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[IT뉴스][인터뷰] 서브노티카2 "멀티에서도 고립감과 공포 느껴질 것"
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-05-15 10:27:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">새로운 행성에서 펼쳐지는 탐험과 심리적 공포<br>시리즈 최초 협동 모드 도입에도 싱글 중심 정체성 유지</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="txo5xRiPZr"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b55d3b9e50a099a5a7563eaae52c6ab68ecf789501270891620c2f82f6122b14" data-idxno="318166" data-type="photo" dmcf-pid="31zc1FUZXD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101725985aiay.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="yGnLWG5T5v" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101725985aiay.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0480a20f790a4f52377462a53ff092419135f58780df6c416223622bc6ec1bd8" dmcf-pid="pFBEF071Gk" dmcf-ptype="general">크래프톤이 '서브노티카2'에서 시리즈 최초로 협동 모드를 도입하면서도 싱글플레이 중심의 정체성을 그대로 유지한다고 강조했다.</p> <p contents-hash="ed5c5b6a871160a8f5576668cf383ff8208bc2af03b0b2d7c523c641b2a727ac" dmcf-pid="U3bD3pztXc" dmcf-ptype="general">크래프톤은 서브노티카2 얼리 액세스 출시를 앞두고 미디어 대상 인터뷰를 진행했다. 앤서니 가예고스 서브노티카 2 리드 디자이너와 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서가 참석해 게임의 정체성과 새로운 시스템, 커뮤니티 피드백 반영 과정, 향후 로드맵 등에 대해 답했다.</p> <p contents-hash="20383db3977bc2ec3f11b968605dd744e9a5801da1708ca01ae1ccca54d52444" dmcf-pid="u0Kw0UqF1A" dmcf-ptype="general">서브노티카 시리즈는 2014년 첫 얼리 액세스 출시 이후 전 세계 누적 1850만 장 이상의 판매고를 기록한 인기 프랜차이즈다. 1편은 스팀에서 압도적 긍정 평가를 받았으며, 외계 행성 수중 탐험이라는 콘셉트로 장르의 새로운 표준을 제시했다는 평가를 받았다. </p> <p contents-hash="0b0275ee55e5ed187fafd0d591189475796271b6dc3155e2da7a2c18168ce71e" dmcf-pid="7p9rpuB35j" dmcf-ptype="general">서브노티카2는 전작의 4546B가 아닌 새로운 외계 행성을 배경으로 한다. 신규 스토리와 생물, 레비아탄, 게임플레이 시스템이 대거 추가된다. 플레이어는 외계 환경에 적응하기 위해 외계 생명체와 상호작용해 '바이오 능력'을 신체에 부여받으며, 행성에 퍼진 전염병 '블룸'을 치료해 가는 과정이 핵심 테마다.</p> <p contents-hash="11430d3c58959ef695c75388f0c8ab64a5db91242356a9294185581d900f770a" dmcf-pid="zU2mU7b0HN" dmcf-ptype="general">이번 작품의 가장 큰 변화는 시리즈 최초로 도입된 협동 모드와 조형적 베이스 빌딩 시스템이다. 최대 4인 협동 플레이와 PC, 엑스박스 간 크로스플레이를 지원한다. 베이스 빌딩은 구조물 일부를 잡아 늘이는 방식으로 이전에는 불가능했던 형태 구성을 구현했다. 탈것은 '태드폴'을 중심으로 한 섀시 시스템으로 하나의 기체에 다른 역할과 개성을 부여한다.</p> <p contents-hash="781162612e82d554156a55e7dba0cff56d5dbf32a3ff0f4aeda400a2c5917e01" dmcf-pid="quVsuzKpGa" dmcf-ptype="general">서브노티카2는 오는 5월 14일 얼리 액세스로 출시된다. 정식 출시까지 2~3년에 걸쳐 플레이어 피드백을 반영해 콘텐츠를 확장해 나갈 계획이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="062082ae0e50c499017a8be40c5f6c1ccf5b568de2ad4f40a6f59aa5e3a96407" data-idxno="318165" data-type="photo" dmcf-pid="bz4IzB2uXo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="앤서니 가예고스 서브노티카 2 리드 디자이너와 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서 [사진=크래프톤]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101727387pcvb.png" data-org-width="960" dmcf-mid="Gd0piLNdYh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101727387pcvb.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 앤서니 가예고스 서브노티카 2 리드 디자이너와 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서 [사진=크래프톤] </figcaption> </figure> <p contents-hash="8e36583400c4588380145557397d82aff771806445eaf28528766d725e685397" dmcf-pid="9bPlb94q1n" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 새로운 수중 환경과 생물, 생태계 중 가장 자랑스럽게 여기는 부분은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="0b94fa874fba0469b3dbdcea6dcc2bf9f97016f1f6a1752c70f8d0644fd09b53" dmcf-pid="2KQSK28BXi" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 얼리 액세스 콘텐츠 후반부에 가까운 영역이 하나 있는데, 이 세계의 본질이 드러나는 곳이다. 현재 게임 내에서 가장 깊은 지역이며, 정말 인상적이고 드라마틱한 순간들이 펼쳐진다. 스포일러 없이 표현하기가 어려운데, '장엄한 건축물'이 있는 지역이라고만 말해두겠다. 그 지역이 가장 자랑스럽다.</p> <p contents-hash="6fb3433c60079da20a40085d2fae438f16b33720558225550d3a6519264af12f" dmcf-pid="V9xv9V6bYJ" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: '태드폴'의 조작감이 가장 자랑스럽다. 시모스는 첫 번째 게임에서 팬들에게 큰 사랑을 받은 탈것이었는데, 새 태드폴에서 그 느낌을 재현했을 뿐 아니라, 추가 섀시를 통해 원작 시모스를 능가하는 수준까지 끌어올렸다. 후속작을 두고 '기억하던 그 느낌이 아니다'라는 평이 나오는 경우가 종종 있는데, 이번에는 정말로 '그때 그 느낌' 그대로다.</p> <p contents-hash="da859a4ee2c657056bb41cc04e923f01dfac73512c2bce21bb9a854c3d8bfa5f" dmcf-pid="f2MT2fPK5d" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="590a98e75d25bc8cb28fba95e33f9376e6a3f6f6d2a185e54bd1bedd4d22d364" dmcf-pid="4VRyV4Q9te" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이전 시리즈를 플레이하지 않은 사람도 서브노티카 2를 무리 없이 시작할 수 있나. 또한 복귀 플레이어를 위해 시리즈와 연결되는 어떤 요소가 포함되어 있나</strong></p> <p contents-hash="9d8279227fda0440a20713a7eab41037e6f99a8b469c4da635bb445b661cdf9f" dmcf-pid="8feWf8x2YR" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 서브노티카2는 이전 게임을 플레이하지 않은 사람도 충분히 즐길 수 있도록 만들고 있다. 게임 내에서 친숙한 요소도 만날 수 있다. 거대 기업 알테라도 등장하고, 비슷한 제작 가능 아이템도 많다.</p> <p contents-hash="0ff2ef4f809cb8b07401ffc111e830900a885020bb6d1ca60efdd336a4ad0313" dmcf-pid="64dY46MVHM" dmcf-ptype="general">서사적으로는 전작들과는 별개의 스토리다. 전작에서 일어난 일이나 도입된 설정의 일부가 '콜백' 형태로 등장한다. '팬 서비스'라고 하기엔 그보다 더 깊은 의미가 있다. 스토리에 결과 깊이를 더해주는 요소다.</p> <p contents-hash="11df260f44b408439511997ff4941e8408ac2c1dfbc77194ef24d881b4649e5d" dmcf-pid="P8JG8PRfXx" dmcf-ptype="general">이전 게임을 하지 않았다면 "아, 잘 모르는 인물 이야기구나" 하면 되고, 그래도 괜찮다. 게임의 메인 스토리는 처음부터 끝까지 무리 없이 이해할 수 있다. 완전히 새로운 스토리이고, 이전 게임 지식이 없어도 즐길 수 있다. 다만 그 지식이 있다면 좀 더 풍부하게 즐길 수 있는 정도다.</p> <p contents-hash="5b9d2bd714afebe70d5408f81550ac0930249f726626f71e01b4b33c26391747" dmcf-pid="Q6iH6Qe4ZQ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d069936f52f2c96cd4562d6849889015628f47cd3c216551909870331388c1d4" dmcf-pid="xPnXPxd81P" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서브노티카2에서만 경험할 수 있는 차별점은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="7813d3fbd0ec0f11edf09b0594d35df41b559094d5430bdb8d0c6ab78fb88a8b" dmcf-pid="yWFLWG5TY6" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 처음에 말한 것처럼, 시리즈에 '속해 있다'는 느낌은 매우 중요하다. 그래서 산소 관리, 세계 탐험 같은 핵심 서바이벌 요소는 새롭게 가져간다. 차별점은 새로운 세계, 새로운 생물과 외계 종, 풀어가야 할 새로운 스토리와 미스터리다.</p> <p contents-hash="c3e123ccb76ba0ccbe8df29baae131555e0b598c6c285fd22ffbff19842b33a7" dmcf-pid="WY3oYH1yH8" dmcf-ptype="general">트레일러에서는 많이 보여주지 않은 새로운 게임플레이 시스템도 있다. '바이오 모드' 시스템이 그중 하나로, 능동/수동 능력을 신체에 주입할 수 있게 해준다. 플레이어가 참여할 수 있는 부차적 성장 트랙이 되는 셈이다.</p> <p contents-hash="ab57ba2ab477409c2f142d7ed53b978c11f17ce8cd6f06ca2f50f05c1dbf5767" dmcf-pid="YG0gGXtW14" dmcf-ptype="general">플레이어가 시간이 지나면서 사용할 업그레이드 도구도 있는데, 아직 많이 공개하지 않아 자세히 말하지는 않겠다. 핵심은 게임을 알아볼 수 없을 정도로 극단적으로 바꾸는 것이 아니라, 기존 게임플레이에 성장 레이어를 더 얹는 식으로 진행하고 있다는 점이다.</p> <p contents-hash="67aa9a48361abec74a31e6e04bd72c58f190e438facce1550d2d337378af46b6" dmcf-pid="GHpaHZFYYf" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 한 가지 더하자면 생물 AI와 환경 시스템의 개선이 정말 크다. 생물들이 서로 더 깊이 있게 상호작용하는 모습을 보게 될 것이다. 이전 엔진에서는 불가능했던 부분이다. 언리얼 엔진5에서는 행성이 '살아 있다'는 느낌이 들 정도로 상호작용이 가능하다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="95b5939dbdc512e81ad1425d8f9f6ed43714689f7bd5e43aa98d82d79a17c483" data-idxno="318168" data-type="photo" dmcf-pid="XZujZ10Ht2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101730034mpml.png" data-org-width="960" dmcf-mid="XRN1MenQGI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101730034mpml.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤] </figcaption> </figure> <p contents-hash="0db0889b0aa13188e70dc7fd3abeeb272cda9459c63790359fa45d879a7e0597" dmcf-pid="51zc1FUZGK" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 멀티플레이 모드가 도입됐는데, 어떤 동기로 추가하게 됐나? 멀티플레이가 싱글플레이의 고립감과 공포와 충돌하지는 않을까. 그에 대한 호환성 설계가 있는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="f8aca18246000b46b171e3ab63afbf4447cc64c0b00c3ed193687ff4be83768d" dmcf-pid="1tqkt3u5tb" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 항상 고려해온 부분이다. 멀티플레이는 사실 원작 시절부터 팀이 늘 하고 싶어 했던 것이지만, 결국 도입하지 않기로 결정했다. 그러나 후속작을 개발할 때 가장 많이 요청받은 팬 요구 사항을 먼저 살펴봤고, 그중 하나가 멀티플레이였다.</p> <p contents-hash="6178c713f9de53de23ddd11f30b463de6ce6943eae883c11ee03ba86b5001ee5" dmcf-pid="tFBEF071ZB" dmcf-ptype="general">서브노티카에는 '나이트록스'라는 모드가 있었는데, 다운로드 수가 70만 회를 넘었다. 굉장히 인기 있는 모드였다. 그래서 커뮤니티에서 정말 중요한 요청이라는 것을 알았고, 그것이 가장 큰 동기였다.</p> <p contents-hash="a6f2ffde72384b3d83e9972912896ae43308d62c6b31f648bb0714ac93ec4ec6" dmcf-pid="F3bD3pzt1q" dmcf-ptype="general">고립감이 유지되는지에 대해서는, 우선 멀티플레이는 '필수가 아니다'라는 점을 말하고 싶다. 멀티플레이를 굳이 하지 않아도 된다. 고립감을 원하는 사람은 완전히 혼자서 플레이할 수 있다. 협동은 선택지다.</p> <p contents-hash="2656b36cf32abb58a86b61c5ed0c07121a7bdfe6094292294a05d8cb5efe7575" dmcf-pid="3nkUnojJYz" dmcf-ptype="general">내부에서는 '협동이 선택적으로 가능한 싱글플레이 게임'이라고 표현한다. 게다가 멀티에서도 여전히 꽤 고립감이 든다. 다른 식민지 주민들로 가득 찬 세계에 떨어지는 것이 아니기 때문이다.</p> <p contents-hash="96b1ba15a6d064a4ad43d3be8c58478a3fc736acec08651607d1bc5c4db41d3d" dmcf-pid="0LEuLgAiY7" dmcf-ptype="general">같이 플레이해도 본인 외에 최대 3명 정도이고, 그 정도 인원으로는 여전히 고립된 느낌이 꽤 든다. 하지만 정말 그 고립감이 핵심이라고 느끼는 사람이라면, 먼저 싱글로 플레이한 후 친구들과 멀티로 한 번 더 즐기는 것을 추천한다.</p> <p contents-hash="d394762b4c7734027f197126fc328ceaf53e508f9674d55f3a04e3c95fcfbe5c" dmcf-pid="poD7oacnXu" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 많은 사람이 협동에서는 공포 경험이 어려울 거라 생각하는데, 테스트 결과 '함께 공포를 경험'하는 것도 충분히 가능했다. 실제로 친구나 가족과 함께 영화관에서 공포 영화를 볼 때 같은 감정이다.</p> <p contents-hash="e2dbe765610bfecf5f1116664f51a60f742c1ce056c569b69e548b4340081e50" dmcf-pid="UgwzgNkL1U" dmcf-ptype="general">서브노티카2 협동 플레이에서도 똑같이 일어난다. 예를 들어 영상에서 본 '콜렉터 레비아탄'이 친구를 쫓아오고, 어둡고 안개 낀 곳에서 추격당하는 그 순간 함께 공포를 느낄 수 있다. 고립감은 아닐지언정, 공포는 여전히 함께 느낄 수 있다.</p> <p contents-hash="ce400134b70fd6b655b657b3f6fb0e1b21dca2a2920f7f834fa431ddf16907d4" dmcf-pid="uarqajEoZp" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b4ce7af77e2663e801924f128b6044eabbb67878fd574ee71081cb502803f291" dmcf-pid="7NmBNADgt0" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 유니티에서 언리얼 엔진 5로 옮기면서 시각적 충실도가 향상됐고, 멀티플레이까지 도입됐다. 시리즈 특유의 고립감과 공포가 희석될 수 있는데, 이번 작품에서 '공포'를 어떻게 재해석할 것인가?</strong></p> <p contents-hash="beb52a4de27f2b9528d3ff1b40491118af9b819d481e92631987b6a6802850df" dmcf-pid="zjsbjcwaY3" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 다시 한번 강조하면, 고립감을 원하면 언제든 혼자서 플레이할 수 있다. 오히려 그것이 기본 플레이 방식이다. 그래픽 충실도가 공포감을 줄이는가에 대해서는, 사실 그렇게 표현하는 게 맞을지 잘 모르겠다. 게임의 라이팅이 훨씬 더 사실적으로 변했기 때문이다.</p> <p contents-hash="37bec8754d500b38a849047a34d823d838a262403831d44a953d405567e77976" dmcf-pid="qAOKAkrNtF" dmcf-ptype="general">사실적인 라이팅이 오히려 서브노티카가 가졌던 '정말 어두운 영역들'의 감각을 다시 살려준다. 먼 곳에 바다가 있고 안개가 낀, 그 '정말 어두운 어둠' 말이다.</p> <p contents-hash="b2e0546921c78e206ff299b8877905557d80063ad817a6c6e69e79f5a97a7e68" dmcf-pid="BcI9cEmjHt" dmcf-ptype="general">볼류메트릭 포그를 매우 신중하게 사용헸다. 시야 거리는 의도적으로 짧게 유지해서 으스스함과 진짜 '물속에 있는 느낌'을 만들어냈다. 실제로 바다에 들어가본 사람이라면 알겠지만, 보통 앞으로 20미터 정도밖에 보지 못한다.</p> <p contents-hash="04f7eb9b00a7771273e16488ab116988d2e98687e190c410f248c8b455330bd0" dmcf-pid="bkC2kDsAY1" dmcf-ptype="general">그 점을 가이드라인 삼아 물을 다루고, 시각 정보를 항상 일정 부분 차단함으로써 무서움을 만들었다. '바다의 공포'는 여전히 강하게 살리고 있다고 본다. 거기에 더해, 스토리 측면에서 식민지에 무슨 일이 일어났는지 알아가는 과정에서, 시리즈가 이전에 다뤘던 것보다 '심리적 공포'에 좀 더 기울어진 요소들이 있을 것이다.</p> <p contents-hash="ca16f5b44147b69420d8b991a55f5a872365a695017f906be19308255d11f723" dmcf-pid="KEhVEwOcZ5" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 이전에는 PC 하드웨어 한계로 인한 기술적 제약이 있었다. 이제 언리얼 엔진 5와 훨씬 빠른 컴퓨터 덕분에, 기술에 의해 제한받는 것이 아니라, 어디서는 정말 멀리 보이게 하고 어디서는 가깝고 안개 자욱하고 미스터리하게 만들지를 선택할 수 있게 됐다.</p> <p contents-hash="fe5d996eb74c25c9e9ccf343bf33909544ecea38b022e0a3487e12bed2fb2a92" dmcf-pid="9rv8rshDXZ" dmcf-ptype="general">이제는 기술적 제약 안에서 일하는 것이 아니라, 세계의 모습을 우리가 원하는 대로 정확히 결정할 수 있다는 의미다. 서브노티카 안에서도 정말 잘 작동했던 부분을 많이 참고해, 그 친숙함을 새로운 게임에 더하고 있다.</p> <p contents-hash="12450163fd693a513529295cc7b6220107d772f1845706e515df73bc235481b5" dmcf-pid="2mT6mOlwHX" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="b89453b66a0ea37c07384d1235a7e4ae40073894dd8df1bd14691bc1d6dca3f4" dmcf-pid="VsyPsISrZH" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 탈것은 플레이어들이 가장 많이 의견을 내는 부분이다. 개발팀은 탈것 디자인에 어떻게 접근하는가?</strong></p> <p contents-hash="365db1840107e722ae467e17d656f61b7d79f2c86be34fb2eefde98d0abb1974" dmcf-pid="fOWQOCvmZG" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 탈것 디자인 철학은 전작 방식에 가깝다. 후반부에는 어느 정도까지는 효율적인 큰 탈것을 가지게 하지만, 큰 탈것은 크기 때문에 어떤 지점부터는 더 작은 탈것을 따로 사출해야 한다.</p> <p contents-hash="e8efab852d074748dd85e9c586e0277c13477255471694d45060262718647970" dmcf-pid="4IYxIhTsGY" dmcf-ptype="general">그 작은 탈것조차 갈 수 없는 곳, 가령 작은 동굴 같은 곳에 가면, 결국 탈것에서 내려서 직접 스캔하고 자원을 모아야 한다. 큰 탈것이 일정 부분의 안전을 제공하더라도, 플레이어가 다시 취약함을 느낄 수 있는 상황으로 끊임없이 들어가게 만들고 싶다.</p> <p contents-hash="65ed9dcfc8ff5c8cb038a789cb87c681b87899ec7e248fe819beedeee14b614e" dmcf-pid="8CGMClyO1W" dmcf-ptype="general">태드폴에서 가장 잘 드러난다. 태드폴은 작은 첫 번째 잠수정으로, 플레이어가 처음 갖게 되는 안전 수단이다. 태드폴의 각 섀시에 완전히 다른 개성을 부여하는 방식으로 풀어냈다. 기본 태드폴, 스카웃 레이 날개, 그리고 시네마틱 트레일러에 잠깐 등장한 '헐'이라는 또 다른 변형이다.</p> <p contents-hash="63ad4975d906c6a7c6b36df445a1db9c8ff15ac907b3974e58bcef6ea166ed7e" dmcf-pid="6hHRhSWIty" dmcf-ptype="general">이 셋이 각각 완전히 다른 느낌을 준다. 특히 헐은 멀티플레이 기능과 보관 기능이 추가되어, '배달 트럭' 같은 느낌이 강하다. 조작감은 좀 더 둔하다.</p> <p contents-hash="5db721724714b4a9c2a4bf5af6129e593be23872b63fa53acb606bc6a5b299cc" dmcf-pid="PlXelvYC5T" dmcf-ptype="general">거기에 더해, 메크 슈트도 작업 중이라고 팬들에게 말한 바 있다. 첫 게임의 프론 슈트와 같은 방향이다. 그것도 작업 중이다. 거기에 '사이클롭스'에 해당하는 거대 잠수함의 자체 버전도 작업 중이다. 서브노티카의 핵심을 이뤘던 '플레이어 판타지'를 제공하는 것이 중요하지만, 섀시 시스템 같은 방식으로 더 많은 개성을 부여하려고 한다.</p> <p contents-hash="be57546679dc63b461383e026d22a13ce55696f2c3483218d093c361ca6d988e" dmcf-pid="QSZdSTGhYv" dmcf-ptype="general">스콧 맥도날드: 탈것들이 귀엽고 매력적으로 보이도록 노력하고 있다. 특히 태드폴이 그렇다. 시간이 지나며 확장되는 모습을 플레이어들이 정말 좋아해줄 거라 생각한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b3870f3d37659eadff99d60174f214c1d6a98824a7d0f71f7ae6c699687050e3" data-idxno="318171" data-type="photo" dmcf-pid="yjsbjcwa5l" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101734063milf.png" data-org-width="960" dmcf-mid="1sC2kDsAXm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101734063milf.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤] </figcaption> </figure> <p contents-hash="cab800ed6763d3f04985758d5002d130cd6e0b2c81668dd106ed88d71386f1f6" dmcf-pid="YcI9cEmj1C" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 새로운 모듈식 베이스 빌딩 시스템이 도입됐는데, 어느 정도의 자유도를 제공하는가?</strong></p> <p contents-hash="c8e5934ca1723f1aeda6cc29a54bc1f8367b264911b31e0a91db30c61720eaf5" dmcf-pid="GkC2kDsA5I" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 시리즈 그 어느 작품보다 훨씬 큰 자유도를 제공한다고 자신 있게 말할 수 있다. 이전 게임에서는 미리 만들어진 형태들을 서로 연결하는 방식이었다. 그 한계 안에서도 정말 멋진 베이스를 만든 사람이 많았다.</p> <p contents-hash="047f56cfcfce0e9914078bc5603c094f1186c71b81c189f99fa30ab456bd8e93" dmcf-pid="HEhVEwOctO" dmcf-ptype="general">이번에는 그 미리 만들어진 형태를 놓고, 그 일부를 '잡아당겨서' 훨씬 다이내믹한 형태를 만들어낼 수 있다. 그러다 보니 좀 이상하거나 별로 실용적이지 않은 형태로 베이스를 만드는 플레이어도 나올 것이다.</p> <p contents-hash="3b64583d9f53b959d10d8e4b7a7f8571257b6a4574e109d84fb31d558d1d9bd5" dmcf-pid="XDlfDrIkXs" dmcf-ptype="general">플레이어가 자유롭게 자신을 표현하면 좋겠다. 모든 게 '완벽한 효율'에 관한 것일 필요는 없다. 플레이어가 건축 자체를 즐기며 자신을 들뜨게 하는 무언가를 만들 수 있어야 한다. 그리고 이는 베이스의 메인 구조뿐 아니라 창문 같은 요소도 마찬가지다.</p> <p contents-hash="e1656106859f8ef14681730fa744007053994a113ba95c46c8b8d8f5ad6676e8" dmcf-pid="ZwS4wmCE5m" dmcf-ptype="general">창문 모양도 매우 자유롭게 커스터마이즈할 수 있고, 이는 빛이 건물 안으로 들어오는 방식까지 바꾼다. 복도에도 같은 식의 밀고 당기는 시스템을 적용해, 예전과 비교할 수 없을 만큼 재미있게 활용할 수 있다.</p> <p contents-hash="0b784274602f5f9abeac056e083455b6b4728e83fb15387291c3c31e53466a27" dmcf-pid="5rv8rshDGr" dmcf-ptype="general">이 시스템을 베이스 빌딩의 더 많은 부분으로 확장할 계획이며, 예를 들어 벽에 붙이는 소파를 잡아당겨 원하는 모양으로 변형하는 식도 가능해질 것이다. 플레이어가 이 시스템을 통해 더 많이 자신을 표현하게 한다는 것이, 우리의 핵심 철학이 됐다.</p> <p contents-hash="8944beb1b47b52f392d1999a798035c2d632b8942fe8fcb758257a8195d3be5d" dmcf-pid="1mT6mOlw1w" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 창문을 강조하고 싶다. 베이스 빌딩에서 가장 좋아하는 요소 중 하나다. 배의 동그란 작은 현창처럼 만들 수도 있고, 거대한 통창을 원하는 대로 만들 수도 있다. 머릿속에서 그린 모습을 그대로 만들 수 있다는 게 정말 자유롭다. 창문으로 들어오는 빛을 플레이어들이 직접 보게 될 순간이 정말 기다려진다. 정말 멋질 것이다.</p> <p contents-hash="2de9a6a1779b0d45308cd873722921d4c1c847b2dca9911ec391d0567148129b" dmcf-pid="tsyPsISrGD" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5802e9f8272e36ea50b6da2be05f43465479e66b4271f5e6f4998f97d9f7c36a" dmcf-pid="FOWQOCvm5E" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 새로운 행성에 등장하는 레비아탄 급 생물의 대략적인 수를 공개해줄 수 있는가? 새 레비아탄의 디자인이 첫 게임의 '리퍼 레비아탄', '시드래곤 레비아탄'과는 어떻게 다른가?</strong></p> <p contents-hash="6b5b8754c3e2ef69fd8529c08bd5ebb0aa1ee07610bee5aa297a1c6748641eba" dmcf-pid="3G0gGXtWXk" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 얼리 액세스를 거치며 레비아탄을 추가할 예정이다. 출시 시점에는 5종의 레비아탄으로 시작한다. 그중 2종은 '시드래곤'이나 '리퍼' 같은 노골적으로 공격적인 생물이다. 하나는 '콜렉터'이고, '시버 레비아탄'은 우리의 '보이드 레비아탄' 같은 존재다.</p> <p contents-hash="e382013f55ea8e112bd0ebf208f05d242f9a93f436573c1583d7d294dd677947" dmcf-pid="0HpaHZFYGc" dmcf-ptype="general">거대 산호 게도 있다. 시네마틱 트레일러에서 본 큰 조개는 '그레이트 조'라고 부른다. 그리고 아직 공개하지 않은 종으로, 커뮤니티 이벤트의 일환으로 '딥윙 브루더'라는 종이 있다.</p> <p contents-hash="2e8c547c9f09c0eeabb4e5d75292962f54d5af57ad59e9d2c3b9f11c7085c902" dmcf-pid="pXUNX53G5A" dmcf-ptype="general">이 5종이 레비아탄의 전체 라인업을 미리 보여줄 수 있는 좋은 템플릿이 된다. 공격적인 종, 온순한 종, 그 사이 어딘가의 종까지 다양하게 있다. 레비아탄은 '경이로움과 경외감'을 일으키는 동시에, '리퍼'에서 기대되는 공포의 순간도 만들어내야 한다고 봤다. 얼리 액세스 기간 동안 레비아탄을 더 많이 추가할 예정이다. </p> <p contents-hash="5d712db8ae00cffaddd8ff02a152601f0cfbabec82249083886c612b20693a5a" dmcf-pid="UZujZ10HGj" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="36b1d47c6c498d09c1fb31a21ddd96b6139443f0f357741d863b2de1799d232f" dmcf-pid="u57A5tpXtN" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 호버피시 같은 '펫 형 생물'이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="7be896ab7dad95dafef2a860ac3a8599a3a47820c94cd72df00d0d4132051733" dmcf-pid="71zc1FUZXa" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 플레이어들에게 펫이 주는 그 안락함과 즐거움이 매우 중요하다는 것을 잘 알고 있다. 결론부터 말하면, 비슷한 무언가를 게임에 넣을 예정이다. 문제는 키워서 기르는 '생물형'으로 갈 것인지, 아니면 플레이어가 직접 만들어서 친구로 삼는 '로봇형 펫'으로 갈 것인지다.</p> <p contents-hash="f2283b3d10ab0934f4b7fca87aee4087ec38b53d564e54e4a0bde2aed1482495" dmcf-pid="ztqkt3u5Yg" dmcf-ptype="general">아직 구현 방향을 정하지는 못했지만, 분명히 넣고 싶은 요소다. 여행에 동행해줄 어떤 형태의 '플레이어 펫'을 원하는 사람들에게 제공하고 싶다. 다만 무엇이 됐든 선택 사항이어야 한다는 것이 중요하다. 어떤 사람에게는 펫의 존재 자체가 고립감을 해칠 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="e8a74dac1d1594e20099b8d30694066d7f3c05ec7f2aa459b9e7aa10e3393f25" dmcf-pid="qFBEF0711o" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 호버피시를 사람들이 사랑한 이유는 정말 귀엽고, 재미있고, 자기 환경에서 자기 일을 하기 때문이었던 것 같다. 서브노티카2에도 비슷한 역할을 하는 게 종이 있다. 말미잘 주위를 돌아다니는 작은 게다. 플레이어를 잠깐 쳐다보고 자기 갈 길을 가는 식이다. 이 친구도 사랑받을 거라 확신한다.</p> <p contents-hash="4672015b13db8baa1c9cbedd3869eff0bf011b06e575c1c77f1d5a68e0fabf51" dmcf-pid="B3bD3pztZL" dmcf-ptype="general">앤서니 가예고스: 마지막으로 한 가지 덧붙이자면, 서브노티카의 생물 디자인에서 항상 중요한 것은 매우 사실적이고 어떻게 보면 끔찍할 정도로 현실적인 생물들과, 귀엽고 약간 엉뚱한 생물들이 섞여 있다는 점이다. 이 둘이 같은 세계에 함께 있는 것을 좋아한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2e3882ee2c8acc192179fd1a6042de12d41100d79a6c1bf284acdb08a1fdce9e" data-idxno="318169" data-type="photo" dmcf-pid="Kp9rpuB3ti" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101731380xujf.png" data-org-width="960" dmcf-mid="ZbEpiLNd1O" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101731380xujf.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤] </figcaption> </figure> <p contents-hash="3e59feec3fa9cdba355f719aa49bb50a08cd52c0b852ce25fda3846fd48c8399" dmcf-pid="2OWQOCvmXd" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서브노티카: 빌로우 제로는 맵이 너무 작고 지나치게 복잡해, 탐험이 '미로 헤매기' 같다는 비판을 받기도 했다. 이 피드백이 서브노티카2에 반영됐는가?</strong></p> <p contents-hash="c24f9a90fd2bcb5cc3b8a04305158af688a76591e1c6c41623b256d140018a43" dmcf-pid="VIYxIhTs5e" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 그렇다. 바이옴들 사이에 숨 쉴 공간을 더 많이 두려고 한다. 서브노티카: 빌로우 제로처럼 바이옴이 바로 옆에 붙어 있는 곳도 있고, 서브노티카처럼 더 멀리 떨어져 있는 곳도 함께 가져가려 한다. 둘 다 필요한 자리가 있다고 본다.</p> <p contents-hash="4def5b401ff51cc25dc0ecd4810a2cd7192bb4f91e87b0eda9ae58bf7d85ed37" dmcf-pid="fCGMClyOYR" dmcf-ptype="general">서브노티카: 빌로우 제로에 길찾기 관련 이슈가 있었다는 점도 분명히 인지하고 있다. 앞서 말한 것처럼, 플레이어가 자신의 결정과 발견의 주체라고 느낄 수 있을 정도의 가이드만 제공하는 것이 중요하다.</p> <p contents-hash="bfffd60b7980410467e126b5377c1308e3fed8fbae19ff7e847572f08fe92eb8" dmcf-pid="4hHRhSWIGM" dmcf-ptype="general">서브노티카: 빌로우 제로에서 자주 받았던 비판 중 하나가 '너무 가이드된 경험'이라는 점이었다. 그래서 세계를 만드는 방식에서도 그 부분에서 약간 거리를 두려고 한다. 서브노티카: 빌로우 제로가 팬 기대에 못 미친 부분에서 배움을 얻으려 노력하고 있다.</p> <p contents-hash="5c81b66ac1a871aa991caf519abb005826287d856514aca0e41559ee53f51291" dmcf-pid="8lXelvYC5x" dmcf-ptype="general">하지만 그게 또한 얼리 액세스의 핵심이기도 하다. 잘 잡았다고 보지만, 팬들이 그렇지 않다고 말한다면, 오픈 개발 과정의 일환으로 얼리 액세스 기간 내내 그러한 변경을 반영해 정말 잘 마무리하고 싶다.</p> <p contents-hash="561530bce9266e57159474e610fc17893f1dc75ce82289e2555ea0214220a697" dmcf-pid="6SZdSTGhYQ" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 맞다. 이것이 피드백 시스템이자 얼리 액세스의 일부다. 서브노티카: 빌로우 제로 맵이 너무 응축됐다는 비판을 들었고, 그것을 반영해 서브노티카2에서는 더 나은 맵을 만들고 있다.</p> <p contents-hash="2d23219514af3117c822bc16f010ac2d8d928e7e0076c38cbbebbe58b80fc365" dmcf-pid="Pv5JvyHlXP" dmcf-ptype="general">항상 모든 것이 한곳에 몰려 있지는 않게, 훨씬 넓게 펼쳐진 영역도 두는 식으로 더 나은 플레이어 경험을 만들고자 한다. 서브노티카: 빌로우 제로에서 정말 많이 배웠다. 서브노티카: 빌로우 제로는 훌륭한 게임이지만, 항상 배움이 있고, 무엇보다 팬들의 목소리를 듣는 것이 가장 중요하다.</p> <p contents-hash="7bc29731da4b0ca3d3e9620f02c800a963a62735efa4e7da0a818a6db30bcd1f" dmcf-pid="QT1iTWXSt6" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="06a8bf854e8445896b342572ee47925974c28c8d6f87d9891efabf6dc953fe98" dmcf-pid="xytnyYZvY8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전작의 성공은 얼리 액세스 기간 플레이어 커뮤니티와의 깊은 상호작용 덕이 컸다. 서브노티카: 빌로우 제로의 피드백, 맵 탐험 규모와 메인 스토리 페이싱 등을 바탕으로, 서브노티카2에서는 어떤 타깃 최적화와 조정을 진행했나?</strong></p> <p contents-hash="f5918021c8c8534da948b274e1d0ccc2c6a851dbbb125ee9c9382d37061cd8cd" dmcf-pid="ydj3digRZ4" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 목표로 하는 경험은 서브노티카에 훨씬 가깝다. 라이팅을 어떻게 할지, 생물 간 간격은 어떻게 둘지, 성장 흐름은 어떻게 할지를 생각할 때, 항상 서브노티카를 기준점으로 삼는다.</p> <p contents-hash="da2a48a9cac9c05621c481547a6f88a524f89f85a405630789d5d09c361cf2af" dmcf-pid="WJA0JnaeGf" dmcf-ptype="general">서브노티카: 빌로우 제로도 좋은 게임이라고 본다. 평단의 호평을 받았고, 판매도 잘됐으며, 스팀 평가도 매우 좋다. 그러나 합리적인 비판이 있었음을 인지하고 있다. 지향하는 게임플레이의 기준은 서브노티카에 두되, 서브노티카: 빌로우 제로가 도입한 훌륭한 편의성 개선은 그대로 가져가려 한다.</p> <p contents-hash="5ac6d9b76789d49e39370000970113300851791356fd1fbff8ca020491cfd7d7" dmcf-pid="YicpiLNdZV" dmcf-ptype="general">이 둘의 결합이 서브노티카2에 더 나은 정체성을 부여하고, 페이싱 문제 같은 부분을 해결해줄 거라 본다. 특히 서브노티카: 빌로우 제로의 페이싱 문제는 캐릭터가 플레이어에게 끊임없이 말을 거는 '더 가이드된 게임'이었다. 플레이어가 스토리를 발견하는 게 아니라 주어진다는 느낌이 컸다. 그래서 다시 '플레이어가 스스로 발견하는 스토리'로 돌아가려 한다.</p> <p contents-hash="a838bf18d45ed248ffa17602891ebcef27efbbc2148fda0d2ce1707a9a2d40fb" dmcf-pid="GnkUnojJZ2" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 매우 코어한 서브노티카 팬들과 오랫동안 내부, 외부 테스트를 진행해왔다. 그들이 마치 '미니 팬베이스'처럼 더 큰 팬베이스가 무엇을 말할지를 미리 보여준다. 비판을 들어왔고, 그 피드백을 바탕으로 변경을 진행해왔다.</p> <p contents-hash="55070dda2ddf48844a697b935f4ab2369da2d887c017db59b3cc2d922d5b5043" dmcf-pid="HLEuLgAi59" dmcf-ptype="general">특정 부분에서 설명이 더 필요하다고 하면 보강하고, 한 발 물러서야 한다고 하면 그렇게 했다. 그들이 게임을 디자인하는 것은 아니다. 디자인은 개발팀이 하지만, 그 초기 피드백은 정말 중요하다. 출시 후에는 그 양이 크게 늘어날 것으로 예상한다. 팬들의 목소리를 매우 일찍부터 듣고 있기 때문에, 서브노티카 2는 이미 출시 시점에서 팬들이 더욱 즐길 수 있는 수준으로 개선되어 있다고 본다.</p> <p contents-hash="772010502c7fbcee66fd8f454e4e0e630acfe75e495da962ee1497d27d5905c2" dmcf-pid="XoD7oacnYK" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a6b8d1e89d321bcaf51f2c8863e48d2ec67a570d86d8f0c8952ddf266f3227e3" dmcf-pid="ZgwzgNkLtb" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 많은 콘텐츠가 커뮤니티 피드백에서 나왔다. 게임에 반영된 가장 기억에 남는 피드백이 있다면 무엇인가? 커뮤니티 의견이 서브노티카2의 개발과 제작에 어떤 영향을 줬는가?</strong></p> <p contents-hash="4e439b057380b5d29f5ad02a1c3e42b9183dd4119de3ca6a866cccdd402f2097" dmcf-pid="5arqajEoXB" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 커뮤니티는 이미 서브노티카2에 큰 영향을 줬다. 코어 성장 흐름과 페이싱도 플레이어 피드백에 따라 바뀌었다. 'Tor'라는 유저가 베이스 부품이 초반에 너무 빨리 풀리고, 복도 하나만 가지고 베이스 빌딩의 표현 시스템을 익히게 하는 게 낫다고 했는데, 옳은 말이었다.</p> <p contents-hash="d81c8481b3ccf019f905136e1e53ea031c4b0bf073ba836f937ec4cfed42abe1" dmcf-pid="1NmBNADgHq" dmcf-ptype="general">바로 다음 날 부품의 양과 속도를 줄여 천천히 풀리도록 변경했고, 확실히 좋아졌다. 같은 방식으로 오래 일하다 보면 한 방향에 익숙해지기 때문에 외부의 시각이 필요하다. 그게 커뮤니티 참여의 의미다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1a8c2fe9bc37f9745758c6d18db0555ea469bdd13d33e8efe543dd88313c621f" data-idxno="318167" data-type="photo" dmcf-pid="FAOKAkrNG7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101728697xquz.png" data-org-width="960" dmcf-mid="HfgZQMJ6YC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101728697xquz.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤] </figcaption> </figure> <p contents-hash="8bc71c3d3968ceb5abd4d967793d31783039b26b4b1154c0e05edb6a185445b1" dmcf-pid="0jsbjcwa5U" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서브노티카2를 얼리 액세스로 출시하기로 결정한 이유는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="cefae7e0d5b4c21e41ed67b7f2b1a4985cc5a75680c5aaec9635142995f6833d" dmcf-pid="pAOKAkrNZp" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 코어 게임플레이 시스템에 대해서는 매우 자신이 있다. 예를 들어 '물속을 무대로 한다'는 큰 방향성 같은 것이다. '이 시리즈가 무엇이냐'를 새로 정의하려는 것은 아니다. 하지만 스토리 페이싱이나 레벨 디자인 같은 부분은 가능한 한 자주 플레이어 피드백을 받으면서 만드는 게 더 좋아진다고 본다. 언노운 월즈가 만드는 모든 게임의 핵심이다.</p> <p contents-hash="31500ba818e390e7357a2ded68ae77b4d3053cc2443926fd43c206c4e2a28102" dmcf-pid="UcI9cEmjH0" dmcf-ptype="general">얼리 액세스로 출시하지 않을 게임을 만드는 일은 절대 선택하지 않을 것이다. 라이브 환경에서 더 많은 사람의 피드백을 받는 것이 모든 게임의 기반이고, 거의 20년 가까이 그래왔다. 게임을 빨리, 거칠게 출시하고 싶어서가 아니다. 진심으로 '플레이어와 함께하는 여정'에 관한 것이다.</p> <p contents-hash="cb52f13cab2aafd6cb5734cdf527d8cb71d417e76a4b03d1260b52688812c9a0" dmcf-pid="ukC2kDsAG3" dmcf-ptype="general">얼리 액세스로 함께하는 사람들은 '다시는 존재하지 않을 버전'의 게임도 볼 수 있다. 서브노티카: 빌로우 제로에도 얼리 액세스 플레이어들만이 경험한, 지금은 옛 브랜치를 일부러 찾지 않는 한 만날 수 없는 버전들이 있다. 스토리도 완전히 다시 쓰였다. 게임이 실시간으로 진화하는 모습을 직접 경험할 수 있다. 그게 이 여정의 핵심이다.</p> <p contents-hash="65116509c08ccd7e1cf1f0176953965aee39336244948d76164c62dc7827d090" dmcf-pid="7EhVEwOcHF" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 이 부분은 직접 말할 수 있다. 스튜디오에 합류하기 전부터 팬이었고, 거의 초창기부터 함께해왔다. 팬으로서 게임 개발에 도움을 주던 과정을 정말 즐겼고, 이후 합류해 다른 팬들과 함께 만들고 있다.</p> <p contents-hash="cc5048559baba0df07ed90d41fab26986e57192e23ab1cba3ee42d9864c68db3" dmcf-pid="zDlfDrIkYt" dmcf-ptype="general">실제로 팬 출신 직원도 있다. 레벨 디자이너 '아르티움'은 좋아하던 커뮤니티 멤버였는데, 영입되어 지금은 서브노티카 2 작업을 하고 있다. 팬 참여는 정말 중요하다. 얼리 액세스 여정을 함께한다는 것은, 결국 게임에 '커뮤니티의 마음'이 들어간다는 의미다.</p> <p contents-hash="59077af444eb4884894991e3b21f7035604bf97ba8d7ffb1870c76c7d2f93ce0" dmcf-pid="qwS4wmCEG1" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a3d81fb3820d3ae35f3cd9081969e406762143be2a9e2f003a35d57fced4d085" dmcf-pid="Brv8rshDZ5" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 올해 만우절에 '스캐너2 PRO' 광고를 장난스럽게 공개해 화제가 됐다. 실제 굿즈로 출시할 계획이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="2646270f3f847c1d4dd01a4a9e6b4c777e75b5a7878a70c283b7837703a77fc2" dmcf-pid="bmT6mOlw1Z" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 실제 '스캐너 2.0'을 발매할 계획은 없다. 만우절 농담으로 작은 재미를 주고 싶어서 만든 것이다. 다만 게임 안에 아직 보지 못한 '스캐너의 어떤 버전'이 존재할 수 있다. 이를 '스캐너 2.0'이라 부를 수도 있겠지만, 직접 플레이해봐야 한다.</p> <p contents-hash="585d7298b5b8f3007f9e5b5b8ccaafa62286a31f81dbc5564da2630b9809b01b" dmcf-pid="KsyPsISr5X" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 맞다. 굿즈 기회를 추구하기도 한다. 서브노티카 관련 인형 같은 굿즈도 있다. 굿즈 자체가 불가능한 영역은 절대 아니다. 특정 굿즈를 정말 원한다면, 계속해서 목소리를 내달라.</p> <p contents-hash="f38353e74da1eacbac8f3a02ef6d55d58b54cd490eb17fd08d5463f7dca6df27" dmcf-pid="9lXelvYCtH" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9931337fb6abe310657d9c25676b56e6a76d3e9558be870e3f4b38697ccd43ac" dmcf-pid="2SZdSTGh5G" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서브노티카2가 스팀 위시리스트 1위를 한동안 유지하고 있다. 스팀 외 플랫폼을 합치면 약 500만 위시리스트로 집계되는 것으로 보인다. 현재까지의 위시리스트 수치를 공유해줄 수 있나. 그리고 전 세계 팬들의 응원에 대한 소회와 메시지도 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="c19d685971de32ee015cc56fda84136d73e600027e3baa49f7f1834b12b7f8ec" dmcf-pid="Vv5JvyHlXY" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 말한 그 숫자에 가깝거나 매우 높은 수준이라는 건 알지만, 정확한 숫자는 모르겠다. 받는 응원의 양이 압도적이다. 스콧이 나보다 잘 알 것이다. 비교적 최근에 합류했고, 스콧은 서브노티카와 서브노티카: 빌로우 제로의 응원을 오래도록 봐왔기 때문이다.</p> <p contents-hash="a55239354355aa7aea5f15da016b8593f044bb3635826bc78ff8d0dc4977ae59" dmcf-pid="fT1iTWXStW" dmcf-ptype="general">합류 전 마지막으로 작업했던 게임의 트레일러가 50만 뷰면 엄청난 수치라고 했다. 서브노티카2 트레일러는 하루도 안 돼 100만 뷰를 돌파했다. 위시리스트 수, 특히 국제 위시리스트의 양은 미국과 서유럽뿐 아니라 아시아에서도 압도적이다.</p> <p contents-hash="4eb9ca9ef805b7897a020a369dab67f374ea0af362c0425addda8adb06f2c04b" dmcf-pid="4ytnyYZvHy" dmcf-ptype="general">기회가 거대하다는 것과 동시에 실망시켜서는 안 되는 거대한 팬층이 존재한다는 것을 보여준다. 그래서 얼리 액세스로 게임을 내놓고 출시 기간 동안 사람들과 함께 일하는 것을 기대하고 있다. 실망시키지 않아야 한다는 마음을 열 배쯤 더 강하게 느낀다. 위시리스트로 보여준 그 사랑만큼 게임을 사랑해주길 바란다.</p> <p contents-hash="60d5bc4e1f7396935eba833bd8e67e772f6b1e73af64bacb3a7a57ed28722053" dmcf-pid="8WFLWG5T1T" dmcf-ptype="general"><strong>스콧 맥도날드</strong>: 전 세계, 특히 아시아에서 정말 많은 위시리스트와 사랑을 받고 있다. 미국 출신만 있는 서구 스튜디오로 시작했던 곳에서, 이제 글로벌 스튜디오가 됐다. 새로운 스킬과 방식, 다양한 시장에 대한 이해를 배워가고 있다.</p> <p contents-hash="7d2463f7ef4720fcd749e4d003ff69179db2ee227a501089bc9388b123556dc2" dmcf-pid="6Y3oYH1y5v" dmcf-ptype="general">빌리빌리를 열어 아시아 사람들과 더 많이 소통하기 시작한 것이 그 예다. 가능한 한 많은 사람과 대화하기 위한, 정말 멋진 커뮤니티 학습 여정을 걷고 있다. 전 세계의 반응을 보는 것이 스튜디오에 정말 큰 위로와 격려가 된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1bf336099b4a742e407563049b555b466b13c9e686bc611b50ef7225ad9beb86" data-idxno="318170" data-type="photo" dmcf-pid="QHpaHZFYtl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101732669zsai.png" data-org-width="960" dmcf-mid="5OfO7q9U5s" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/15/HankyungGametoc/20260515101732669zsai.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서브노티카2 스크린샷 [사진=크래프톤] </figcaption> </figure> <p contents-hash="7a4cffd3b2a1aceed5611643d6bff431b5ad4c89020dcc52185677c136efc55e" dmcf-pid="yFBEF071HC" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이전 작품들의 캐릭터들이 다시 등장하는지, 그리고 알테라나 카라 바이러스 같은 요소들도 돌아오는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="e5168c4caddb40dd2e0251fab3fbfaede5a3b006dbc4838def9df3c96cbeba52" dmcf-pid="W3bD3pzttI" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 스토리에 그 캐릭터들과, 그들이 서브노티카2에까지 미친 여파에 대한 콜백이 있다. 하지만 이번 스토리는 새로운 인물들에 관한 것이다. 라일리 같은 인물 이름이 언급될 수는 있지만, 라일리가 직접 등장하지는 않는다. 새 인물들의 이야기를 하고 싶기 때문이다.</p> <p contents-hash="163b65ad4ae129dde99d12ff670d73b2a124177fec5e7560c37a40d205499d45" dmcf-pid="Y0Kw0UqFGO" dmcf-ptype="general">'Voices from Beyond' 영상 시리즈를 봤다면 카라, 라일리 같은 인물에 대한 콜백과 전작의 사건이 어떻게 서브노티카2로 이어지는지에 대한 설명을 볼 수 있다. 플레이어가 연기하게 되는 식민지 주민들조차, 우주에서 카라 사태가 일어나면서 발생한 끔찍한 혼란 때문에 떠나야 했던 난민들에 가깝다. 캐릭터들을 노골적으로 다시 끌어오지 않는 것뿐, 스토리적 요소들을 결코 잊지 않았다.</p> <p contents-hash="f0f39535db93553610e917bedd7254b0394af244e93ef40336080ff0ce3db373" dmcf-pid="Gp9rpuB3Gs" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="2895db8bf3c33d1dd28deecc982e2d26217c3b65f43920dd7bd6770fab2c2206" dmcf-pid="HU2mU7b0Gm" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 얼리 액세스 이후에도 다양한 콘텐츠가 준비되어 있는 것으로 알고 있다. 개발자 입장에서 봤을 때 이번 얼리 액세스는 어느 정도의 완성도라고 보는가?</strong></p> <p contents-hash="a4ca32cedc433c0ae3531b6a4e080c92e9b97f252ccd351067f82240207181db" dmcf-pid="XuVsuzKp5r" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 정확한 비율로 말하기는 어렵다. 1.0 정식 출시까지 만들고 싶은 게임과 스토리가 있긴 하다. 비율로 답하기 망설여지는 이유는, 팬 상호작용과 피드백 때문에 '추가하지 않으려 했던 바이옴이 페이싱상 필요해진다' 같은 이유로 게임이 크게 확장될 수도 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="7ec00f8eed25e40e25dd16ebf8a656e43df36e8726a58190bb96ac13f578aceb" dmcf-pid="Z7fO7q9UHw" dmcf-ptype="general">비율 대신, 평균 플레이 타임으로 말할 수 있다. 얼리 액세스 출시 시점 콘텐츠로 대부분의 플레이어가 약 20시간 정도 소요된다. 베이스 빌딩에 얼마나 빠지느냐, 탐험과 생물 정보 수집에 얼마나 매달리느냐에 따라 크게 달라진다. 70시간 가까이 한 사람도 봤다.</p> <p contents-hash="0782a38e7c457bab4bd8d44cf12cae427437d249d678b8ec84e826ada7353c99" dmcf-pid="5z4IzB2uYD" dmcf-ptype="general">개인적으로는 500시간 정도 플레이했지만, 오랜 시간에 걸친 결과다. 그래도 출시 시점 콘텐츠는 약 20시간 분량이다. 게임 내부를 모두 알고 있는 개발자 기준에서도, 스튜디오 안에서 가장 빠른 클리어 기록이 7시간이고, 그것도 거의 스피드런 수준이다.</p> <p contents-hash="6856e10d31e0cea5102e2816d5f9ca36292b513a94fb37030dac9c1069c83cb6" dmcf-pid="1q8CqbV71E" dmcf-ptype="general">얼리 액세스 출시 시점에 콘텐츠가 정말 많이 들어 있다는 뜻이고, 이전에 어떤 게임에서 했던 것보다도 많다. 서브노티카2는 이전에 만든 어떤 게임보다도 훨씬 길어지는 게임이 될 것이라 본다.</p> <p contents-hash="414146975d5f1208b2c4bb26004bab81e94a596c38225289447a237837d15c78" dmcf-pid="tB6hBKfzGk" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0849ec2ef1080687cff663177fd973847e93aac4665f7f31bc6327c5ea04763a" dmcf-pid="FbPlb94qtc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 서양에서는 촉수 생물을 공포의 대상으로 보는 경향이 있는데, 문화권에 따라 두족류에 대한 인식 차이를 어떻게 고려했나</strong></p> <p contents-hash="9b1885ad3448223ed58ea84ebc572eee6ffe5811f7bb4fc19a17e2d555932aa5" dmcf-pid="3T1iTWXSGA" dmcf-ptype="general"><strong>앤서니 가예고스</strong>: 서양의 많은 공포 작품에서 오징어, 문어 같은 생물은 깊이 불쾌하거나 외계적인 존재로 그려지는 반면, 동아시아권에서는 일상적인 해산물로 친숙하다. 개발팀도 이 문화적 차이를 인지하고 있다.</p> <p contents-hash="1889ded856ed976434ac8ad42f1941919865115d52ce9e5a2928ac8b0cf735db" dmcf-pid="0ytnyYZvZj" dmcf-ptype="general">하지만 오징어, 문어는 국제적으로 두루 식용된다. 내 아내도 칼라마리를 자주 먹는다. 같은 논리는 상어에도 해당한다. 상어도 전 세계에서 식용되고 있으며, 본질적으로 상어인 '리퍼' 역시 '끔찍한 존재'로 만들어낸 생물이다.</p> <p contents-hash="16adbf75398ff4a44cb1d8547e71f8009573dadd36a89b3df39c808aa3cb3990" dmcf-pid="pWFLWG5T1N" dmcf-ptype="general">맛있고 식용 가능한 다양한 형태의 바다 생물이 있을 수 있지만, 무서움을 주는 것은 '어떻게 표현됐느냐'와 '크기'에 더 크게 달려 있다고 본다. 귀여운 생물도, 크기가 매우 크면 위협적으로 느껴질 수 있다. 문화권별로 인식 차이가 있다는 점은 인지하지만, 결국 '어디서든 두려움을 주도록 만드는 것'이 핵심이고, 그건 본질적으로 '괴물 같은 존재감'에서 오는 것이다.</p> <p contents-hash="1b0bfe85a1c0f8173cb29520c75abf6e610f5df6a291815d64eaaf1cc2f4aed1" dmcf-pid="UY3oYH1yYa" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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