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[IT뉴스]다음 카드는 DLC·스위치2…펄어비스, 600만장 '붉은사막' 장기 흥행 채비
온카뱅크관리자
조회:
11
2026-08-12 13:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Udor9W6byx"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="569d0b6725b9a372d5d9c95369657f4cae029bbf8862330aa1e2810ce8e0fb6e" dmcf-pid="uOS1gbkLWQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130051741kxjp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="F8JJ5EpXCd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130051741kxjp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0e4c49c921f7693deddaf300a9005544e0386cd8ba7b8a912a7a50a2b34d33e9" dmcf-pid="7IvtaKEoSP" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 펄어비스가 출시 83일 만에 600만장 판매를 돌파한 '붉은사막'의 장기 흥행을 위한 후속 단계에 들어간다. 연내 첫 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)를 선보이고, 오는 2027년 상반기에는 닌텐도 스위치2로 플랫폼을 넓혀 판매 흐름을 이어갈 계획이다.</p> <p contents-hash="be79c2b9863dc9dd4ad6afb207f48d50a2214e47eef74b42371aa1ee5c934380" dmcf-pid="zCTFN9Dgy6" dmcf-ptype="general">펄어비스는 지난 11일 연결 기준 2026년 2분기 매출 1926억원, 영업이익 676억원, 순이익 709억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기보다 247.7%, 영업이익은 7411.1% 증가했으며 순이익은 흑자 전환했다.</p> <p contents-hash="60464dd70e79a713826cd528f239cb0c8ba81a31577fd840fc77ab272f7533fc" dmcf-pid="qhy3j2way8" dmcf-ptype="general">이날 공개된 2026년 2분기 어닝스 레터에 따르면 붉은사막은 지난 2분기 약 211만장 판매됐다. 디지털 판매가 172만장으로 82%, 실물 패키지가 39만장으로 18%를 차지했다. 붉은사막 매출은 1361억원으로 2분기 전체 지식재산권(IP) 매출의 71.2%를 기록했다.</p> <p contents-hash="f2c31a2fcc08536bcc3669ec4d880377e44961d700c281acd5f5c19d6eb3fb03" dmcf-pid="BlW0AVrNh4" dmcf-ptype="general">펄어비스가 먼저 준비하는 카드는 DLC다. 현재 첫 DLC의 콘텐츠 방향과 완성도를 점검하며 개발 중으로 연내 출시가 목표다. 구체적인 구성, 가격, 출시 시점은 3분기 중 공개할 예정이다.</p> <p contents-hash="e62d1a8e060440c32f9242f4d327a3279698cdb437e150ea8d5daa65cf7b1da1" dmcf-pid="bSYpcfmjhf" dmcf-ptype="general">펄어비스는 "DLC는 새로운 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 개발을 진행하고 있다"며 "DLC 개수, 출시 주기 등에 대한 계획은 아직 미정으로 현재는 첫 번째 DLC의 완성도와 출시 성과에 집중하고 있다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="a8aff55d119363302ab088317239c5eb62f5b74a52c8f0a70b3cd2204d1df0a5" dmcf-pid="KvGUk4sAlV" dmcf-ptype="general">이어 "향후 추가 DLC 여부와 운영 계획은 이용자 반응, 판매 추이, 전사 개발 일정 등을 종합적으로 고려해 결정하겠다"고 덧붙였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9452d33ad11d870cb5df304a4d1f18167a21e0807ccfa1cd7825ee5af769752a" dmcf-pid="9THuE8Ocv2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130053080cqyp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="3WOGJuaehe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130053080cqyp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b5d88f838cbec0112f052d11c4eaaf3e29e4bbb3398cbb939a6778c3f5bc8552" dmcf-pid="2yX7D6IkS9" dmcf-ptype="general">플랫폼도 넓힌다. 펄어비스는 붉은사막 닌텐도 스위치2 버전을 오는 2027년 상반기 출시를 목표로 준비하고 있다. 이 회사에 따르면 현재 기본적인 플레이가 가능한 단계까지 개발됐으며 성능 최적화와 품질 기준 충족 여부를 두고 기술 검토를 진행 중이다.</p> <p contents-hash="be5e2677206587fb97a6ff965be31957141b727700f24f13250d245fde20b692" dmcf-pid="VWZzwPCETK" dmcf-ptype="general">펄어비스는 "플랫폼 확장은 단순 이식이 아닌 붉은사막의 그래픽·액션·오픈월드 경험을 충분히 유지할 수 있는지가 핵심"이라며 "현재 기본적인 플레이가 가능한 수준으로 성능 최적화와 품질 기준 충족 여부를 놓고 기술 검토를 진행 중"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="2c3b20dd37b6e73d7e9ab574a1f7043218057a0bdbd2d9ec9b4a633b4a780874" dmcf-pid="fY5qrQhDvb" dmcf-ptype="general">다만 붉은사막의 판매량이 같은 시점에 모두 매출로 반영된 것은 아니다. 2분기에는 판매 금액의 일정 부분만 매출로 인식하는 유통 채널의 판매 비중이 1분기보다 높아지면서 평균판매가격(ASP)이 전분기보다 낮아졌다. 2분기 평균판매가격은 약 6만3000원으로 1분기 7만4000원보다 하락했다. 지역별 가격 설정, 유통 채널별 판매 비율, 디지털·실물 패키지 판매 비중 등이 영향을 미쳤다.</p> <p contents-hash="b50fd86937089ee12ca318cfe12ad6c2227daa25e6c624b4a9b81013f25f26b5" dmcf-pid="4tUfliYCSB" dmcf-ptype="general">실물 패키지의 매출 인식 시점도 영향을 줬다. 펄어비스는 "피지컬 패키지의 경우 도-소매 간 정산절차에 따라 판매와 매출 인식 시점에 차이가 있다"며 "정산대상 금액의 20%를 환불 보증 목적으로 이연하면서 가이던스를 하회하는 매출을 기록했다"고 설명했다. 이연된 매출은 하반기에 순차적으로 반영될 예정이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="57c1cbb46b8015ea8831c9fefc489e9b6be5e1f6a98fddfa467bc48479449081" dmcf-pid="8Fu4SnGhyq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130054337nrxs.png" data-org-width="640" dmcf-mid="0oklP1d8TR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130054337nrxs.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="120686a61983358c65a8418ff09256db6008cba84f00c97d133fd237c4af1ee2" dmcf-pid="6378vLHlhz" dmcf-ptype="general">이에 펄어비스는 연간 실적 전망도 조정했다. 붉은사막의 올해 매출 전망치를 기존 6441억~7348억원에서 4689억~4973억원으로 낮췄다. 게임사업 전체 매출 전망치는 기존 8790억~9754억원에서 7098억~7438억원으로, 영업이익 전망치는 4876억~5726억원에서 3155억~3452억원으로 조정했다.</p> <p contents-hash="73789394d0dd130f8f133729e5bcbcf9cb43ffe3f8792b73f38b17d6e599c4ae" dmcf-pid="P0z6ToXSh7" dmcf-ptype="general">펄어비스는 하반기 붉은사막 판매량 확대를 위해 DLC와 함께 가격 전략도 활용할 계획이다. 현재 적정 할인율과 진행 시기 등을 내부적으로 검토하고 있다.</p> <p contents-hash="d2be2b8e135aef3eeeea0a57d3278b09e3cf78772293213dc49d71a47d504369" dmcf-pid="QpqPygZvWu" dmcf-ptype="general">회사 측은 "단순히 가격을 낮추는 것이 아닌, 신규 유저 확대와 장기 매출을 극대화할 수 있는 방안에 초점을 두고 진행하겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="1b3929e40c675d1948a756ddb8b7eb8234456c18c4684cb5532f6ebf90411af4" dmcf-pid="xUBQWa5TWU" dmcf-ptype="general">붉은사막 이후를 이을 차기작 개발도 속도를 낸다. 펄어비스는 '도깨비'를 오는 2028년 하반기 출시를 목표로 개발하고 있다. 현재 핵심 시스템 구축 단계를 넘어 콘텐츠 제작을 확대하고 플레이 흐름을 검증하는 단계다. 펄어비스는 2027년 하반기부터 본격적인 마케팅과 정보 공개가 가능할 것으로 보고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fac97781cd92b4e750aaf090dc94dec008480966e4e652515935466c4ce037c4" dmcf-pid="yAwTM3nQvp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130055688nkxp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="p4xapOB3TM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/552796-pzfp7fF/20260812130055688nkxp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="535f62dd638476467c5ce222da25bf01a831effa61782d24c3db62388a749d38" dmcf-pid="WcryR0Lxl0" dmcf-ptype="general">펄어비스는 "현재 개발 상황을 고려할 때 내년 하반기부터 핸즈온 데모를 포함한 본격적인 마케팅과 정보 공개를 순차적으로 진행할 수 있을 것으로 보인다"며 "붉은사막의 패치가 안정화됨에 따라 개발자들이 점진적으로 도깨비로 이동하고 있다"고 설명했다</p> <p contents-hash="0f81d776e8158a79f19178bd8a1ffe6af05157fbbef7ace6cc243869b288bada" dmcf-pid="YkmWepoMh3" dmcf-ptype="general">또 다른 신작 '플랜8(Plan 8)'도 개발을 이어간다. 펄어비스는 도깨비 개발에 집중하는 가운데 두 작품의 출시 간격을 2~3년가량 유지하며 플랜8을 개발할 계획이다.</p> <p contents-hash="4f4e88963500ea7727cfda1e49ef739f9bcbef53a6cd124113676f13ee976b72" dmcf-pid="GEsYdUgRSF" dmcf-ptype="general">주주환원도 이어간다. 펄어비스는 2026년 실적을 기준으로 첫 배당을 실시할 계획이다. 배당 규모는 연간 100억원과 순이익의 10% 가운데 큰 금액으로 정했다. 지난 6월에는 보유 자기주식의 절반인 140만3945주를 소각했으며, 오는 12월까지 1000억원 규모의 자기주식 매입도 진행한다. 지난 10일 기준 매입액은 323억원으로 이행률은 32.3%다.</p> <p contents-hash="975c951a40ee6a47af12c007735a0389d35c08ffa697d746821148f2ceefadc3" dmcf-pid="HDOGJuaeWt" dmcf-ptype="general">펄어비스는 붉은사막을 일회성 작품이 아닌 장기적으로 성장시킬 핵심 IP로 키운다는 방침이다. 회사 측은 "붉은사막은 일회성으로 활용할 IP가 아니라 장기적으로 성장시키고 확장해 나갈 당사의 핵심 IP"라며 "추가 콘텐츠, 플랫폼 확장, 후속 작품 등 다양한 가능성을 열어두고 있다"고 전했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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