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[IT뉴스]슈퍼센트, 2년 연속 상하이 무대 올랐다… 글로벌 퍼블리싱 전략 공유
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-08-10 09:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">구글 ‘씽크 게임즈’•‘인텔리체인 글로벌 2.0’ 연사 참여… 중국 개발사와 파트너십 논의</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tXWgPu71SR"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="27ada14126771ece862636f3ff86485e978f6b98c17d60e3e4e05e45ba0097f7" dmcf-pid="FZYaQ7ztvM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="임성준 퍼블리싱 실장이 구글 씽크 게임즈 2026 패널 토론에 참여하고 있다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/10/dt/20260810090213747onvf.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="5fisg86byd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/10/dt/20260810090213747onvf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 임성준 퍼블리싱 실장이 구글 씽크 게임즈 2026 패널 토론에 참여하고 있다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="b5e177efdeaffb7a4b9b35db5f9f7f3b1c865e1d3cc421bd045bc6add05d7283" dmcf-pid="35GNxzqFSx" dmcf-ptype="general"><br> 글로벌 게임 퍼블리셔 슈퍼센트(대표 공준식)는 지난 7월 30일과 31일 이틀에 걸쳐 중국 상하이에서 열린 두 개의 글로벌 게임 콘퍼런스에 연사로 참여해 자사의 퍼블리싱 방법론을 공개했다고 밝혔다. 구글 ‘씽크 게임즈 2026’과 글로벌 초청 서밋 ‘인텔리체인 글로벌 2.0’으로, 모두 차이나조이 2026 개막에 맞춰 현지에서 개최됐다.</p> <p contents-hash="6147c2f510f1b8569f5fee96fd163fbb0994b0202f184b0488f71aaf7b785848" dmcf-pid="01HjMqB3hQ" dmcf-ptype="general">슈퍼센트가 차이나조이 시기 상하이 무대에 오른 것은 지난해에 이어 두 번째다. 지난해 차이나조이 2025에서는 공준식 대표가 회사의 성장 전략을 직접 소개했고, 올해는 퍼블리싱과 프로덕트 전략을 이끄는 두 실장이 그 방법론을 구체적으로 풀어냈다. 슈퍼센트는 행사 기간 중국·글로벌 개발사들과 퍼블리싱 협력 방안을 논의하는 일정도 함께 소화했다.</p> <p contents-hash="43cf53495945344fe81505964935b0651f217cfadcb564a059249233a2b5980c" dmcf-pid="ptXARBb0hP" dmcf-ptype="general">7월 30일 구글 ‘씽크 게임즈 2026’에서는 임성준 퍼블리싱 실장이 글로벌 퍼블리셔를 대표하는 패널로 나섰다. 약 1,000명의 게임 업계 리더가 자리한 무대에서 임 실장은 “이제 글로벌 출시 자체는 경쟁력이 아니다”라며 “성장은 새로운 지역이 아니라 이미 확보한 유저를 얼마나 정교하게 운영하느냐에서 나온다”라고 말했다. 이어 “가장 값진 자산은 하나의 히트작이 아니라 시장이 스스로 게임을 검증하게 만드는 반복 가능한 프로세스”라고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="318f18ecf02c77825419c76b48a9062986f14e5f7c524cc6a59c5b088890ccc6" dmcf-pid="UvCe91tWl6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="손민정 프로덕트 전략 실장이 인텔리체인 글로벌 2.0에서 발표하고 있다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/10/dt/20260810090215055slxk.png" data-org-width="640" dmcf-mid="1i0mo48BTe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/10/dt/20260810090215055slxk.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 손민정 프로덕트 전략 실장이 인텔리체인 글로벌 2.0에서 발표하고 있다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="41282a8710bf42de3195038d64d06a530243df89db8ec5ac66007f6031c793b2" dmcf-pid="uThd2tFYW8" dmcf-ptype="general"><br> 이튿날 열린 ‘인텔리체인 글로벌 2.0’에는 손민정 프로덕트 전략 실장이 단독 세션 연사로 초청됐다. 센서타워·리프트오프·앱러빈·애드저스트 등 글로벌 모바일 데이터·애드테크 4사가 공동 주최한 서밋이다. 손 실장은 “LTV(고객 생애가치)는 측정하는 것이 아니라 설계하는 것”이라며 기획 단계부터 수익화 전략을 미리 갖추는 퍼블리싱 방법론을 소개했다.</p> <p contents-hash="e96efceea9b0520fd9d78c872067ec89bc1bb07a266647d565ec6ad752f1cc09" dmcf-pid="7ylJVF3Gy4" dmcf-ptype="general">두 무대의 중심에는 슈퍼센트가 자체 구축한 퍼블리싱 시스템 ‘PSL(Publishing System Loop)’이 있다. 데이터 기반 예측과 의사결정으로 게임의 재미와 수익성, 확장성을 단계적으로 검증하고 개발·사업·마케팅을 하나의 목표로 정렬하는 출시 프로세스다. 1,000만 다운로드를 넘어선 게임 26종이 이 시스템에서 나왔다.</p> <p contents-hash="3c0c88679b0fef1bb7069ad64b36861d99ee51a7dfeb0dd3332e26bfac5084e3" dmcf-pid="zWSif30Hhf" dmcf-ptype="general">슈퍼센트는 이 시스템을 ‘AI 네이티브(AI Native)’ 방식으로 재정비하는 작업도 진행 중이다. 프로세스 전반에 AI를 기본 전제로 내장해 검증 속도와 시도의 폭을 넓히기 위해서다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 기획·분석·마케팅·운영 실무를 분담하며 60여 개 프로젝트의 반복 업무를 처리하고 있다. 사내 AI 플랫폼 ‘센트(CENT)’와 ‘나비(NAVI)’를 축으로 직군별 AI 도구를 자체 구축했고, 구글의 기업용 AI 플랫폼 ‘제미나이 엔터프라이즈(Gemini Enterprise)’도 전사에 도입했다.</p> <p contents-hash="0ba03c19c3d024e51af52f1fe5dd6e7cdda0e39352baf56613c2e8986762c086" dmcf-pid="qYvn40pXCV" dmcf-ptype="general">이렇게 축적한 AI 운영 역량은 게임 밖으로도 향한다. 광고 크리에이티브 제작부터 숏폼 영상과 드라마, 음악 등 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 하나의 ‘콘텐츠 테크(Content-Tech)’ 플랫폼을 구축하는 것이 슈퍼센트의 장기 비전이다.</p> <p contents-hash="fe27334a6ae39e9cb03a6dc20b62e641b7bb9acfe6ebecbd91e1b3370ab65e54" dmcf-pid="BGTL8pUZv2" dmcf-ptype="general">한편 슈퍼센트는 설립 5년 만에 누적 다운로드 15억 건, 월간 활성 이용자(MAU) 1억 명, 누적 매출 5,000억 원을 기록했으며 매출의 약 97%가 해외에서 발생한다. 15분기 연속 성장세를 이어가고 있으며, 지난해 글로벌 시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)의 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 다운로드 순위에서 한국 게임사 최초로 TOP 10(7위)에 이름을 올렸다.</p> <p contents-hash="c3b2b1502e8bac9bfc55ff0e767d93ba84724f680c82a27ad4022bd00eee5dd4" dmcf-pid="bHyo6Uu5T9" dmcf-ptype="general">구본규 기자 qhswls20@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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