를 활용해 '검은 물질' 재화를 획득할 수 있다. 이성은 주 단위로 3개씩 자연 회복되며, 부족할 경우 60 에테르로 대체 가능하다.</p> <p contents-hash="3923f7daa001a28c51b84da69880e45c5accfda57e286e8a4a66a56f2cc41968" dmcf-pid="6UaZkI8BGC" dmcf-ptype="general">순수 로그라이크 형태로 설계한 만큼 고착화된 플레이를 방지하는 데 초점을 맞췄다. 운명 시스템과 전투원의 랜덤 합류 등 변수를 강화했으며, 중립 카드·신번뜩임·장비 등 다양한 요소를 확장·변형해 기존 유저에게도 새로운 경험을 제공하고자 했다.</p> <p contents-hash="d3e323b202a08a05c694afeac9fd10bb1792ebf7ea13c60069dbcbf10921498b" dmcf-pid="PuN5EC6b1I" dmcf-ptype="general">또한 특정 플레이를 위해 반복 리셋하는 상황을 방지하기 위해 입장 시 소량의 에테르를 소모하도록 했고, 이는 각 막을 클리어할 때마다 반환되는 구조로 설계했다.</p> <p contents-hash="af5627126ab4f7c06ce56fa7e3b5e9133645f835ada4889221267b1c7caf9b28" dmcf-pid="Q7j1DhPKZO" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="fe9c0623e033f99486ebbd4d97fbfd56e92a4d38c821661011e68658985a646a" dmcf-pid="xzAtwlQ91s" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 출격도 시간이 지나면 특정 루트만 반복하는 패턴이 고착화될 가능성이 있다. 이에 대한 대응책은?</strong></p> <p contents-hash="9e9d5d9c4dfa35701dfb0b9b59f36df60453c2451b187f3c4331b8b49ef0dec9" dmcf-pid="yEUoB8TsZm" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>출격은 3막 구조로 구성되어 있으며, 각 단계에서 이성 또는 에테르를 활용해 '검은 물질' 재화를 획득할 수 있다. 이성은 주 단위로 3개씩 자연 회복되며, 부족할 경우 60 에테르로 대체 가능하다.</p> <p contents-hash="ed5fc8cd70715cc17aa0b1ea313a0131c6f4dea421343cc9895d718cc6441475" dmcf-pid="WDugb6yOHr" dmcf-ptype="general">순수 로그라이크 형태로 설계한 만큼 고착화된 플레이를 방지하는 데 초점을 맞췄다. 운명 시스템과 전투원의 랜덤 합류 등 변수를 강화했으며, 중립 카드·신번뜩임·장비 등 다양한 요소를 확장·변형해 기존 유저에게도 새로운 경험을 제공하고자 했다.</p> <p contents-hash="051f40b84ffac38cafeb32d2cd99be7649c70ed9c52b49e54c36dc079e81f073" dmcf-pid="Yw7aKPWIYw" dmcf-ptype="general">또한 특정 플레이를 위해 반복 리셋하는 상황을 방지하기 위해 입장 시 소량의 에테르를 소모하도록 했고, 이는 각 막을 클리어할 때마다 반환되는 구조로 설계했다.</p> <p contents-hash="6b36c32caf90bd453a876dcd09a6683ef1bb7b853568f6bd1a2d73316da355c4" dmcf-pid="G9wUIWd8XD" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="088a29fafa264e31fa027cc9727d007d618bb32cf7b7682334006922bd8becf9" dmcf-pid="H2ruCYJ6XE" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카오스의 플레이 타임이 길다는 의견이 있었다. 출격에서는 개선될 예정인가?</strong></p> <p contents-hash="3771f085f3c2db46b1b059073ae5142347abdbb5a6a44a397666cf50d9fe59f4" dmcf-pid="XVm7hGiPHk" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>출격은 구조상 선택의 중요도가 높고 분량도 많아 플레이 타임이 길어질 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해 임시 귀환 기능을 지원하고, 선택지 텍스트를 보다 명확하게 정리해 판단 시간을 줄일 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9e4a1a819ccd353e410bb0044ba42b373beac173ffe928c58543e8ca2818b60b" data-idxno="317245" data-type="photo" dmcf-pid="54OqSXLxGA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214737850iope.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="bFIYNr2uGH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214737850iope.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e1e613f9f8d216599c4991d8e7717afae192ae108a5bb46a35b5005b4904758f" dmcf-pid="t6CbT5gR1N" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 지난 방송에서 멀티플레이는 어떤 방향으로 개발 중인가? PvP도 고려하고 있나?</strong></p> <p contents-hash="6b0d55e6cb87df3a4d01736c3fc1a18da3ff7e3535b76e2f2e73ef69fa3a9e21" dmcf-pid="FPhKy1aeXa" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>PvP는 고려하고 있지 않다. 현재는 멀티플레이를 어떻게 재미있게 녹여낼지 고민 중이다. 특정 모드 하나에 국한하지 않고, 대균열이나 출격 등 주요 콘텐츠 전반에 멀티플레이를 적용해 지인들과 함께 즐길 수 있는 방향을 목표로 하고 있다.</p> <p contents-hash="6dff1fa2e6860317d9ecf2c4a27266bf29c0642bc062cd06f8234860de3f2061" dmcf-pid="3Ql9WtNdGg" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d3e5fded1dee62e21aff1fcbefc00724cdfbfb160a15314feeac845694ebdec0" dmcf-pid="0xS2YFjJto" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 상위권 유저 덱을 그대로 따라 하는 경향이 강해지면서 플레이가 획일화된다는 의견이 있다. 대응 방안은?</strong></p> <p contents-hash="e423250ca2232c8f7e667f0a3ce79f63337a87c08459dcfe4b189ba0fc10fe26" dmcf-pid="pMvVG3AiXL" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>이 부분은 양날의 검이라고 본다. 초보 유저 입장에서는 참고 자료가 된다는 장점도 있기 때문이다. 이에 따라 대균열은 유지하되, 각 전투원이 콘텐츠별로 어떤 세이브 데이터를 활용하는지 시스템적으로 보여줄 계획이다. 이를 통해 보다 다양한 카드 구성과 세팅을 참고할 수 있도록 유도하고자 한다.</p> <p contents-hash="f462db9caab44b613cc024b6290f0a4b956d84cb9150e0b7d9b18724b4237eda" dmcf-pid="URTfH0cntn" dmcf-ptype="general">세이브 데이터 구축 자체의 피로도도 큰 편이다. 이를 완화하기 위해 전술 위임 시스템과 세이브 데이터 편집 기능 등을 통해 편의성을 강화하고, 다양한 시도를 유도하는 방향으로 개선해 나갈 예정이다.</p> <p contents-hash="a59db86dc4da09ebab61c246a2c24ff0da18aab1fc6dec7171843dbf815f8f31" dmcf-pid="uJY65uDgZi" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0bfe861a288b2b632f629ed51934e31615973171a342982d22c594ef966bdfea" dmcf-pid="7iGP17waZJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 속성 제약으로 인해 원하는 캐릭터를 활용하기 어렵다는 의견도 있다. 해결 방안은?</strong></p> <p contents-hash="671d32d3ec1ed5df21b0a2a0c39df77bd6b878d64f87acf051c6468249d4eb3f" dmcf-pid="znHQtzrNGd" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당:</strong> 다양한 전투원이 활약할 수 있는 콘텐츠에서는 속성 유불리를 최소화하는 방향으로 설계하고 있다. 또한 카제나는 속성보다 전투원과 몬스터의 메커니즘 상호작용을 더 중요하게 보고 있다.</p> <p contents-hash="a635004c37cb0acff0d9991bf10129db3c49c2573d394a25840a4ac8df5bbb5f" dmcf-pid="qLXxFqmjGe" dmcf-ptype="general">약점 속성이 아니더라도 속성 약점을 부여하는 등 전술적으로 대응할 수 있는 선택지를 제공하고 있으며, 특정 속성을 제한하는 방향은 고려하고 있지 않다.</p> <p contents-hash="86c450c25ff36e0457134a4c329ba57426f5a7db3c193078bd7c999833e37c7d" dmcf-pid="BoZM3BsAHR" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8255e7fdc1eadc3ad0874cff7619753bccd032e8e068e9702e70d0a46642b56e" dmcf-pid="bg5R0bOcXM" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전투가 직관적이지 않고 설명이 부족하다는 지적이 있다. 어떻게 개선할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="6aba439822dd8a24e05af162520dcd92375c2685f3d8de1a8c71e84470993b41" dmcf-pid="Ka1epKIk5x" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>일부 복잡한 효과와 인게임 안내 부족으로 인해 난도가 높아진 측면이 있다. 이에 대한 텍스트 및 UI 개선은 지속적으로 진행 중이며, 추가 기능도 개발 중이다. 앞으로는 깊이 있는 메커니즘을 유지하면서도 직관적으로 이해할 수 있는 설계를 병행해 나갈 예정이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c1b7d961dfc8b1a1824ded8ca0c3c912239a40f837d1e0948f137560d3e9a7b5" data-idxno="317246" data-type="photo" dmcf-pid="2jFJu2hD1P" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214739113rtsr.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="KWgHAsfz5G" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214739113rtsr.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="32e9c566767b15deaf532118427299414a3069f668720e749dcc0f51d8b50484" dmcf-pid="fc0nzfSrY8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 7월 예정인 스토리 개편의 핵심 방향은?</strong></p> <p contents-hash="7aa5d3e286c3b87a17c4454895ffa73bbdaaac2f5d5dee054f5757a9941c948d" dmcf-pid="4GxhJj7114" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>출시 초부터 제기된 스토리 관련 문제를 개선하는 데 초점을 맞췄다. 특히 유저들이 불편함을 느꼈던 요소를 최대한 제거하고, 함장이 서사에서 소외되지 않도록 역할과 당위성을 강화하는 데 집중했다.</p> <p contents-hash="f7d4bf7ad82a05cb4025cfccc4a38400f12a449e54c11a96fd44544b974ee45c" dmcf-pid="8HMliAztZf" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a995472be65f18d69a7cd74d02e36991253fcac79ed3347c9c94a3ab5cf14bbf" dmcf-pid="6XRSncqFtV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 타락 모드 등 미적용 콘텐츠의 개발 현황은?</strong></p> <p contents-hash="56b47da2278571db3258a87b0fa063fc9e24889d8ce1328e33b2771d0fe87282" dmcf-pid="PZevLkB3H2" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터:</strong> 스토리는 더빙 등 여러 이슈로 지연된 점 다시 한번 사과드린다.</p> <p contents-hash="ec6a5e8ca7093d2b9533da8def848befe2a38a6f929f87e0ea62487c3b3bf162" dmcf-pid="Q5dToEb0H9" dmcf-ptype="general">타락 시스템은 캐릭터 기믹과 연출, 외형까지 확장하는 중요한 요소로 보고 있어 보다 완성도를 높이는 과정에서 일정이 지연됐다. 준비되는 대로 개발자 노트를 통해 공유할 예정이다.</p> <p contents-hash="3cc938778f0ce3380e918e17c953c0d6474fca1a9df436644eb3a86d6d759de0" dmcf-pid="x1JygDKpZK" dmcf-ptype="general">정화 프로토콜 대신 다양한 전투원을 활용할 수 있는 '총력전'을 먼저 선보였으며, 이를 핵심 콘텐츠로 발전시킬 계획이다. 또한 도전 과제는 부담을 줄이기 위해 '무의식 개화' 형태로 축소 적용했다.</p> <p contents-hash="5fc99bccef5892f8f6ac1f38919e1af6b1efc535cb2917f8d653121ba695cb45" dmcf-pid="yLXxFqmjYb" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="37669bb96fdfe242b801b6296268fcef57eaf27740f99f63b78443dcaf14faf8" dmcf-pid="WoZM3BsA1B" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 밸런스 패치와 리워크 방향성은 어떻게 가져갈 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="9cd083810e92798bf6f86c4bb1026a665e7391f7b3fcb9f8fa7c55bb8e8c635d" dmcf-pid="Yg5R0bOcZq" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당:</strong> 트리사와 카시우스 리워크는 특정 조합이 장기적으로 밸런스를 해칠 수 있다고 판단해 진행했다. 앞으로는 이런 상황이 발생하지 않도록 더욱 신중히 접근할 예정이다. 기본적으로는 하향보다 상향 중심의 조정을 유지하며, 출격 등 신규 콘텐츠에서 활용도가 낮은 전투원 위주로 개선할 계획이다.</p> <p contents-hash="ee299e07d56ddc5f5049fbbdcb4c494c460b49a5a5dafda76e64993e8da47484" dmcf-pid="Ga1epKIkXz" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f7815b71d399dd9170242bafcb2b7219d7ebf12d177851964061cf2ed0d8df3f" dmcf-pid="HNtdU9CEY7" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 육성 부담 완화에 대한 계획은?</strong></p> <p contents-hash="1e47a18635e16fda3402a8f76059997f8db2bbb0fdf9873d05b926f75435e658" dmcf-pid="Xw7aKPWI5u" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터:</strong> 출시 이후 데이터를 기반으로 재화 수급을 지속적으로 조정하고 있다. 신규 유저의 진입 장벽을 낮추기 위한 시스템도 계속 보완 중이다. 최근 업데이트로 재화 수요가 증가한 만큼, 추가 공급을 통해 부담을 완화하고 유저 정착을 지원할 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9a85fc2d30956383a14d1e2bed0572e9d59c6115f045c1b9a43303754e6c25bb" data-idxno="317249" data-type="photo" dmcf-pid="5mqj2xGh5p" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214741695rspb.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="24tepKIkXW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214741695rspb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f8291b3d424532ab8f0777b206ba5f3b042ea63c003797e6d99e98dbaf329c3e" dmcf-pid="tObcfRXSt3" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 파워 인플레와 메타 변화에는 어떻게 대응할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="c29ee66ba5161c04758314bdc986ae12fdc039915478cb85025124a3e3d4c9cb" dmcf-pid="FIKk4eZvGF" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>카제나는 특정 카드를 배제하는 방식보다는 수평 확장을 지향하고 있다. 좋아하는 캐릭터가 도태되는 상황을 최소화하는 것이 중요하기 때문이다. 다만 일정 수준의 인플레이션은 불가피하다고 보고 있으며, 활용도가 낮은 전투원은 지속적으로 상향 조정할 계획이다.</p> <p contents-hash="d8551a12898202c9f57fbb23bb7e55f497400ff477f151a6e56b6940a070f1a4" dmcf-pid="3C9E8d5Ttt" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="41b50771ef67decad0a5d02ea55ccc7543af50cf890e268b9a5f824729c5a18c" dmcf-pid="0h2D6J1yZ1" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 용어가 어렵다는 의견이 있다. 개선 계획은?</strong></p> <p contents-hash="7a91243a8b3eb663c8df83662f0f2ac155e4b4cf418aa8c385ffd220cd5102ad" dmcf-pid="plVwPitWH5" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>기존에 복잡한 캐릭터들이 꽤 많다. 하이데마리부터 직관성을 높여 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 기존 캐릭터들의 경우도 비직관적인 부분을 명확하게 다듬는 작업을 거치고 있다.</p> <p contents-hash="8147b34e95eaf64da568e31324ebb17a20dd95ac913ddc08ecd5af3a2153c91f" dmcf-pid="USfrQnFYtZ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="04323ab66b0344d9028579ff19285b492aaf5e532fcd3367b1eede8503357f3c" dmcf-pid="uv4mxL3G5X" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 슬레이 더 스파이어2의 멀티 모드가 좋은 반응을 얻었다. 이를 참고하고 있는가? 또한 비슷한 장르의 게임 관련해서 어느 정도로 모니터링 하는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="7e6d1d1b747f17262d1794918cb6e2d7585225ede923b87a199bcd8544d67b84" dmcf-pid="7T8sMo0HtH" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터:</strong> 슬더스 뿐만 아니라 재미있는 콘텐츠가 있는 게임들은 다 찾아보면서 레퍼런스로 삼고 있다. 슬더스2의 멀티 모드에서 영감을 받아 멀티 플레이를 준비 중인 것도 맞다.</p> <p contents-hash="e707ab65f6f468122758d87708a20d7b63793f8b08fed4ce0d728e993f006265" dmcf-pid="zA3i7VlwHG" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>해당 게임을 좋아하는 유저층과 우리 게임 유저층의 일치 정도가 유의미하다고 보고 있다. 카제나에서도 해당 게임에서 기대하는 플레이를 어느 정도로 기대하는지 파악해서 더 다듬어보고자 한다.</p> <p contents-hash="b285af7f61aba25b9c892d564ffbc02f83527ab99ff8708ecc4f2b564db64767" dmcf-pid="qc0nzfSrHY" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장:</strong> 물론 그런 데이터를 확실히 파악하기는 어렵다. 다만 설문조사 등을 통해서 일부 확인한 결과 로그라이크 덱빌딩을 좋아하는 유저층이 카제나를 많이 하고 있다는 점을 파악했으며, 비슷한 장르인 만큼 유저들이 병행해서 플레이하고 있는 추세라고 파악하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3390e116a22b64b04d1c0fcb31612b61fa440226671176ced1081bc543c03825" data-idxno="317248" data-type="photo" dmcf-pid="bEUoB8Tsty" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214740420nxbf.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="98W4XpkLHY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/25/HankyungGametoc/20260425214740420nxbf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="37bc3a34b16225db6e5e28dc50a552ac8c39f17e840c6d7c65d315acf6131bce" dmcf-pid="9w7aKPWItv" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 멀티플레이에서 신규 유저 및 복귀 유저를 기존 유저가 도와주면 보상을 받는 멘토 시스템 같은 것도 준비하고 있나? 또 멀티플레이가 지원되는 만큼 같이 하는 유저끼리 게임 내에서 소통할 수 있는 기능도 지원하는지 묻고 싶다.</strong></p> <p contents-hash="c18e3c32dcac972ebc498b8f0dd364851b3e0d0e53e49ed3cc9cb620024440a2" dmcf-pid="2rzN9QYC1S" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>멀티플레이 모드는 현재 준비 중이이다. 내부에서는 정말 다양하게 논의하고 있다. 실제로 핑을 찍어서 알려주는 모드를 내보자는 아이디어들도 나오고 있다. 논의 때 다양한 의견을 받아서 종합하고 있다. 해당 아이디어도 참고해서 논의해 보겠다.</p> <p contents-hash="baed3df139af2229b3f2a0b1698cb35386706c57c84a6380a63d87a134fadcd6" dmcf-pid="Vmqj2xGhtl" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="4615897e405fdf0a10bfba1630ab09e2041bfb7d6e9760c17e74db184e781c48" dmcf-pid="fsBAVMHlZh" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이번 시즌3 업데이트에서 에픽세븐에도 나온 테네브리아가 등장하지 않는가? 에픽세븐과 크로스오버 캐릭터가 앞으로도 추가 등장할까?</strong></p> <p contents-hash="d8b8a80e90126f8a5c5605ee9e8185d0a23a4f4d4da82869fec1b0d2e01a5ba8" dmcf-pid="4ObcfRXSHC" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>같은 회사 동료 관계이니까 서로 정보 교류도 활발하게 진행된다. 에픽세븐에 있던 캐릭터들이 또 나올 수는 있다. 비중 있게 등장할지 여부는 더 심도 있게 논의가 필요한 부분이다. 리소스와 외형만 가져오는 게 아니라 설정이나 그런 부분까지 딥하게 가져오는 방안 혹은 그것이 유저들에게 과연 어떤 반응을 불러올지 여러 가지로 고민이 필요할 것 같다.</p> <p contents-hash="75be9bd4c67a3a54930891ddfdbe73945f34d16631f1134af0efa99d593ff463" dmcf-pid="8IKk4eZvHI" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="6dfc00161727b22dec37db869174aa598a8302deff2ddade7358fe7363054bc5" dmcf-pid="6c0nzfSr5O" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 남성 캐릭터를 앞으로 더 추가할 것인가?</strong></p> <p contents-hash="f98c5a2a22ba870b0644ec71ab9d4a867935bc838c145659efd9da5a2a3d5f01" dmcf-pid="PkpLq4vmHs" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>굉장히 어렵고 난감한 질문이다. 외국에서는 남성 캐릭터가 왜 안 나오냐고 하는 유저들도 많기 때문이다. 그러나 여러분이 좋아하는 캐릭터를 추가하는 것이 최우선이다. 피드백을 종합적으로 고려해서 준비하고자 한다. 현재 마일스톤 상으로는 남성 캐릭터가 아직 없다는 점을 우선 말씀드리겠다.</p> <p contents-hash="49722929ff3d91fd026eda5b7afa5ee42dcc878d8bf2c51e849ce19298b1f253" dmcf-pid="QEUoB8TsHm" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e3232ac4240e72f240f259d5b5e9267e2daa6bcd783ea86667e308e553be4a9f" dmcf-pid="xDugb6yOGr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카드 게임이니까 이격보다 신규 캐릭터 위주로 나올 것 같다. 혹시 스킨도 고려 중인가?</strong></p> <p contents-hash="a4e27b1998046b408e562a6b5b4d60f8c02069d747639aa5789de80179222ce0" dmcf-pid="yqcFrSx2Xw" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>앞서 말씀드린 '타락'이 이전 캐릭터를 좀 더 활성화하는 방안이 되리라 생각한다. 스킨은 우리가 최고의 2D 퀄리티를 지향하니까 정말 많은 리소스를 투입해야 한다. 이격 또한 신규 캐릭터 만드는 것과 코스트가 거의 비슷하.</p> <p contents-hash="35f91834f02e4f87972467a1f6a8bbbf4c57f5840a1ed35974bcdfe331b1d857" dmcf-pid="WBk3mvMVYD" dmcf-ptype="general">그래서 당장 적용하기는 까다로울 것 같다. 대신 외출복 시스템이라는 아이디어를 고민 중이다. 함선 혹은 퍼스트와 대화할 때 원하는 외출복을 입혀서 대화하는 그런 시스템이다. 그리고 유저들이 만우절 때 카드 스킨 관련해서 호평이었는데 이 부분을 빠르게 도입해볼까 준비 중이다.</p> <p contents-hash="31cc75a3be04aa4fcd7e5cf59870ec39480022aaa34d8e89dd75431c62413044" dmcf-pid="YbE0sTRf5E" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b44c73fc2d722452493914698bb6cf33aa3ffc627e2169af8b5c7d056c6b0497" dmcf-pid="GKDpOye4tk" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 최근 여러 게임에서 2차 창작 밈이 공식의 일부로 받아들여지고 있지 않는가? 카제나에서 그럴 정도로 인상 깊었던 밈이나 2차 창작 사례가 있을까?</strong></p> <p contents-hash="0a72e35ef9aa91b98874fb5e498daf4877209b682cef462b1c31daade94b6d1d" dmcf-pid="H9wUIWd81c" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>조금 조심스러운 부분이다. 일단 하루, 유키, 치즈루의 도원결의가 먼저 생각난다. 그리고 AI로 만든 "승현아 밥줘"도 기억에 남더라.</p> <p contents-hash="d2b1923e02a8118e7b730512bc637ceb472f8228326bde75161cfe1076f3922f" dmcf-pid="X2ruCYJ6GA" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>2차 창작을 활성화하기 위해서 공모전 등을 진행해왔다. 그곳에서도 여러 작품이 나오고 있고 실제로 제작진들도 영감을 받고 있다. 이러한 선순환을 활성화하기 위해 공모전 등을 더욱 더 지원하고자 한다.</p> <p contents-hash="5d4a5e01e58fa12d75857c4dfe78c7d12f986220fa78a42af3b8933b43b9d692" dmcf-pid="ZVm7hGiPZj" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f24d6fe71a5b923025f17e94d5cf8f45ad9e30e4816346e9c8b3257156b37429" dmcf-pid="5ZevLkB3GN" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 반주년 카페의 라이브 뷰잉 이벤트가 다른 유저와 같이 보는 것 외에 딱히 메리트가 없어 보인다. 추가로 준비 중인 사항이 있나?</strong></p> <p contents-hash="b429715bbd1692623c4a29e1d3664af8320faeb1e9f48df9779dbd0160c23702" dmcf-pid="15dToEb0Xa" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>두 분은 라이브 방송에 나가야 하니까 카페에는 오지 못하지만 라이브 뷰잉 이벤트 때 현장에서 추가 이벤트 같은 것도 준비 중이다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="FtiWaw9U1o" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="QkzN9QYC1C" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@QkzN9QYC1C" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/fDYan5vi3l0?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="66052c47a36d8fafd7e431665468ef2784d249a77240703c0d7eafc115f8a75d" dmcf-pid="3FnYNr2uYL" dmcf-ptype="general"> <div> 나이트메어호 출정 180일 </div> </div> <p contents-hash="66f43aa1630379e2513382971b42aad12c45e9ad7b9fe11e0420d49860e363a9" dmcf-pid="03LGjmV7Zn" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아무래도 2차 창작하면 최근 2차 창작 작가와 협업한 이모티콘도 빠질 수 없다. 이 부분은 따로 준비 중인 것이 있을까?</strong></p> <p contents-hash="8fa8be61756833fee04d2ac5d86b995d8fb5acdab2cb7f150e7903a66b70d274" dmcf-pid="p0oHAsfz1i" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>이모티콘 같은 부분은 커뮤니티 유저들이 직접 만들어서 쓴 것들을 많이 보고 있다. 또 대만의 유명 작가 분 중 한 분과 소통해 작업 중인 것도 있다.</p> <p contents-hash="2dd206d61dba09e78090f88c278112dd14f18d4685220006a1e8395f0654f87f" dmcf-pid="UpgXcO4qGJ" dmcf-ptype="general">이외에도 밈을 토대로 한 아이콘을 인게임에 반영하는 것뿐만 아니라, 디스코드나 카카오톡 등 유저들이 외부에서도 사용할 수 있게끔 여러 가지로 준비하고자 한다.</p> <p contents-hash="d901a13c9e36663533ff7942cdad3fd9291adac62c084f703433d5a343b49073" dmcf-pid="uUaZkI8Btd" dmcf-ptype="general">이모티콘 외에도 해당 콘에서 확장되는 굿즈를 제공하고 또 일러스트 콘테스트까지 추가로 더 진행해서 2차 창작 환경을 더욱 활성화하고자 한다.</p> <p contents-hash="8274eae57788e2e1134b91c0b28b653380fc4c008e66a043c87ccea526c8260b" dmcf-pid="7uN5EC6b1e" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8fe33c9dcee18a46d659e1eda877e7e3fdd4691e0a13478675c33091e75d40fd" dmcf-pid="z7j1DhPKYR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 5월 플레이엑스포를 비롯해 다양한 행사들이 순차 개최된다. 그런 행사에 추가로 참가할 의향은 없나?</strong></p> <p contents-hash="ef292030cfc41c5c4237a64cd21433869e4333c1e8cf0faed7848e30c00352d7" dmcf-pid="qEUoB8Ts1M" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>게임쇼뿐만 아니라 서브컬쳐 오프라인 행사까지도 적극 참가하고자 한다. 다만 이는 장기적으로 준비해야 하는 만큼 현재는 더 많은 영역을 보면서 오프라인 스케줄을 정리하고 있다.</p> <p contents-hash="0f3653a565d4cc74611fde17866322655530368a9501745c259173bd589d2883" dmcf-pid="BDugb6yOGx" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1f92ccc2635495f6e2fdef460c7a0d6f46365b8c7caf33a0bc0396a02beec896" dmcf-pid="bw7aKPWI5Q" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카오스 제로 나이트메어를 지금 시작해야 할 이유가 있다면?</strong></p> <p contents-hash="b7272c6bf655f3a3a7c90bde6f89b992221f04016acc6ce2f1533f8c15a4356a" dmcf-pid="KrzN9QYCXP" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>그간 떳떳하지 못하다가 이제야 자신감을 찾았다고 전했다. 카제나에서 '로그라이크'를 기대했다면 바로 떠올릴 수 있는 그런 콘텐츠를 이제 마련했기 때문이다. 뿐만 아니라 개선 및 보완책도 마련하고 신규 캐릭터도 반주년에 맞춰 열심히 준비한 만큼 많은 유저들이 복귀해서 즐겁게 카제나를 즐겼으면 하는 바람이다.</p> <p contents-hash="19574af032fe8c5ef12c77e4f756dd776ade995a3e653132496930ef324cebf9" dmcf-pid="9mqj2xGhZ6" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c3701bc87d60db774b81bb2453de3b782f00a9453bd12b2afe1cd355cde72c4d" dmcf-pid="2sBAVMHlX8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카오스 제로 나이트메어를 플레이하는 유저들에게 한 마디 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="0e5339e494931aad08931f60162ae98dcff038e306cf0742eda14cdea08b292b" dmcf-pid="VObcfRXS14" dmcf-ptype="general"><strong>최 디렉터: </strong>매번 죄송하다 말씀드렸다. 이제야 초기에 구상했던 것을 자신있게 보여드릴 수 있을 것 같다. 그간 보내주신 사랑에 감사드리며 앞으로도 잘 부탁드린다.</p> <p contents-hash="c61bfbca671fe74dea1399be520f9c3c4f8e99064afcc412222214c40027dab3" dmcf-pid="fIKk4eZvtf" dmcf-ptype="general"><strong>김 전투 담당: </strong>출시 이후 많은 유저들이 보내준 의견이 반주년까지 달려올 수 있던 원동력이었던 것 같다. 반주년 업데이트와 이번에 선보일 하이데마리로 플레이를 많이 즐겨주고 의견 보내주면 그 모멘텀을 바탕으로 1주년까지 달려가겠다.</p> <p contents-hash="bc0c7eadcfb1d4b57a9f515cbc6f5fb3793a0bcfa87b0c86b70993887a91b586" dmcf-pid="4C9E8d5TXV" dmcf-ptype="general"><strong>김 실장: </strong>카오스 제로 나이트메어는 로그라이크 덱빌딩을 더한 독창적인 게임성이다. 그리고 이번 반주년까지 출시하면서 아쉬웠던 점을 많이 개선해왔다. 로그라이크 덱빌딩의 재미를 유저에게 다시 한 번 선보이는 기회라고 생각하고 있다. 많이들 즐겨주면 하는 바람이다.</p> <p contents-hash="b16c4d6b97f3c8387c96ef934d4c5450987d4594a674da6c8f33c25b83df75b6" dmcf-pid="8h2D6J1y12" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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