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[IT뉴스]“하루 19만장 대박” 美·유럽 홀렸다…모바일 갇혔던 ‘K게임’ 반전 [팩플]
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-05-19 05:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0wyrIdV7TX"> <p contents-hash="101a84f8c5fbb0a62f902bc9a9d7514c4b47f4cf42ecd1f5d595fee51a34e336" dmcf-pid="prWmCJfzyH" dmcf-ptype="general">스마트폰 화면 안에 갇혀 있던 한국 게임 산업의 체질이 바뀌고 있다. 온라인·모바일 게임을 만들며 축적한 역량을 콘솔 게임(패키지 게임)에 접목해 글로벌 히트작을 내놓으면서다. 그간 취약했던 북미·유럽 등 서구권 시장에서 성공사례가 쌓이면서, 후발 주자도 이 시장에 속속 합류하고 있다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="57225204f1b05c7bea05d4184d53da1b655a42eed9526b10df532091ba44cf50" dmcf-pid="UmYshi4qWG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국내 게임사 펄어비스가 지난 3월 20일 출시한 신작 게임 '붉은 사막'. 사진 펄어비스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/19/joongang/20260519050246236fouf.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="F5Pq9YsAv5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/19/joongang/20260519050246236fouf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국내 게임사 펄어비스가 지난 3월 20일 출시한 신작 게임 '붉은 사막'. 사진 펄어비스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="94ab010f3ed85b9d4760bfae036cbfdc94bc67a36d697ed09f8b49b7cd82ee79" dmcf-pid="usGOln8BTY" dmcf-ptype="general"><br> 국내 게임사 펄어비스가 지난 3월 20일 출시한 게임 ‘붉은 사막’은 글로벌 시장에서 판매량 신기록을 이어가고 있다. 지난달 15일 판매량 500만장을 돌파하며, 국내 제작 콘솔게임 중 최단 기간 최다 판매 기록을 세웠다. 산술적으로 하루 19만장씩 팔린 셈이다. 현시점에도 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀 판매 차트 상위권을 유지하고 있다. 지난 12일 펄어비스가 공개한 1분기 실적에 따르면 붉은 사막은 출시 이후 11일만에 2665억원의 매출을 올렸다. 이 중 80%가 미주·유럽 매출이다. 2023년 출시 후 글로벌 히트한 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’(800만장), 네오위즈 ‘P의 거짓’(400만장)에 이어 또 하나의 'K-콘솔 게임' 글로벌 흥행 사례로 자리매김하고 있다. </p> <p contents-hash="6581020d270d417f3f369ade1b9b87a7d049f09b88aa030cffc59d479385ad8c" dmcf-pid="7OHISL6byW" dmcf-ptype="general">국내 게임사가 해외 스튜디오를 인수한 뒤 출시한 콘솔 게임에서도 성공 사례가 줄잇고 있다. 넥슨이 지난해 10월 출시한 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’는 현재까지 1600만장 누적 판매량을 기록했다. 크래프톤이 지난 15일 ‘미리 해보기’(얼리 엑세스)로 선보인 신작 ‘서브노티카2’는 출시 12시간 만에 200만장을 팔아치웠다. <br> </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a67ad2177c3bbdfdd0d00968781a6f2c61002f199d54da7dec1a576d24091a20" dmcf-pid="zIXCvoPKly" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박경민 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/19/joongang/20260519050247491vowk.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="3eL6M0WISZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/19/joongang/20260519050247491vowk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박경민 기자 </figcaption> </figure> <div contents-hash="3ac21a55f0a174bfe986e5e6edab95b9e890a7782967ec38c4b2787002efe0ae" dmcf-pid="qCZhTgQ9WT" dmcf-ptype="general"> ━ <br> <p> 무엇이 달라졌나 </p> <br> 업계에선 붉은 사막의 성공을 두고 모바일, 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) 일변도였던 한국 게임이 체질 변화에 성공했다는 평가가 나온다. 펄어비스가 ‘오픈 월드’(게임 내 다양한 지역을 자유롭게 탐험) 형태로 붉은 사막을 제작한 기반엔 전작인 MMORPG ‘검은 사막’ 제작 경험이 녹아있다. 이 게임 개발에서 쌓은 노하우를 오픈월드로 변환한 것. 방대한 콘텐트는 스토리가 빈약하다는 지적까지 상쇄시켰다. 국내 게임사 관계자는 “한국 게임 개발자들은 온라인 MMORPG를 개발하는 게 더 익숙한데, 이 노하우를 싱글(1인용) 역할 수행 게임(RPG)으로 바꾼 게 붉은사막”이라고 말했다. </div> <p contents-hash="33fa26aef768b74009ea86d940511e60e7a0d6360d639114e01e2725498c2a71" dmcf-pid="BF93uhcnWv" dmcf-ptype="general">온라인·모바일 게임에서 필수였던 피드백 시스템을 접목한 것도 붉은 사막의 성공 요인 중 하나다. 출시 초기 붉은 사막은 조작이 어렵다는 이유로 혹평을 받았다. 펄어비스는 출시 직후 지난 15일까지 총 18번의 패치(업데이트)를 거듭해 이용자 불만을 잠재웠다. 일반적으로 서구권 게임사가 6개월에서 1년 주기로 게임을 업데이트하는 것과 비교하면 파격적인 속도다. 개발 노하우가 부족한 장르는 인수를 통해 해결하기도 한다. 2022년 스웨덴 게임사 엠바크 스튜디오(아크 레이더스 개발사)를 인수한 넥슨과 2021년 미국 게임사 언노운월즈(서브노티카 개발사)를 사들인 크래프톤이 대표적이다. </p> <div contents-hash="26ace46ac661f8545ee4079844d1cee44f13e25f941c0e67900f64f311a6d544" dmcf-pid="b3207lkLSS" dmcf-ptype="general"> ━ <br> <p> K게임, 왜 콘솔에 집중할까 </p> <br> 국내 게임사들이 콘솔 게임 시장으로 향하는 이유는 시장 환경이 달라져서다. 짧은 동영상(숏폼), 소셜미디어(SNS), 온라인동영상서비스(OTT) 등 게임 외에 여가 시간을 잠식하는 경쟁 상대가 늘었다. 실제 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%까지 줄었다. 이런 상황에서 중국산 게임이 국내 시장에 쏟아지고 있다. 저렴한 인건비로 무장한 중국 게임업계는 물량공세로 국내 시장을 휩쓸고 있다. </div> <p contents-hash="4822e6bd40a77098c78947168889dc85dfb63dd91082f49fe25b00195a48ceed" dmcf-pid="K0VpzSEohl" dmcf-ptype="general">반면 국내 게임 이용자들 눈높이는 높아졌다. 2022년 17.9%였던 콘솔 게임 이용률은 2025년 28.6%까지 증가했다. 이용자들은 고성능 PC와 게임기, 평균 5만원이 넘는 트리플 A(AAA)급 게임 패키지를 주저 없이 구매한다. 학창시절부터 게임에 친숙한 30~50대가 구매력을 갖추며 나타난 현상이다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 “한국 게임 이용자들은 게임을 이전처럼 오락이 아닌 낚시, 바둑와 같은 ‘진지한 여가생활’로 바라보기 시작했다”며 “게임을 즐기기 위해 값비싼 전자기기(게임기)를 구매한만큼 고품질 게임을 요구하는 것”이라고 설명했다. </p> <p contents-hash="368c21efaaac48a1ea1f669dd5a0f57c4d1cb27ce8f5fe5a41cf759ff8d4c907" dmcf-pid="9pfUqvDgvh" dmcf-ptype="general">콘솔 게임은 국내 규제에서도 자유롭다. 게임산업진흥에 관한 법률(게임진흥법)은 정보통신망을 통해 제공하는 게임만 과몰입 규제 대상으로 지정하고 있다. 법무법인 화우의 정호선 파트너 변호사는 “현행법은 온라인 게임에 한해 이용시간과 횟수를 제한하고 있으며, 인터넷 연결이 없어도 이용할 수 있는 콘솔 게임은 규제 대상에서 제외하고 있다”고 설명했다. </p> <div contents-hash="a9bb68fea6c6db5df92c013afa432b60cc9f95e695e66333f507ba1e84fbbef0" dmcf-pid="2U4uBTwaTC" dmcf-ptype="general"> ━ <br> <p> 앞으로는 </p> <br> 엔씨(옛 엔씨소프트)와 스마일게이트 등 경쟁사도 콘솔게임 시장으로 눈을 돌리고 있다. 스마일게이트는 신규 콘솔 게임인 ‘오르페우스’ 개발을 지난달 본격적으로 시작했다. 리니지 클래식 등 MMORPG 개발에 주력하던 엔씨도 인기 지식재산(IP) ‘블레이드&소울’을 활용한 콘솔 액션 게임을 제작하는 ‘프로젝트 JSY’를 발족했다. 넥슨게임즈는 고전 ‘전우치전’에서 모티프를 딴 ‘우치 더 웨이페어러’ 개발에 착수했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “국내 게임사의 콘솔 게임 제작 역량이 무르익고 있다”며 “아직 제작할 수 있는 게임 장르가 제한적이란 한계가 있지만, 더 다변화하면 활로가 넓어질 것”이라고 말했다. </div> <p contents-hash="1e11a98d2753250fcd4ed927b68c9146a949ebfcaa1f8275d2447487f2784e61" dmcf-pid="Vu87byrNSI" dmcf-ptype="general">■ 더중앙플러스 : 팩플</p> <p contents-hash="f6ef89c1dd676dfea1cc45f40649e907816669dc638d28839d9c2ed1cb0883d4" dmcf-pid="f76zKWmjvO" dmcf-ptype="general">「 더 자세한 기사 내용이 궁금하시다면 주소창에 링크를 붙여넣으세요. </p> <p contents-hash="5819d51b8aca82c21b12c6ad3844a835aa71995b6b12c6049b0c5390760b1a8a" dmcf-pid="4zPq9YsAls" dmcf-ptype="general">카톡·슬랙·회의록 다 넣어라…‘상사 두뇌’ 닮은 AI 만드는 법 <br> 좋다고 소문난 비법 프롬프트(명령문)는 다 구해다 붙여넣었는데, 왜 내 AI는 여전히 멍청한 답변만 늘어놓을까. AI 덕 좀 보려다 오히려 검증하느라 일이 더 늘어나는 ‘웃픈’ 상황들. 10년 차 마케터인 김동현 전 컬리 해외사업PM도 지난해까지 같은 고민을 해 왔다. 하지만 AI에 대한 접근법을 바꾸고 나선 180도 달라진 업무 환경을 경험하고 있다. 비개발자 출신이지만 김슬아 컬리 창업자의 업무 스타일을 학습시킨 ‘슬아봇’을 만들어 보고서를 사전 검토하게 하고, 유명 마케터들의 톤앤매너를 학습한 ‘AI 페르소나’와 함께 전략을 짠다. 덕분에 컬리USA를 직원 서너 명과 함께 운영할 정도로 수준급 자동화를 구축했다. 통상적이라면 직원 100명이 매달려야 할 복잡한 업무. AI 잘 쓴다는 입소문 덕에 스타트업부터 대기업까지 AI 강연자로도 불려다닌다. 판교 일대에서 ‘비(非)개발자를 위한 AI에이전트 활용법’ 일타 강사로 꼽히는 동현의 영업비밀을 단독 공개한다. <br> https://www.joongang.co.kr/article/25428356 </p> <p contents-hash="c3ea8ed19392b1e1a79cdd8d2fda8e92f0f9a2b5aebb247b4554ac348b1fc0e2" dmcf-pid="8qQB2GOcSm" dmcf-ptype="general">테슬라, 텔레그램서 팔았다…김과장 ‘24시간 주식’의 비밀 <br> 주말에도 텔레그램으로 엔비디아 주식을 사고판다? 심지어 22%의 양도소득세도 낼 필요가 없다고? 최근 발 빠른 투자자들 사이에서 은밀하게 퍼지고 있는 신종 재테크, '주식 토큰' 얘기다. 증권사 앱 대신 텔레그램을 통해 24시간 365일 주식 토큰을 거래하고, 비상장사인 오픈AI와 스페이스X 지분까지 살 수 있다는데. 주식 토큰의 정체는 뭘까. 재테크 상식을 뿌리째 흔들어 놓을 수 있는 주식+토큰의 세계. 어떻게 투자하는지부터 장단점, 재테크 시장에 미칠 영향과 전망까지 모두 담았다. <br> https://www.joongang.co.kr/article/25426447 <br> 」</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 중앙일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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