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[IT뉴스]인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-06-01 13:57:27
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">[창간 26주년 특집: 이재명 정부 1년 평가] ⑪게임</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2HKQh6d8gO"> <p contents-hash="5b1fe87b7ddce4f9c216ef741440cb03b86db19a7a365226de2a0adde975014e" dmcf-pid="VX9xlPJ6cs" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=정진성 진성우 기자)지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. <strong>[편집자주]</strong></p> <p contents-hash="bc53471d2d2744bef2e946103ec9d3665f2c743cd690d697bfabafb0931ff9c5" dmcf-pid="fZ2MSQiPom" dmcf-ptype="general">이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다.</p> <p contents-hash="32987c93b2375f2e4531c6a599ee93842a79991613145c2e2d2fff2989a31671" dmcf-pid="45VRvxnQor" dmcf-ptype="general">그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다.</p> <p contents-hash="abd80245947ab9b6657b3a7771d655b9c2aa2f8f3da79e61926ae0c92aa706cf" dmcf-pid="81feTMLxkw" dmcf-ptype="general">지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2f82f2fc1082eec0b1f64e0bc8f2f1d71dd68657add73116f541cdd20d4d3e1b" dmcf-pid="6UxoXnAiAD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134902613vscq.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="xwzBczV7kq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134902613vscq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="58f9db287306fa54e6ba303de5ba18cf46777f873f7c98d75de341117bf6e65f" dmcf-pid="PuMgZLcnoE" dmcf-ptype="general"><strong>게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑</strong></p> <p contents-hash="839585e605728441bb3448e1abbe261eec92c1ff4de2638e9b8eb5685296ae7b" dmcf-pid="Q7Ra5okLkk" dmcf-ptype="general">정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다.</p> <p contents-hash="770f11f3af2eddecfa24cab30367ffbaac5dad1dadefb0a924fd84d314402c2b" dmcf-pid="xzeN1gEokc" dmcf-ptype="general">특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="e6c5592d1f497dadc0397851177e7a10f3e833b0c7e6111ac89939ca59986025" dmcf-pid="yEG0LFztNA" dmcf-ptype="general">이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다.</p> <p contents-hash="945c04a49cfe149e011e20fcff1aa329eff4fd2b9a1201bd1d8e184fffc32b02" dmcf-pid="WDHpo3qFkj" dmcf-ptype="general">긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8dff0128568c252dac5b979fe271d6d3b2b027c400078dd2ed0acc7c20454350" dmcf-pid="YwXUg0B3AN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 산업 세제 지원 등 진흥에 대한 정부의 엇박자가 지속되고 있다는 지적이 나온다.(사진=픽사베이)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134904012kfim.jpg" data-org-width="638" dmcf-mid="0jQMSQiPad" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134904012kfim.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 산업 세제 지원 등 진흥에 대한 정부의 엇박자가 지속되고 있다는 지적이 나온다.(사진=픽사베이) </figcaption> </figure> <p contents-hash="d30b398221ef726a6e44e6073d2c90fc60c7c5b4969bf7c634c3e6036234a39b" dmcf-pid="GrZuapb0ca" dmcf-ptype="general">김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다.</p> <p contents-hash="7ab6b3de4ce2d7e6db2a314f12d077f6e498a64969562e1d9f2d624919e5305a" dmcf-pid="Hm57NUKpag" dmcf-ptype="general">AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다.</p> <p contents-hash="dac8fd84b888abb41e410eced29897678cfbe741ecd122dbe9fdc637a41408cd" dmcf-pid="Xs1zju9Ujo" dmcf-ptype="general">유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다.</p> <p contents-hash="8e0dd8b05913e37206368b2dfbabbfdcabde56782c53afc95f6c3328bbea7814" dmcf-pid="ZOtqA72uAL" dmcf-ptype="general"><strong>확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑</strong></p> <p contents-hash="5d7fd35c5885b2776ed2df757caacd766bce9831de5b8b53f4304a26c8cfe749" dmcf-pid="5IFBczV7An" dmcf-ptype="general">확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다.</p> <p contents-hash="07b79a93fee7ad3f306146820b9be725d4960883c1edf5704c96f381b733b6ab" dmcf-pid="1C3bkqfzAi" dmcf-ptype="general">황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다.</p> <p contents-hash="2a54a362d35df4f987a341ae47758c50470572d513ff76a326de1dd297706945" dmcf-pid="t6AOBmSrgJ" dmcf-ptype="general">유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="efa9d7c48ac18bd11ba7420c7affc21cc58a539e6cde0a0ca5be39da1c3c1f55" dmcf-pid="FPcIbsvmkd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="확률형아이템 정보공개, 해외 게임 대리인 지정제도는 시행 초기부터 실효성을 지적받아왔다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134905374vijc.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="qSKUg0B3NP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134905374vijc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 확률형아이템 정보공개, 해외 게임 대리인 지정제도는 시행 초기부터 실효성을 지적받아왔다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="394f763b95b019f09cc024404bb0a8ab3d48701feb89821b51959515a67b4b0a" dmcf-pid="3QkCKOTsce" dmcf-ptype="general">김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="4cc51ef91346f57e077ea1cd300808b35bc833eba03a6bde490cff23f733bb5e" dmcf-pid="0xEh9IyOcR" dmcf-ptype="general">AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="902250c8b4543910054a31544c0607a67788c65e150f267cd5242afcec71b0e9" dmcf-pid="pMDl2CWIaM" dmcf-ptype="general"><strong>꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심</strong></p> <p contents-hash="4a8e912a677b97463f235096d9858d736cd2a8a7815e4da0e9c916c400103959" dmcf-pid="URwSVhYCax" dmcf-ptype="general">최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다.</p> <p contents-hash="c7d158b005be445c85916f35536c3b556e48b7cfbbf2d0d1a06ed29fdf3f07e3" dmcf-pid="uervflGhcQ" dmcf-ptype="general">이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다.</p> <p contents-hash="90c7d2650aee893a7a9beab4b703a9abc6530a47600ded952fc656d6a13d04dc" dmcf-pid="7dmT4SHloP" dmcf-ptype="general">유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f5745e373cbfdb481f63971470c15dc857618b7b38cc45e42db312c0f991d8b0" dmcf-pid="zJsy8vXSa6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 업계에서의 IP 분쟁이 끊이지 않고 있다(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134906703jpkl.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="FTe8OfMVgX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134906703jpkl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 업계에서의 IP 분쟁이 끊이지 않고 있다(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="9aa0c27b5104f2fec516ffe7af5957d9e4755618b6829915f4a0993634629812" dmcf-pid="qiOW6TZvo8" dmcf-ptype="general">김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다.</p> <p contents-hash="6477c5d8c7c6374b16b365915d613ca7ca179e5b7fd4589394dd757940f0f132" dmcf-pid="BnIYPy5TA4" dmcf-ptype="general">반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다.</p> <p contents-hash="8e15ebdfb1c70901303febda5613d4068245fb0de2d7ef689777315db545a65c" dmcf-pid="bLCGQW1yof" dmcf-ptype="general">현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다.</p> <p contents-hash="5d41fa0780d116c35d77d77d8bddbd2bb617ff0689f68220183759f2ee643194" dmcf-pid="KohHxYtWNV" dmcf-ptype="general"><strong>블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화</strong></p> <p contents-hash="b4cfc527f1fa409a2308c9324097530ccaf213af1476a3e1416bc8a235820eac" dmcf-pid="9glXMGFYo2" dmcf-ptype="general">디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다.</p> <p contents-hash="ce66c91b2042e50a81f3a12ab14c896d0cc1d4a898910c81c8f191060b1f32e0" dmcf-pid="2jT1dZpXg9" dmcf-ptype="general">이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="af40626569327fe0d186aeb8c4710ecc7505ff818c6eefc3d628ca0d714b4026" dmcf-pid="VAytJ5UZaK" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="블록체인에 대한 평가와 전망은 엇갈렸다.(사진=클립아트코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134907973miin.jpg" data-org-width="638" dmcf-mid="3CpZRH3GNH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134907973miin.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 블록체인에 대한 평가와 전망은 엇갈렸다.(사진=클립아트코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="351be74bf3d4b176f0cc0c9bb237815eba9fd00da16aaeb5e9939d656700d1c2" dmcf-pid="fcWFi1u5kb" dmcf-ptype="general">유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다.</p> <p contents-hash="9d6faa7e2160d0cc08e3efaf44d1bed79bce6a6cf77c111ede6a9e770537661b" dmcf-pid="4kY3nt71aB" dmcf-ptype="general">김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다.</p> <p contents-hash="a93b9733753e2c96601e9d823711339313337a68ff974b670089393abfdb72ad" dmcf-pid="8EG0LFztkq" dmcf-ptype="general">그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다.</p> <p contents-hash="8c70ddb5cbf820efa745de435387a097088483a48beb385a564ee9694934c28f" dmcf-pid="6DHpo3qFgz" dmcf-ptype="general">A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다.</p> <p contents-hash="a667067007aa89e983e1abedcedc2b9fb5093cb288b09938fe7af6897f1a34c5" dmcf-pid="PwXUg0B3g7" dmcf-ptype="general"><strong>'머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야</strong></p> <p contents-hash="856772771c193a5da66de898ee9cf2b6d306bec9fad54def7a0c79db421de869" dmcf-pid="QrZuapb0cu" dmcf-ptype="general">이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d7eb90b83cb1206ecf31d75294c52e7a773bf595af3f47e8c20b34bbb1100456" dmcf-pid="xm57NUKpNU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI를 통한 제작 효율성 향상과 별개로 짚어야할 과제는 산적해있다.(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134908219brlr.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="9suVr9PKoI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/01/ZDNetKorea/20260601134908219brlr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI를 통한 제작 효율성 향상과 별개로 짚어야할 과제는 산적해있다.(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="587bd828bdbdac44420c4d66805aa9d69165207cc46d2e638ea7936216e39c7e" dmcf-pid="yKnk0Amjgp" dmcf-ptype="general">이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다.</p> <p contents-hash="88bc8337f291d47e1fb62a91e5c9b049198b6539754c5f52fcfb635aa6986fd6" dmcf-pid="W9LEpcsAc0" dmcf-ptype="general">김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다.</p> <p contents-hash="0df4d13f86afbfb7da2e385bd6e5162e51cf5f5e47aa56b477fc1c2027f1387e" dmcf-pid="Y2oDUkOco3" dmcf-ptype="general">A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다.</p> <p contents-hash="e2ff31a39ae7eae8b6e7bb9aec65ef78e15b5be7895493c70ce21b9d1329d126" dmcf-pid="GVgwuEIkgF" dmcf-ptype="general">반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다.</p> <p contents-hash="79a1a8986dae7ae8b83f96527e81c09d5463b88fa26ce093970d0f312b5de159" dmcf-pid="Hfar7DCENt" dmcf-ptype="general">황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다.</p> <p contents-hash="c35214036fcb055a07380344f51bb0959f704911efefb05ba00d705e83856576" dmcf-pid="XjT1dZpXc1" dmcf-ptype="general">결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.</p> <p contents-hash="c14d5708fb5e76c8805bfc1ee8073dcb68cf2c0c37487f7a75d696c259bfb2ef" dmcf-pid="ZAytJ5UZa5" dmcf-ptype="general">정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)</p> <p contents-hash="529f14c5bbcc0154392a08a485824a738bdd47efc1ef0b758fb9ffa2bd5d8f8e" dmcf-pid="5cWFi1u5cZ" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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