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[IT뉴스]“아이맥스 화면처럼 압도적 몰입감”…KAIST, XR 만화 플랫폼 개발
온카뱅크관리자
조회:
15
2026-07-21 08:27:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">- 시선 추적으로 스포일러 막고 햅틱으로 심장 박동까지 전달</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="z7XEQP4qGE"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e9c483b1c07b03021b3ce3e68dfec8e27a290f8366f918c98dfe6337236aa2ce" dmcf-pid="qzZDxQ8BXk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이번 연구를 수행한 KAIST 연구진. 아마르 알타이(왼쪽부터) 박사 후 연구원, 이안 오클리 교수, 한현영 박사과정.[KAIST 제공]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/ned/20260721082254545xwfz.jpg" data-org-width="643" dmcf-mid="ukqTNaLxXw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/ned/20260721082254545xwfz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이번 연구를 수행한 KAIST 연구진. 아마르 알타이(왼쪽부터) 박사 후 연구원, 이안 오클리 교수, 한현영 박사과정.[KAIST 제공] </figcaption> </figure> <p contents-hash="f2bc0507d4a4174fdecd92ba683bc21a4ea52f4fb6a0190bd6c10fcff0f00f46" dmcf-pid="Bq5wMx6btc" dmcf-ptype="general">[헤럴드경제=구본혁 기자] “스마트폰 속 웹툰을 아이맥스 화면처럼 읽는 듯한 몰입감을 준다.”</p> <p contents-hash="f03d905826cf9453906e601b59ea786e16026717cf70d24d4898c97bdc2513a9" dmcf-pid="bB1rRMPKZA" dmcf-ptype="general">국내 연구진이 웹툰을 입체적으로 즐길 수 있는 차세대 확장현실(XR) 만화 플랫폼을 세계 최초로 개발했다.</p> <p contents-hash="8028f22acbc6631d742ac400ce7bac4a14dd6750ad9edd491c8077739ef52c45" dmcf-pid="KbtmeRQ9Yj" dmcf-ptype="general">KAIST는 전기및전자공학부 이안 오클리 교수 연구팀이 XR 환경에서 만화를 읽고 직접 제작할 수 있는 새로운 플랫폼 ‘코믹스XR(ComiXR)’을 개발했다고 21일 밝혔다.</p> <p contents-hash="9ee43c802b8fd2277fd0a6e6b9f10e2e10c8be1295bb33eb5e799697d22118d0" dmcf-pid="9KFsdex2tN" dmcf-ptype="general">코믹스XR는 사용자가 XR 공간 안에서 만화 패널, 캐릭터, 말풍선, 배경, 3D 요소 등을 배치하고, 시선추적이나 3D 렌더링과 같은 XR 기능을 직접 조합해 볼 수 있도록 설계된 플랫폼이다.</p> <p contents-hash="50a8b44dac96682191c2910f3a1f12a6f731e2a726d04f3c64f0ae255ab7c193" dmcf-pid="2sa2XHWIta" dmcf-ptype="general">종이 만화책에서 출발한 만화는 스마트폰의 등장과 함께 세로 스크롤 방식의 웹툰으로 진화하며 폭발적으로 성장해 왔다. 연구팀은 웹툰의 다음 진화 단계로 XR 기기에 주목했다. 화면에서는 구현하기 어려운 공간감과 입체 음향, 시선 추적 등을 만화에 접목하기 위해 메타 퀘스트 프로 기반 코믹스XR 플랫폼을 구축했다.</p> <p contents-hash="6350ec75f6d2b74802facaad8af16bb4dbc4431d3a0b991cd16b4ba78b7dad34" dmcf-pid="VONVZXYCtg" dmcf-ptype="general">실험 참가자들은 기기를 착용한 채 실제 방 안에 3차원(3D) 캐릭터와 말풍선, 의성어 등을 자유롭게 배치하며 자신에게 가장 편안하고 몰입감 높은 만화 공간을 직접 구성했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a333f2ed270daa7cf972724796aa9de0e905bbef44a6415769fb9e754fc7bf83" dmcf-pid="fIjf5ZGh5o" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="코믹스XR 개념도(AI 생성 이미지).[KAIST 제공]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/ned/20260721082254745clgt.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="7MKYcAaeXD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/21/ned/20260721082254745clgt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 코믹스XR 개념도(AI 생성 이미지).[KAIST 제공] </figcaption> </figure> <p contents-hash="fbd4864aba47ec425258634b0a01d5352042a6767a0564561cab2892455bbc6e" dmcf-pid="4CA415HlYL" dmcf-ptype="general">실험 결과, 독자들은 단순히 평면 만화 페이지를 가상 공간에 띄우는 방식보다 현실 공간의 깊이감을 적극 활용하는 연출을 훨씬 선호했다. 배경 뒤에 캐릭터를 배치하고 말풍선을 별도의 층으로 분리했을 때 몰입감이 크게 향상됐다. 특히 독자의 시선을 추적해 특정 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사가 나타나도록 하는 기능은 결말을 미리 보게 되는 ‘스포일러’를 효과적으로 방지하는 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="d2efd9f2606913559e561a878450c241f99a0016101e8c0aefeec347690b4a81" dmcf-pid="8hc8t1XSYn" dmcf-ptype="general">또한 독자의 표정 변화에 따라 특수효과가 나타나고, 햅틱(Haptic, 진동 등 촉각을 통해 정보를 전달하는 기술) 기능으로 등장인물의 심장 박동까지 전달하는 등 기존 만화에서는 경험할 수 없었던 새로운 감각적 경험도 구현했다.</p> <p contents-hash="682eedffdff333b5bdbee74a48b207d4c4a92293fd20dfff107752805eb86c21" dmcf-pid="6lk6FtZv1i" dmcf-ptype="general">연구팀은 XR 만화가 기존 스마트폰 웹툰을 대체하기보다 작품의 세계관을 더욱 생생하게 체험하는 특별 전시와 교육 콘텐츠, 그리고 시각장애인과 저시력자 등 다양한 이용자의 문화 접근성을 높이는 새로운 플랫폼으로 활용될 것으로 전망했다.</p> <p contents-hash="f08de53f9466d851d99860b826025eb2b499a6449b549027daed3e314802b534" dmcf-pid="PSEP3F5TYJ" dmcf-ptype="general">이안 오클리 교수는 “이번 연구는 단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라, 독자의 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래의 만화를 어떻게 설계해야 하는지를 제시한 연구”라며 ”앞으로 실용화된다면 네이버웹툰과 같은 기존 디지털 만화 플랫폼의 XR 버전으로 발전할 수 있을 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="03b5839eff6a370e17ad9f13246429dc5fa30b77982d12e09ec485c7382af3f9" dmcf-pid="QvDQ031y1d" dmcf-ptype="general">이번 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용 및 디자인 분야 최고 권위 국제학술대회인 ‘에이씨엠 디아이에스 2026’에서 발표됐으며, 코믹스XR 플랫폼은 오픈소스로 공개돼 누구나 활용할 수 있다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 헤럴드경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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