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[IT뉴스]넥슨게임즈 박용현 "여러 게임 동시 개발은 생존 위한 전략"
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-06-16 16:17:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">NDC 26, 개막…오는 18일까지 진행<br>박용현 "韓 게임 시장 구조 영향도 커"<br>"넥슨게임즈, 장수 게임 만들어 나가야"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="3FpAhHHlAi"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="695fe0eb3066cfcf7c1eb1688e058cab2b46617237abb380f4e6e702b272cc00" dmcf-pid="03UclXXSaJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="16일 진행된 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26) 세션에서 대담 중인 박용현 넥슨게임즈 대표. 사진=김세현 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/552788-vZw4wcp/20260616160809299ehxk.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="FNc76iiPon" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/552788-vZw4wcp/20260616160809299ehxk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 16일 진행된 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26) 세션에서 대담 중인 박용현 넥슨게임즈 대표. 사진=김세현 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="65878615b990f2ed146643544c983a4dbe8d58074d21e0829d1abe87205288ae" dmcf-pid="pNc76iiPad" dmcf-ptype="general">넥슨이 주최하는 게임 개발자 콘퍼런스 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)' 현장에서 박용현 넥슨게임즈 대표가 최근 동시에 다양한 장르의 게임을 제작하는 것에 대해 시장 경쟁에서 살아남기 위한 전략 중 하나라고 강조했다. 이어 향후 2~3년이 게임업계의 다음 발전을 위한 중요한 기점이 될 것이라고 진단했다. </p> <p contents-hash="c9417e6b224fb4b057a783b584fcff5502a52daa3c6aae6975a30f7d5b2e1b60" dmcf-pid="UjkzPnnQke" dmcf-ptype="general">16일 박용현 넥슨게임즈 대표는 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 진행된 NDC 26 대담 세션 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것'에 참여해 현재 게임 업계의 개발 이야기 및 넥슨게임즈의 향후 미래에 대해 공유했다. </p> <p contents-hash="863caa44155dc516520e876a1a69037e9e948b8f3fd4674aa926e3e49812bda8" dmcf-pid="uAEqQLLxaR" dmcf-ptype="general">박 대표는 "넥슨게임즈가 원래 다양한 장르 개발을 추진하기보다 RPG(역할수행게임)에 기반을 두고, 다른 장르를 조금씩 탐색하는 형태로 사업을 진행해왔다"며 "이는 10년 넘게 살아남기 위해 바둥거린 결과"라고 말했다. </p> <p contents-hash="4923ec44e8e7ca0ad6fc0b5aa93d2fcd23ad7a82a742de6d37aea9b94024f107" dmcf-pid="7cDBxooMgM" dmcf-ptype="general">이 같은 현상은 한국 온라인 게임 시장의 특성에도 영향을 받는다고 했다. 박 대표는 "하나의 게임을 론칭해도, 그 인력이 전부 다 기본적으로 그 게임의 온라인 서비스에 투입되는데, 여기서 문제는 몇몇 아주 잘되는 게임은 이야기가 다르지만 대다수 온라인 게임은 론칭 이후 꺾이는 시점이 있다"며 "그러다 보니 기존 게임의 서비스가 종료돼야 새로운 게임 개발에 본격적으로 착수하기에 개발 기간이 길어지는 상황이 발생한다"고 진단했다. </p> <p contents-hash="c7bb41a00acad1f1f8653a14fc7996dbcd58f9bfee03c708aecf6f78e2439440" dmcf-pid="zkwbMggRox" dmcf-ptype="general">또, 박 대표는 "최근 이용자 니즈를 보면, 모든 것이 다 완벽한 게임이거나, 이용자 니즈를 한 가지라도 확실히 잡은 게임들만 생존하게 된다"며 "이러한 양극단적인 상황에서 어정쩡한 게임은 살아남기 힘들어졌기에 여러 타이틀을 동시에 개발, 운영하는 것"이라고 설명했다. </p> <p contents-hash="d8478de94fc40acfdd83f3846488dba675de251884836618d39884c077cef0a6" dmcf-pid="qErKRaaekQ" dmcf-ptype="general">다작 개발 체제는 경험을 쌓을 수 있는 중요한 밑거름 중 하나라고도 언급했다. 특히, 박 대표는 과거 넥슨게임즈의 턴제 모바일 RPG '오버히트'의 일본 현지화 작업에서 노하우를 얻었다고 예시를 들었다. 박 대표는 "(오버히트가) 당시 상업적으로는 아쉬웠으나, 현지화 당시 얻은 경험으로 '블루 아카이브'를 잘 기획할 수 있었다"고 말했다. </p> <p contents-hash="3f1580a93926a4d2576656d0072357b97859fce10770a625c855f73bd36c0f98" dmcf-pid="BDm9eNNdoP" dmcf-ptype="general">대표의 역할에 대해서도 게임 개발 업무와는 구분 지어야 한다고 짚었다. 박 대표는 "게임 개발과 운영은 PD와 디렉터가 하는 부분"이며 "이러한 부분을 유지하는 것이 굉장히 중요한 것 같다"고 설명했다. 그러면서 "PD나 디렉터 선에서 결정하기 어려운 부분만 (제가) 해결하고, 그들이 상대적으로 더 게임에 신경쓸 수 있게 하는 것이 나의 역할 같다"고 덧붙였다. </p> <p contents-hash="ec110900a28f7eec68c3643c98acfff2cdda17e18952453e40bc9c9991a7ed39" dmcf-pid="bws2djjJA6" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈의 다음 목표는 장기 서비스 게임을 만드는 것이라고 강조했다. 박 대표는 "(넥슨게임즈가) 시장을 뚫고 진출해 나가는 것까지는 잘해왔으나 출시 이후 유저들과 오래 함께 서비스하는 노하우가 아직 부족하다"고 설명했다. </p> <p contents-hash="141037ebbd23acae005b0086b2a6770d611da3663a9e04169b668b8f4699dfdc" dmcf-pid="KrOVJAAig8" dmcf-ptype="general">끝으로 그는 "당분간은 넥슨게임즈를 포함한 대부분의 게임사들이 현재 겪고 있는 어려움을 쉽게 해결할 방법이 없다"며 "향후 2~3년간 성공하고 허들을 넘는 이들이 나오고, 해당 경험의 결과들이 시장에 퍼져야 상황 자체가 나아질 것"이라고 강조했다. </p> <p contents-hash="bc2d206629c640f4e91d68541bd1c68dada034ff081aad6b2d85e09d3ca872b0" dmcf-pid="9mIficcno4" dmcf-ptype="general">김세현 기자 xxian@newsway.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴스웨이. 무단전재, 재배포, AI 학습 이용 금지</p>
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