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[IT뉴스]"수출 60%인데 예산은 6.9%"…K-컬처 400조 열쇠는 '게임'
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-07-28 12:17:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="uHIfJLiPTN"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2b30201abcb67b65d9f970d7d7b14c76ebf8ac34674dbb7ab6f532baa1a31565" dmcf-pid="7XC4ionQla" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121722067djwm.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="FrJX7BztTE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121722067djwm.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="44f62e8b52fe5e97d580b0db9e353a69959274e1c0015763b538f9beb790c8b8" dmcf-pid="zVpACShDTg" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 정부의 'K-컬처 400조원' 목표를 달성하려면 콘텐츠 수출의 60%를 담당하는 게임산업에 대한 정책 지원을 확대해야 한다는 제언이 나왔다.</p> <p contents-hash="9d5a4e988e08f1720ed239e05e748a05cadc9bb63243219190cdca20c876dff8" dmcf-pid="qfUchvlwho" dmcf-ptype="general">K-콘텐츠 수출이 1억달러 늘면 5억7000만달러의 생산유발 효과가 발생한다는 연구 결과가 나온 가운데, 전체 콘텐츠산업 예산에서 게임이 차지하는 비중은 6.9%에 그쳐 산업적 위상과 정책 투입 사이의 간극이 크다는 지적이다.</p> <p contents-hash="6927de15a826ae517cc4f791c655a4d2f0089d67ecbc675cb608c5a6079b83db" dmcf-pid="B4uklTSrlL" dmcf-ptype="general">송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장은 28일 서울 영등포구 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 정책토론회에서 "K-콘텐츠가 없는 K-컬처의 성장은 불가능하다"며 "K-콘텐츠는 연관산업을 견인하며 경제적 성장을 이끌어내는 핵심 인프라 산업 단계에 접어들었다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="e1c219b3ac93f2c901a58edccc779526ff77244935c09e090e56cd5328418715" dmcf-pid="b87ESyvmWn" dmcf-ptype="general">콘진원 분석에 따르면 K-콘텐츠 수출액이 1억달러(약 1470억원) 증가하면 총 생산유발액은 5억7000만달러(약 8381억원), 한류 연관산업 수출액은 2억200만달러(약 2968억원) 증가하는 것으로 나타났다. 콘텐츠가 직접 수출을 넘어 제조업·관광·식품·뷰티 등 연관산업에 각각 약 5.7배와 2배의 긍정적 외부효과를 창출한다는 설명이다.</p> <p contents-hash="bef2aac74e472ec67f59c01d652fb66341eb07863c946d7b06b60414179d27b8" dmcf-pid="K6zDvWTsTi" dmcf-ptype="general">나아가 지난 2025년 K-컬처 관련 산업 수출액이 377억달러(55조3888억원)로 반도체·자동차·석유제품에 이어 국내 수출 품목 4위 규모로 집계됐다. 이 가운데 K-콘텐츠 수출은 약 150억달러(약 22조380억원)로 푸드(123억달러)·뷰티(104억달러)를 웃돌았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="24d0de92b382f496315eaac85509782901531f496f2b977890041d7a0117448e" dmcf-pid="9PqwTYyOTJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121723355efen.png" data-org-width="640" dmcf-mid="3vD9RJe4Tk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121723355efen.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="8c0a6ecc0abc76bc3c484651ad3f4d347cf7fb707fead92320bdd009a09f0c40" dmcf-pid="2QBryGWIWd" dmcf-ptype="general">정부는 출범 당시 오는 2030년까지 K-컬처 시장 300조원과 문화수출 50조원 달성을 문화강국 실현 전략으로 제시했다. 이후 K-컬처의 범위를 콘텐츠와 예술을 비롯한 문화창조산업, 식품·뷰티·관광 등 생활문화산업으로 넓히면서 목표를 시장 규모 400조원, 수출액 1100억달러(약 161조5570억원)로 높였다.</p> <p contents-hash="0003a8e9895bbf3c9ea731a24c43b6dca3e2ab70c1cff81c96b8fc16246cf55b" dmcf-pid="VxbmWHYCle" dmcf-ptype="general">현재 K-컬처 시장 규모는 274조원, 수출액은 718억달러(약 105조4527억원)로 추산된다. 2030년 목표를 달성하려면 향후 5년간 시장 규모는 연평균 7.86%, 수출은 8.91%씩 성장해야 한다. 현재 K-컬처에서 콘텐츠산업이 차지하는 비중을 단순 적용하면 2030년 콘텐츠산업 매출은 219조2000억원, 수출은 216억7000만달러(약 31조8267억원)에 도달해야 한다.</p> <p contents-hash="0659ea46da21113ec7534e438ac2eceda97aa8fa038a90b31db8a48e63e3d070" dmcf-pid="ffUchvlwTR" dmcf-ptype="general">그러나 콘진원의 산업 전망 모형에서는 현재 수준의 정책 예산이 유지될 경우 2030년 콘텐츠산업 매출이 약 206조원, 수출은 187억달러(약 27조4647억원)에 그칠 것으로 예상됐다. 목표보다 매출은 13조2573억원, 수출은 29억7000만달러(약 4조3620억원) 부족한 수준이다.</p> <p contents-hash="9ccc6fbd15b45e4e0c01141c8d9bcebe19dc1c44353c4b709c701e376cedfd0e" dmcf-pid="44uklTSrSM" dmcf-ptype="general">정책 예산을 해마다 10%씩 늘려도 예상 매출은 약 215조원, 수출은 191억8000만달러(약 28조1620억원)로 나타났다. 목표와의 격차는 각각 3조9147억원과 24억9000만달러(약 3조6561억원)다.</p> <p contents-hash="8822ae674006c770f6639965955d0a646ba1a4cb6a3069f06bfeb88cc3485fc2" dmcf-pid="887ESyvmSx" dmcf-ptype="general">송 본부장은 "부족한 격차를 모두 예산 증액으로 해결해야 한다는 의미는 아니다"라며 "정부 예산과 정책이 민간의 혁신과 투자, 글로벌 시장 환경 개선 등 성장 요인을 작동시키는 촉매 역할을 해야 한다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4ca3a5dea15fd3e04e5432b44f91c660c5f45f3dcc2f97cca57dd09cd304d6cc" dmcf-pid="66zDvWTsCQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121724645cddr.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="0Rd1B9b0Tc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121724645cddr.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="1b627eb00ec1fcc97c9a0a2a6eeb7e76d671edca2f340b9fff49cfbf759c7f9b" dmcf-pid="PPqwTYyOhP" dmcf-ptype="general">게임산업에 투입되는 예산이 산업 위상에 걸맞은지도 점검해야 한다고 강조했다.</p> <p contents-hash="12bd57254c52ce5615087a4b540c648e691079f00d0b50355d98900829a3959a" dmcf-pid="QQBryGWIW6" dmcf-ptype="general">올해 전체 콘텐츠산업 예산 1조6177억원 가운데 게임 예산의 비중은 6.9%에 머물렀다. 게임 예산이 지난 2023년 642억원에서 2026년 1123억원으로 최근 3년간 연평균 약 20% 늘었지만, 게임이 지난 2024년 기준 콘텐츠산업 수출의 60.4%를 담당한다는 점을 감안할 때 부족하다는 지적이다.</p> <p contents-hash="7c6ceb488410cbdc95067bdefda376301a50142a0550e64ebca1cd111525e022" dmcf-pid="xxbmWHYCy8" dmcf-ptype="general">나아가 송 본부장은 오는 8월 말 열리는 글로벌 게임 전시회 '게임스컴'에 독일 대통령의 방문이 예고된 점도 언급했다. 그는 "게임의 전략산업적 위상에 대한 독일 정부 차원의 관심을 보여주는 상징적인 장면"이라며 "여러 국가가 게임을 유망 산업으로 인식하고 정책적으로 지원하고 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="8ce1de069e22ce9a069852673cf083651fd6febdbf5ba4a6e0ad9c07b5f6b1a2" dmcf-pid="yyrKMdRfT4" dmcf-ptype="general">반면 국내 게임산업은 성장세 둔화·이용자 감소·제작비 상승·수익성 악화에 직면했다. 대형 장수 게임 중심으로 성과가 집중되면서 다수 게임사의 매출은 정체됐고, 개발 기간 장기화와 모바일 중심의 사업 구조도 부담으로 작용했다. 주요 수출 시장인 중국 진입 제한과 글로벌 경쟁 심화도 이어지고 있다.</p> <p contents-hash="633ead305f2fafee3db2bd9d4bf0aab47f30421f9fa0b810493187efb6477f2d" dmcf-pid="WWm9RJe4yf" dmcf-ptype="general">게임 이용률도 지난 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%, 2024년 59.9%, 2025년 50.2%로 떨어졌다. 야외활동을 비롯해 운동·쇼핑·영상 콘텐츠 등 대체 여가 활동이 늘어나면서 게임이 이용자의 시간을 확보하기 어려워졌다는 분석이다.</p> <p contents-hash="4881f516452f68ea931cfd256ee9c8cb97312f40297ac921dd19e89506f55ba6" dmcf-pid="YpYeAEcnhV" dmcf-ptype="general">송 본부장은 "게임은 이제 게임끼리만 경쟁하는 것이 아니다"라며 "이용자의 시간을 둘러싼 모든 콘텐츠와 여가 활동이 게임의 경쟁 상대가 됐다"고 진단했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aa2e39b9800d56139913e60f8f73b71c95d4f56ba17530832356118c11c36600" dmcf-pid="GUGdcDkLl2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121725917hdyf.png" data-org-width="640" dmcf-mid="pgtjIlCEyA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121725917hdyf.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b70d3983ea6e866fd352c10787a616de2df41e8b8352ca016477caa99f4bdfc1" dmcf-pid="HuHJkwEoh9" dmcf-ptype="general">위기 속에서 인공지능 전환(AX)과 지식재산권(IP) 확장은 새로운 성장 기회로 제시됐다. 콘진원 조사에서 게임기업의 생성형 인공지능(AI) 도입률은 약 70%로 콘텐츠산업 평균의 두 배를 넘었다. 하나의 게임 흥행에 수익을 의존하는 구조에서 벗어나 IP를 다른 플랫폼과 콘텐츠, 연관산업으로 확장하려는 움직임도 늘고 있다.</p> <p contents-hash="5a9c562a0548c24114baa6094cfd6b06dde6bba941083664d236d43d92e31f68" dmcf-pid="X7XiErDgvK" dmcf-ptype="general">다만 새로운 기술과 시장에 대한 시도가 성과로 이어지려면 제작과 투자 과정의 위험을 분산할 수 있는 구조가 필요하다는 것이 송 본부장의 주장이다.</p> <p contents-hash="6b8a0498a5c573fc33fd2758e71c7e444f2dc2bbc122d843b03f15f2e4a324af" dmcf-pid="ZzZnDmwayb" dmcf-ptype="general">게임 제작비는 지난 2021년 이후 빠르게 증가지만 투자 유치율은 2020년 13.3%에서 2024년 17.3%로 답보 상태를 보였다. 인건비와 외주비 비중이 높은 게임 제작 특성상 제조업과 기술 개발 중심으로 설계된 기존 세제 혜택을 활용하기 어렵다는 지적도 제기됐다.</p> <p contents-hash="0e09e64c3145c577b98f576eb216cfab705c991719b7a3689e4e115f68235047" dmcf-pid="5q5LwsrNlB" dmcf-ptype="general">송 본부장은 산업구조 다변화와 수요자 중심 제도 개선, 정책금융 강화를 K-게임 재도약의 주요 방향으로 제시했다. 인디게임부터 중소·중견기업, 나아가 대형 게임사까지 성장 단계에 맞는 지원을 제공하고 콘솔·다중 플랫폼·신규 IP·신흥시장으로 성공 경로를 넓혀야 한다는 설명이다.</p> <p contents-hash="e32d4638059b53cd9ec6efd4641ce6dacc85f0ad5096be741ac6feac56b69175" dmcf-pid="1B1orOmjCq" dmcf-ptype="general">특히 게임 제작비 세액공제가 대규모 선투자와 후수익 구조의 위험을 낮추고 청년 고용과 연관산업 파급효과를 보상하는 수단이 될 수 있다고 강조했다. 콘진원 분석에서 세액공제 도입은 5년간 2조2550억원의 생산유발액과 1조4554억원의 부가가치유발액, 1만5513명의 취업자 증가 효과를 내는 것으로 추산됐다. 비용편익비율(B/C)은 1.26으로 나타났다.</p> <p contents-hash="0a67c22d826e40ddf214f2a612c2cbb239ee992cbb33fc9ebfaef3a6982eceba" dmcf-pid="tbtgmIsAvz" dmcf-ptype="general">송 본부장은 "기술 개발의 관점이 아니라 콘텐츠 제작의 위험을 분담하고 인력 고용과 IP 창출을 지원하는 관점에서 제도를 재설계해야 한다"며 "게임 제작비 세액공제는 게임만을 지원해 달라는 주장이 아니라 실질적인 경제적 파급효과를 만들기 위한 제도"라고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a2b913cccd16b79a7824612c6d9889906d9eee111df7bee41247eb70945b8fb2" dmcf-pid="FKFasCOcv7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121727189vlhk.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="UKfhZt5TCj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/552796-pzfp7fF/20260728121727189vlhk.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0e87e8b5ff0536999140f005f5756d911eefdc65a3853d3a4e0657cdc878a436" dmcf-pid="3R9OGZHlhu" dmcf-ptype="general">이날 김재원 조국혁신당 의원은 축사를 통해 "국내 콘텐츠산업에서 음악과 드라마에 비해 게임산업의 역할과 중요성이 정책 논의에서 충분히 다뤄지지 않고 있다"며 "게임 제작비 세액공제 등 조세 지원과 IP 보호, 글로벌 마케팅 지원을 강화해 투자와 창작이 선순환하는 생태계를 조성해야 한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="714fff608d9bac774bf38ba8bfd44a641438c375a27f7fdb56f424bc1a332346" dmcf-pid="0e2IH5XSTU" dmcf-ptype="general">조영기 한국게임산업협회장은 "코로나19 팬데믹 이후 내수 시장이 정체되고 해외 게임사의 국내 진출과 글로벌 경쟁이 심화하면서 국내 게임업계가 새로운 성장 동력을 마련하는 데 어려움을 겪고 있다"며 "정부 차원의 진흥 정책과 제도적 지원에 대한 업계 목소리가 실질적인 지원으로 이어지기를 바란다"고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 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All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p>
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