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[IT뉴스]게임 대신 AI…콘텐츠 소비 패턴 바뀐다
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-07-19 17:27:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">한국인 게임 이용률 감소<br>3년 새 74%서 50%로 뚝<br>가상 캐릭터와 대화하는<br>AI 동반자 서비스가 대체<br>제타 등 월평균 이용 40시간<br>1분기 앱 매출 1.5억弗 돌파</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0toMyZGhva"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2ca7ff3f7db37080e48e4b4983be7f6ffa8d7b1775595b8b95d463253205a81f" dmcf-pid="p3aeY1XSWg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/19/mk/20260719171805062jozr.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="3J6bwCsAvN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/19/mk/20260719171805062jozr.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5280b48dcc0d7c763917c91266dc4741463e38080a6729e84692cdee2d6691f0" dmcf-pid="U0NdGtZvlo" dmcf-ptype="general">한국인의 게임 이용률이 3년 만에 74.4%에서 50.2%로 주저앉았다. 게임을 떠난 이용자들이 향한 곳은 넷플릭스와 숏폼을 넘어, 이제는 인공지능(AI) 서비스다.</p> <p contents-hash="8b63ebac018a2219de0198299e88cf4c76c553962052f4bba3eda492b3f5b331" dmcf-pid="upjJHF5TWL" dmcf-ptype="general">19일 정보기술(IT) 업계에 따르면 단순 챗봇을 넘어 여가로 즐기는 엔터테인먼트형 AI 콘텐츠가 등장하면서 '어텐션 경제'의 경쟁 구도가 재편되고 있다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="02bc83642bfacf3ea629f4750ba25a3988bae1bd50c0ce3aebebebd8cfc9f737" dmcf-pid="7UAiX31yTn" dmcf-ptype="general">대표적인 것이 AI 캐릭터와 대화하는 관계형 AI 서비스나 AI 버추얼 스트리머(버튜버) 등이다. 이들은 게임으로 분류되지는 않지만 타깃 이용자층을 공유한다는 점에서 게임과 경쟁 구도를 형성하고 있다.</p> <p contents-hash="c528973c377115836d7e545a08b5997cfed5b2ad529035d0a3f876b9ee01ec74" dmcf-pid="zucnZ0tWli" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 이용자 실태 조사에 따르면 최근 1년간 게임을 이용한 적이 있는 사람의 비율을 뜻하는 국내 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%, 2024년 59.9%를 거쳐 지난해 50.2%까지 3년 연속 내리막길을 걸었다.</p> <p contents-hash="51fc6da398c06875b3e324afb84efaf81d7ec62f416ef2a1e335f70b5f61e4c7" dmcf-pid="q7kL5pFYhJ" dmcf-ptype="general">그 배경에는 사람들이 게임에 쏟는 절대적인 시간이 줄고 있다는 점이 있다. 게임끼리의 경쟁을 넘어 인스타그램·틱톡 등 숏폼 콘텐츠가 부상하면서 게임의 입지가 좁아진 것이다. 콘텐츠 유형은 달라도 이용자의 여가 시간을 놓고 다툰다는 점에서 이들은 하나의 어텐션 경제로 묶인다. 물론 이용률 하락에는 경기 상황 등 여러 요인이 맞물려 있지만, 이용자의 시간을 파고드는 새로운 콘텐츠의 등장은 무시하기 어려운 배경으로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="9cac8cd3b35a3abae8d6671b709735b9ba1a36b5744a8c751169e30ad1ce12cb" dmcf-pid="BzEo1U3Ghd" dmcf-ptype="general">최근 게임의 위협으로 새롭게 떠오른 것은 생성형 AI 콘텐츠다. 정보 습득과 업무 보조를 넘어 AI가 여가 영역으로도 뻗어나가면서, 게임이 차지하던 이용자들의 시간까지 파고들기 시작한 것이다.</p> <p contents-hash="29e97fe8346c42762db2fe523edccd79e2e680cdcbc03a02d638730d57e6083d" dmcf-pid="bqDgtu0Hle" dmcf-ptype="general">대표적인 분야가 'AI 컴패니언(동반자)'으로도 불리는 관계형 AI 서비스다. 이용자가 다양한 AI 캐릭터와 대화하며 가상 세계를 즐기는 콘텐츠로, 국내에서는 스캐터랩의 '제타'와 뤼튼의 '크랙', 해외에서는 캐릭터닷AI 등이 대표적이다. 정교한 캐릭터와의 대화로 롤플레잉 게임과 같은 몰입감을 주면서 게임 이용자들을 주 이용자층으로 끌어들이고 있다.</p> <p contents-hash="29857f85bc8c16287fc7aef9dd004fd8f805afdf3752716bdb319cb9a460f3e3" dmcf-pid="KBwaF7pXhR" dmcf-ptype="general">실제로 시장조사 업체 센서타워가 해외 AI 컴패니언 앱 '베이비챗'의 핵심 이용자층을 5개 그룹으로 나눠 분석한 결과 이 중 2개가 PC 게이머와 콘솔 게이머였다. 게임을 즐기던 이용자들이 이제 AI 컴패니언에서 시간을 보내기 시작한 것이다. 몰입도도 눈에 띈다. 제타는 이용자당 월평균 사용 시간이 약 40시간에 달하는데, 이는 모바일 게임 평균 수준이다.</p> <p contents-hash="5eb3bf1faeba95123a04643888f2d86f76b1811009bc6ec33674dada27a718e2" dmcf-pid="9brN3zUZCM" dmcf-ptype="general">시장도 빠르게 커지고 있다. 센서타워에 따르면 올해 1분기 전 세계 AI 컴패니언 앱의 인앱결제 수익은 1억5000만달러(약 2235억원)로, 2023년 1분기의 12배를 웃돌았다.</p> <p contents-hash="435a3c2c7dc4202832f3114c23fdb4e11f7e339ee5aa14c0d5916f35e274a172" dmcf-pid="2VIkuKqFvx" dmcf-ptype="general">김지웅 카카오벤처스 이사는 최근 블로그에서 이런 현상을 두고 어텐션 경제가 AI로 재편되고 있다고 진단했다. 김 이사는 "이용자들이 게임에 쓰는 시간은 줄었지만, 그 시간은 사라지지 않고 다른 채널로 향했다"며 "게임, 온라인동영상서비스(OTT), 숏폼, 라이브 방송 모두 같은 자원을 놓고 경쟁하는 구조"라고 설명했다. </p> <p contents-hash="8ab65549df5427f7f77e07b97565242fbd2dd236ebb3f456c7139da85c9fe889" dmcf-pid="VfCE79B3WQ" dmcf-ptype="general">이런 흐름은 투자 생태계에서도 감지된다. 게임 산업의 성장이 둔화한 가운데서도 게임과 AI를 결합한 스타트업에 대한 투자는 2020년 35건에서 2024년 73건으로 두 배 넘게 늘었다. </p> <p contents-hash="79b91eff1c5cd4c7df6a354edd240ca243cc92f64be76a1f5672f600e6c80f1d" dmcf-pid="f4hDz2b0TP" dmcf-ptype="general">실리콘밸리의 대표적 벤처캐피털(VC)인 a16z는 2023년 캐릭터닷AI의 시리즈A를 주도한 데 이어 올해 2월 일본의 AI 버추얼 스트리머 스타트업 시주쿠 AI의 시드 투자를 이끌었다. 일본 시장 첫 투자처로 AI 콘텐츠를 낙점한 것이다. </p> <p contents-hash="80a5709a3fc48e6c664274169d62096ae7d705a12467942f6851bf09342d1ab3" dmcf-pid="48lwqVKpl6" dmcf-ptype="general">어텐션 경제(Attention economy)</p> <p contents-hash="ac5fcc4168a6b592ca52d22d2d5eb47a04ad76c4e4252b87c881bd9e58a38994" dmcf-pid="86SrBf9UT8" dmcf-ptype="general">사람들의 한정된 주의력을 두고 다양한 콘텐츠·서비스가 경쟁하는 경제 구조.</p> <p contents-hash="ba09c032a23ba343fb4c23768544c8c1a80e01981844f7d50a25bbc1b227832d" dmcf-pid="6Pvmb42uT4" dmcf-ptype="general">[정호준 기자]</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p>
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