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[IT뉴스]너도나도 '서브컬처', 비주류에서 대세가 된 이유는
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-05-18 12:37:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">마니아 전유물서 대중 문화로…중국세 가속화에 따른 '레드오션' 우려도</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="WajFRrIkaL"> <p contents-hash="43413fad6ebfa661a4e02a453085acbd00d53a9d5ace5d31c43481676c326fbd" dmcf-pid="YNA3emCEcn" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)과거 게임 시장에서 비주류로 취급받던 서브컬처 장르가 흥행 보증수표이자 주류 문화로 자리 잡았다. 국내 주요 게임사가 대형 신작을 앞다투어 출시하는 것은 물론, 글로벌 대형 오프라인 행사까지 문전성시를 이루며 일정을 연장하는 추세다.</p> <p contents-hash="71ad93986672cb692c158a86aee2c4c80a32d27400b7b6e70dff341424674ada" dmcf-pid="Gjc0dshDgi" dmcf-ptype="general">다만 거대자본을 기반으로 한 중국 대형 게임사도 뛰어들며 시장 경쟁이 심화돼 레드오션화가 가속되고 있다. 이용자 충성도가 높은 만큼 기대치에 못 미치는 경우 이탈 속도 또한 빠르다. 이에 철저한 리스크 관리와 소통 중심의 운영이 과제로 떠오른다.</p> <p contents-hash="aa0404aeeaac06a8763e562a64e879bae4cd1d93f69a971fb33da3a47b71b99b" dmcf-pid="HAkpJOlwcJ" dmcf-ptype="general"><strong>팬덤이 달라졌다…마니아 장르에서 대중 장르로</strong></p> <p contents-hash="6789e21f142d642c010491475aee880727adccf1c6d1ff1a224f7bda9353cf30" dmcf-pid="XcEUiISrgd" dmcf-ptype="general">이 같은 변화 중심에는 팬덤층의 양적·질적 확장이 자리 잡고 있다. 과거보다 서브컬처 장르를 접할 창구가 늘어난 결과로 풀이된다. 소위 '오타쿠'라 불리는 특정 마니아층만 즐겼던 문화가 게임뿐만 아니라 OTT 플랫폼 대중화를 통해 접할 수 있게 됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d56b26ad3465cb8add019e66f1c304da0a8b81f75faeea82a4bd6348ccf3f735" dmcf-pid="ZkDunCvmae" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨게임즈 대표 서브컬처 게임 '블루 아카이브'의 오프라인 행사 '사운드 아카이브 페스티벌' 현장 사진. 출처=지디넷코리아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/ZDNetKorea/20260518123605153ujcv.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="QbYQstpXga" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/ZDNetKorea/20260518123605153ujcv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨게임즈 대표 서브컬처 게임 '블루 아카이브'의 오프라인 행사 '사운드 아카이브 페스티벌' 현장 사진. 출처=지디넷코리아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="77cb4e29bc699c49f8b8be7ad714e361da4b2af5776b0bb276c9a4e344727a9f" dmcf-pid="5Ew7LhTsAR" dmcf-ptype="general">이 같은 변화에는 팬덤층의 양적·질적 확장이 자리 잡고 있다. 과거보다 서브컬처 장르를 접할 수 있는 창구가 늘어난 결과다. 이른바 '오타쿠'라 불리는 특정 마니아층의 전유물이었던 문화가 게임을 넘어 OTT 플랫폼 대중화와 숏폼 콘텐츠 활성화 등을 통해 주류 문화로 스며든 것이다.</p> <p contents-hash="83dba3e5e5989f1e2d1ee07a79deeb959a94238e8597772d162a043e36bf1a55" dmcf-pid="1YHMI3u5oM" dmcf-ptype="general">단순히 게임 내 캐릭터를 수집하는 데 그치던 소비 패턴도 진화했다. 이용자들은 게임 속 깊이 있는 세계관과 음악에 열광하고, 다양한 굿즈를 수집하며, 오프라인 행사로 발걸음을 옮긴다.</p> <p contents-hash="fdbf3e3d53d1ecb6493cccd26260a04441a21d0f948e16b12e1f9791e5754ef7" dmcf-pid="tGXRC071gx" dmcf-ptype="general">서브컬처 전문 게임사 관계자는 "현업 입장에서도 서브컬처 장르의 인기는 확실히 체감되는 수준"이라며 "팬덤층이 전체적으로 확장되면서 캐릭터뿐만 아니라 세계관, 음악, 굿즈, 오프라인 행사 등 다방면으로 영향력이 뻗어나가고 있다"고 진단했다.</p> <p contents-hash="afd72fd171215873985ffc1b72d859a73e3e60ad3bf6f3aa0bb8131c8e99c278" dmcf-pid="FHZehpztNQ" dmcf-ptype="general"><strong>시장도 반응했다…쏟아지는 신작, 늘어난 행사 일정</strong></p> <p contents-hash="f2c5ffeb335010eb9845a4e477f0a2852af8d40556ccf034742c06922151cc29" dmcf-pid="3X5dlUqFAP" dmcf-ptype="general">국내 게임 시장은 올해 하반기 시장 주도권을 잡기 위해 신작 출시 초읽기에 돌입했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="efa1cf9810b65cb7287d00ba229c5c75d51067e07c5d4c4f237adab300054fdc" dmcf-pid="0Z1JSuB3N6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="제공=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/ZDNetKorea/20260518123605444jfzo.png" data-org-width="640" dmcf-mid="xAuNH94qkg" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/ZDNetKorea/20260518123605444jfzo.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 제공=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="2f6c1c47a760bbb521ec4ae2d85f54061cd3a8b1d88e8014203bfc3b7458b327" dmcf-pid="p5tiv7b0g8" dmcf-ptype="general"><span>넥슨은 지난 15일부터 오늘까지 </span><span>신작 '아주르 프로밀리아' 국내 CBT를 진행하고 있다. 엔씨는 다음달 11일부터 15일까지 '리밋 제로 브레이커스'의 스팀 및 모바일 글로벌 테스크를 진행하며 막바지 담금질에 나선다. </span><span>두 작품 모두 독창적인 샌드박스 요소와 깊이 있는 레이드 콘텐츠를 앞세워 연내 정식 출시를 정조준한다.</span></p> <p contents-hash="17842c1fe462d67842bfa690bd65fad8befe217f4fa7d64ce3f754b1b8c51104" dmcf-pid="U1FnTzKpN4" dmcf-ptype="general">이외에도 ▲넥슨게임즈 '프로젝트 RX' ▲스마일게이트 '미래시: 보이지 않는 미래' ▲시프트업 '프로젝트 스피릿' ▲라이온하트스튜디오 '프로젝트 C' 등 시장 기대를 받고 있는 차세대 라인업이 다수 개발 중이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e63f5b96697b459a6b6453a49e41daf0d8801df623443c2d80fdaa8839d40b72" dmcf-pid="ut3Lyq9Ukf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="제공=엔씨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/ZDNetKorea/20260518123605710gaaj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="yrObNTGhko" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/18/ZDNetKorea/20260518123605710gaaj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 제공=엔씨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a766c6d1945f699e5eccbe586165f5c33a40eace68f238ce85f34910902e35d1" dmcf-pid="7F0oWB2uAV" dmcf-ptype="general">이러한 열기는 오프라인 행사의 규모 확장으로 증명된다. 국내 최대 애니메이션·게임 축제인 '애니메 X 게임 페스티벌(AGF)'은 늘어나는 관람객을 수용하기 위해 행사 기간을 기존 2일에서 3일로 하루 늘렸으며, 세계적인 게임쇼 '도쿄게임쇼(TGS)' 역시 서브컬처 장르의 높은 비중과 인기를 반영해 올해부터 운영 기간을 4일에서 5일로 연장했다.</p> <p contents-hash="f330e17e8092251c7714bc60427476f35a35cb7c8978ad0c112c948a18a7096c" dmcf-pid="z3pgYbV7A2" dmcf-ptype="general"><strong>레드오션된 시장…충성도 높은 만큼 이탈도 빠르다</strong></p> <p contents-hash="8d3fe5d62e510a28a5f48f57daab9af2595e3d0c82536f35ef280a206321332d" dmcf-pid="q0UaGKfzA9" dmcf-ptype="general">장밋빛 전망만 존재하는 것은 아니다. <span>서브컬처 장르는 이용자 충성도가</span><span> 두터운 반면, 기대치에 미치지 못할 경우 이탈 속도 역시 어떤 장르보다 빠르다는 양날의 검을 지니고 있다. 특히 거대한 자본력과 개발력을 앞세운 중국 대형 게임사들이 글로벌 시장 전면에 나서면서 국내 서브컬처 시장의 레드오션화는 가속화되고 있다는 시각도 나온다.</span></p> <p contents-hash="e3293b7b36540705321e0d7af1f8eef7d6fba66be76d5d85e2ba977ad27c30ad" dmcf-pid="BpuNH94qgK" dmcf-ptype="general">업계에서는 외형적인 화려함에만 치중하는 기존 개발 방식으로는 더 이상 까다로워진 이용자들의 눈높이를 맞출 수 없다고 지적한다. 고유 IP를 구축해 세계관 깊이를 더하는 동시에, 이용자와의 신뢰를 유지하는 소통 중심의 운영이 필수로 요구되는 시점이다.</p> <p contents-hash="3843df14806b462c918dd394428645ce74df99e49b4ab3728e1bbef1ac0b276a" dmcf-pid="bU7jX28Bcb" dmcf-ptype="general">서브컬처 전문 게임사 관계자는 "시장의 레드오션을 극복하기 위해서는 단순히 예쁜 외형만을 추구하기보다, 자체적인 IP를 만들어 발전시켜 나가야 한다"며 "특히 이용자 이탈을 방지하는 운영이 핵심인데, 민심을 달래기 위해 지키지 못할 공수표 형태의 공약을 남발하는 운영 방식은 가장 경계해야 할 부분"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="d208b2a22d57e8930f6b9c578690f8356cc500c824a594edd475e40a9fc8d457" dmcf-pid="KuzAZV6bAB" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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